Alcuni di voi mi hanno scritto facendomi domande del tipo “ho visto che hai creato wanted, come ti è venuta l’idea?” oppure “da dove sei partito?” o ancora “quali sono i punti più importanti di cui tenere conto quando si scrive un gioco nuovo?”.
Bene, alla luce della mia esperienza e grazie al ciclo di incontri a cui ho partecipato a firenze-gioca che mi ha aiutato a focalizzare alcuni punti che avevo applicato a livello inconscio durante la creazione di wanted cercherò di chiarire alcuni punti che a mio avviso sono fondamentali. Inizio citando Sergio Valzania:
Un autore di giochi è figura romantica, creativo per eccellenza, dedito alla fantasia, in attesa di illuminazioni e privo di regole comportamentali rigide; eppure il prodotto della sua attività, divenuto oggetto commerciale, deve sottostare a tutte le regole della produzione e della distribuzione di massa.
Avete già capito dove andiamo a parare. Ovvero la cosa più difficile è equilibrare la creatività e il romanticismo con le regole del mercato. Questo vale sia per coloro che vogliono trovare un editore, sia per coloro che vogliano autoprodursi ma anche per coloro che vogliano distribuire il proprio gioco gratuitamente come faccio io, perchè se il gioco è confuso nessuno ci giocherà e da un autore confuso non può che nascere un gioco confuso. Per chiarire, in primis a noi stessi, le proprie idee ci vengono in aiuto gli strumenti propri del marketing.
Ci sono alcuni punti che dobbiamo necessariamente trattare, questi punti sono gli stessi di cui ci dobbiamo occupare quando scriviamo un business plan, oggi ci concentreremo essenzialmente su due di questi:
- Analisi del mercato
- Strategia e implementazione
Subito dopo l’idea, la “scintilla creativa” che ci fa gridare EUREKA! è necessario studiare il mercato perchè ciò che ritenevo essere bello e innovativo potrebbe essere già stato ideato e creato da qualcun altro. Se avete provato 4 o 5 giochi di ruolo nel corso della vostra vita è probabile che questo accada. Nessuno al mondo può dire di conoscere tutti i giochi di ruolo esistenti ma una conoscienza molto limitata può portare a conclusioni affrettate e a farsi delle illusioni.
Ogni volta che scriviamo un libro usiamo combinazioni diverse delle stesse 21 lettere ed è difficile rivoluzionare un mercato ormai ben strutturato come quello dei giochi. Nell’innovazione contano le nuove sfumature, i nuovi accostamenti tra concept preesistenti.
Questa frase detta a Firenze-gioca da Roberto di Meglio (uno dei fondatori di nexus) non confuta quello che ho appena detto bensì introduce un elemento nuovo: la pressochè impossibilità di inventare qualcosa di totalmente nuovo. Stimolato da una mia domanda diretta sulla normativa relativa ai diritti d’autore in questo ambito Roberto ha risposto:
La normativa in vigore tutela i brand più che i contenuti, (e cita il caso emblematico di hasbro contro editrice giochi per i diritti sul gioco scramble-scarabeo ndr) ma, a parte rari casi, il gioco-copia viene penalizzato dal mercato stesso.
Che vuol dire? semplice, se creo un gioco-copia, probabilmente non sarò denunciato per la violazione dei diritti d’autore ma non farò mai successo.
Il secondo punto, quello relativo a strategia e implementazione, può essere a sua volta scomposto in almeno altri due punti:
- A chi mi rivolgo
- Quali sono i miei plus
Questi due punti potrebbero sembrare ovvi, eppure tantissimi autori di giochi li trascurano. Dovremmo chiederci e tenere ben in mente il nostro target di riferimento in ogni singolo momento della creazione del nostro gioco per evitare di commettere errori grossolani. Faccio un esempio: se per esemplificare una delle regole del mio gioco faccio leva su un modo di dire largamente condiviso nella mia città non è detto che questo risulti immediato o quantomeno comprensibile anche per un piemontese o un siciliano. In questa fase occupa una posizione di rilievo la strutturazione del set di regole (capitoli, sezioni ecc), l’adozione di un particolare registro linguistico (se creo un gioco per bambini non posso farcirlo con termini da saggio letterario) e così via.
L’altra cosa da tenere bene in mente è: “quali sono i punti di forza del mio gioco”. Come lo stesso Roberto di Meglio ha detto durante il suo seminario: “ogni editore ha dietro una fila di autori”, allora è necessario chiedersi “perchè un editore dovrebbe pubblicare proprio il mio gioco?”, “quali sono le innovazioni che sto introducendo nel mercato?” ma anche “perchè un giocatore dovrebbe giocare proprio al mio gioco?”.
