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Epic Skyrim

La sensazione che si può provare seguendo l’espansione del mondo di Skyrim in qualche modo ricorda il paradiso virtuale di Caprica, programmato ad immagine e somiglianza della realtà, o meglio ancora, i primi abbozzi di mondo, ancora fortemente plasmabili dal volere dell’entità elettronica Zoe che là regna come una dea. O se il paragone non vi è chiaro, torniamo al più conosciuto Matrix.

Di fatto, Skyrim sta evolvendo. Da tempo si sa dei fantomatici confini in qualche modo valicabili, che porterebbero dal territorio in cui si svolge l’avventura, The Elder Scrolls: Skyrim per l’appunto, ai vicini Cyrodiil, o Morrowind. Territori appena abbozzati, privi di vegetazione, di costruzioni, di forme di vita, per ora. Ed i confini da abbattere non sono soltanto geografici, ma riguardano anche le restrizioni gravanti sul realismo di gioco.
L’obiettivo è, per chi ormai ha ottenuto tutto da questo gioco, di andare oltre, aumentare la profondità dell’esperienza di gioco, e rinnovare un titolo che per molti potrebbe divenire prevedibile e mancare di sfide e obiettivi.

Allora ecco che il Dovahkiin, esplorando meglio le terre a sud di Windhelm, laddove il ghiaccio inizia ad allentare la sua morsa, scopre un piccolo locus amoenus nascosto nel cuore della foresta: alberi così fitti da negare la luce del sole anche di giorno, un ambiente intimo di cascate, laghetti e sentieri illuminati da luci magiche sospese nell’aria, ed un rifugio nascosto tra gli alberi perfetto come eremo meditativo. Questa è la Foresta del Crepuscolo.

Se non fosse sufficientemente lontano dagli occhi della civiltà nordica, allora un nuovo incantesimo, il Sanctum Arcano, trasporterà il nostro eroe in una dimensione alternativa, una bolla atemporale simile ad una caverna di azzurri cristalli giganti che creano una serie di ponti, passaggi e lastre su cui si possono trovare tanto di tavolo per l’alchimia, incantatore arcano, ed anche un letto (un luogo molto simile a cui si accede entrando nella Stella di Azura, artefatto che si trova durante l’avventura).

Se poi vogliamo nuove avventure, basterà incuriosirsi seguendo gli indizi lasciati dai Khajiit, che conducono ai portoni di pietra nascosti tra le montagne ad ovest di Falkreath. Non sarà che l’ingresso al Sentiero Lunare, a metà tra realtà e magia, la via che le carovane Khajiit seguono per raggiungere province lontane in poco tempo. Ci troveremo sbalzati nelle province meridionali tropicali dell’Elsweyr, un meraviglioso intrico simile ad una giungla di alberi e paludi popolate da ragni giganti, tigri parlanti e ovviamente dai Khajiit, mercanti metà uomini metà gatti, contrabbandieri di zucchero lunare. Qui scopriremo l’odiosa presenza dei Thalmor, i ferrei e oppressivi elfi dittatori, che dovremo combattere ancora una volta.

Per chi ama le storie al limite con la mitologia, i Reami dei Daedra è una breve avventura che ripercorre le vicende di Ornarol, un capotribù Dunmer che dopo aver guadagnato poteri sovrumani da tre principi daedrici diversi, cercò di tradire il patto che aveva stipulato con loro, e proprio grazie alle nuove abilità possedute. I Daedra, quasi sconfitti, si unirono, traditi e umiliati, e lo uccisero dividendosi poi la sua anima.
Un antico tomo ci rivela questo mito, e ci spiega che quei frammenti di anima si trovano a Skyrim in tre località diverse. Nell’avventura capiterà di fare un breve viaggio nell’Oblivion, sfidando possenti Dremora, di entrare nei terreni sacri di caccia di Hircine, e di scoprire i segreti di un’antica biblioteca persa in un’altra dimensione.
Chiaramente il Dovahkiin, che ormai sarà riconosciuto come il Sangue di Drago in tutta Skyrim, che avrà sbaragliato la fazione opposta nella guerra (imperiali o Stormcloak, a seconda della scelta iniziale) e quindi riportato una qualche sorta di pace nel regno, non starà con le mani in mano, e continuerà a crescere.

Per l’appunto, ciò che aumenterà più la longevità di gioco è la possibilità di salire oltre il livello 100 nelle varie Abilità, evitando intanto di costringere il nostro eroe ad apprenderne di inutili (e fuori tema, per quello che vogliamo dalla nostra build), e mostrandoci nuovi Perk (poteri) relativi ai livelli 100, 120, e così via, delle varie Abilità. Chiaramente oltre il precedente cap di 100 la crescita sarà lenta, ma anche più soddisfacente, creando quella sensazione di “epico” e di oltreumano che spesso risulta piacevole.

Quindi, in qualità di Arcimago dell’accademia di Winterhold il Dovahkiin avrà a sua disposizione materiali e mezzi per compiere ricerche magiche, e quindi inventare nuovi incantesimi. Potrà fare la conoscenza dell’Ambasciatore Manatis presso la corte dello Jarl, che scortato dalle sue guardie in armatura d’ebano, sarà lieto di venderci tomi antichi e potenti.
Avremo un incantesimo che velocizza la corsa, uno per teletrasportarci per brevi distanze, nuove magie della scuola di Distruzione, e il comodo Controllo Mentale, venduto dal solito Drevis di Windhelm, per guadagnare l’appoggio e la fedeltà altrui.
Da notare i nuovi poteri e le nuove magie relative al controllo temporale, sulla falsa riga del Thu’um Tiid-Klo-Ui, il Rallenta Tempo, e l’evocazione (lenta e costosa in termini di magia) dello sciame di meteore che pioveranno dal cielo sui nostri nemici.
E finalmente il nostro fido cavallo d’ombra Shadowmere sarà immune ai danni, e convocabile con un fischio, che lo farà giungere dal nulla proprio vicino a noi.
Dall’altro lato potremo avere nemici più potenti, le versioni aggressive e leggendarie di quei mostri che finora erano solo seccature. Capiterà che al risveglio dal sonno ci troveremo accerchiati da sicari armati di tutto punto, e scopriremo che esistono draghi decisamente più pericolosi di quelli incontrati nell’avventura principale.
Infine, in modo del tutto realistico, vedremo come la guerra ha destabilizzato la vita a Skyrim, soprattutto nelle zone rurali: capiterà di trovare grossi gruppi di banditi fuorilegge, congreghe di necromanti, e gli ultimi focolai di guerra tra guarnigioni di Imperiali e Stormcloaks.
Ma nessun problema, perchè noi siamo il Dovahkiin.

Modografia:
Enhanced High-Level Gameplay
Time Freeze Spell Set
Dangerous Monsters
The Real Shadowmere
Legendary Creatures
Whistle
More Creatures
JoOs Mass Lightning
Hardcore Dangerous Assassins, Adventurers and Thieves
Assassin Squads
Phenderix Magic Evolved
Summon Meteor : Ultimate Destruction
Spell Tome : Apocalypse v2
Spellcraft – Preview
Mind Control
And The Realms of Daedra
Moonpath to Southern Tropical Elsweyr
Twilight Forest
The Arcane Sanctum
Warzones – Civil Unrest
Occupy Skyrim
Wars in Skyrim III
Uncapped Perks
Skyrim Uncapper

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