Ricapitolando: se pensate di aver avuto una buona idea, se avete analizzato BENE il mercato e nonostante questo pensate ancora che il vostro gioco sia migliore della concorrenza, se pensate di avere dei punti di forza che gli altri non hanno e se pensate di star arricchendo in qualche modo il mercato, se avete risposto positivamente a tutte queste domande e avete fatto fare questa stessa analisi anche ad altre persone e anche loro hanno risposto positivamente a queste domande allora siete pronti per provare a farvi pubblicare da un editore.
Sono d’accordo con tutto quello scritto da TomJoad…e vorrei aggiungere qualche altro consiglio per chi volesse cimentarsi, come sto facendo io ultimamente, nella creazione di un gioco di ruolo…
1)Evitare di mettere troppa carne al fuoco: è un bene che in fase creativa si riempiano pagine e pagine di idee per il gioco, di qualsiasi genere siano, idee per l’ambientazione, PNG, sottotrame, tipi di personaggi giocabili, regole…ecc. Però quando si arriva a creare il gioco vero e proprio è bene passare le idee al setaccio, scegliere con cura quelle più funzionali, modificarle, cancellarle o semplicemente riporle in un cassetto in attesa.
2) Leggere e rileggere ciò che è stato scritto: Capita, mentre si costruisce il gioco, di cadere in contraddizioni, o ripetere elementi già assodati, per questo una rilettura periodica del lavoro vi aiuterà a non commettere errori grossolani.
3) Farsi aiutare: Anche se sviluppi da solo il gioco, far leggere qualche appunto o parlarne con gli amici può aiutarti a sviluppare nuove idee e notare errori che a te erano sfuggiti .
4) Modestia: Non partire mai con l’idea di essere il creatore del gioco del millennio, sii pronto a ricevere critiche, dopo di che, mano sulla coscienza e decidi, con sincerità, se accettare la critica e rimettersi al lavoro, o rischiare e andare avanti.
A questo punto mi limito a dire buona fortuna a tutti i “Giocattolai” che leggeranno questa discussione.
Giustissimo tutto, soprattutto il punto 4. Il fatto di creare giochi di ruolo deve essere un hobby, un divertimento, se poi dà anche soddisfazioni bene, ma tenete presente che di dungeons e dragons ce n’è stato uno in tutta la storia dei giochi di ruolo quindi meglio non aspettarsi niente.
Mercati? Giochi esposti a rate? Mah ^^ io li faccio per divertirmi e stupire gli amici con un ambientazione che magari non esiste. Ovvio che in un gioco amatoriale ci siano errori ma esiste un solo semplice metodo per correggerli…giocare. ^^
Giusto concordo se non e un divertimento per cosa lo fai? Speri di trovare un autore? hehehe e da mo che ho smesso di credere che la luna sia una forma di formaggio ^^ A che pro allora? Beh inanzitutto per stupire tuo figlio, cosa non da poco ^^ mi guarda come un grande hehehe e io cresco una spanna, poi per divertirti, e magari prendi pure per il sedere quelli che arrivano con valigiona con 40 moduli e tu arrivi con un gdr che sta nella tasca della camicia e tre dadi e riesci… ok ok anche per esperienza ^^ a creare il silenzio attorno a a te e gruppetto di spettatori a bocca aperta ^^ Perchè creo giochi? Per tutto questo non per altro. Poi non esistono regole, e pure difficile trovare qualcosa di nuovo e spesso si finisce per ottenere al posto di qualcosa di semplice un regolamento che ti permette di fare una scelta.. o ti laurei e dai la tesi o te lo studi e cerchi di capire come possa aver ragionato l’autore ^^ ehhehe Giustissima la modestia, ma ^^ uno che fa gdr amatoriali dovrebbe essere proprio un lollone per pavoneggiarsici non credete? Oddio non che persone cosi non esistano ne ho conosciute ^^ Il peggio e stato uno che usa un regolamento di un autore americano e lo spaccia per suo ma… chi sono io per giudicare ^^ Sto scherdando ovviamente spero non ve la siate presa e che avete già detto tutto chiaramente e concordo e non potevo non spaventarvi con una mia uscita ^^ non di senno tranquilli ^^
Ma infatti con questo articolo ho cercato di dare consigli su come creare un buon gioco di ruolo AMATORIALE, non ho l’esperienza (ne il curriculum) per dare consigli su come crearne uno professionale ^_^ . E poi io non ho un figlio da stupire quindi devo trovare stimoli altrove 😛
e un gioco bello giocate e guardatelo
io non sono interessato a vendere un gdr , + che altro mi piacerebbe avere le basi x un gioco di ruolo cartaceo con dadi ( tipo D&D) x crearne uno e giocarci con i miei amici , tanto per cambiare , ho provato a prendere le basi di D&D ma c’era sempre qlks che nn piaceva XD se potete aiutarmi vi sarei riconoscente ^_^