Da dove viene “Kult: Divinity Lost”?
Fin dallo scorso anno si sapeva di Kult: Divinity Lost, nuova edizione del vecchio gioco di ruolo svedese Kult ritenuto tra i più (se non il più) blasfemi gdr per via del suo setting, un horror molto influenzato dalle idee del Gnosticismo e da autori quali Clive Barker e H. R. Giger. Il gioco originale fu pubblicato nel 1991 in Svezia dalla Target Games (qualcuno ha detto Mutant Chronicles?) e creato da Gunilla Jonsson & Michael Petersén, poi tradotto e distribuito in lingua inglese dalla Metropolis Ltd. e in lingua italiana da Raven.
La nuova edizione, intitolata appunto Kult: Divinity Lost, vede invece alla guida del progetto Robin Liljenberg, Petter Nallo (Eon, Noir) e Marco Behrmann (Eon, Noir, Neotech, Viking). Tutto nasce proprio da Robin, ora head writer and disgner del gioco, che nel 2010 fece una versione di Kult con regolamento adattato da Apocalypse World. L’idea era non solo quella di aggiornare il gioco al nuovo panorama del gioco di ruolo, ma anche portare i temi dei Kult dagli anni ’90 al 2000.
Il regolamento del 2010 è ancora alla base di Kult: Divinity Lost, in Kickstarter dal 25 febbraio 2016 e tuttora in corso (mancano 9 giorni nel momento in cui sto scrivendo): proprio in questi giorni è stata raggiunta la cifra elevata di un milione e mezzo di corone svedesi, oltre 160.000 Euro. Kult: Divinity Lost è stato definito come un regolamento «in the “Powered by the Apocalypse” family», con qualche modifica circa la gestione del gioco da parte del narratore o maestro di cerimonie, che avrà «much firmer grip on the overall story structure and details» (affermazione che ha già fatto storcere il naso ad alcuni veterani di Apocalypse World).
Una discendenza da Apocalypse World

Per chi non lo conoscesse, Apocalypse World è un gioco di D. Vincent Baker ambientato in un non meglio specificato futuro post apocalittico che risente di tutta una influenza new wave e narrativista, approcciando le sessioni tramite una costruzione asimmetrica di compiti e possibilità d’azione dei personaggio. A partire da quel gioco sono stati creati altri titoli, sia dallo stesso Baker che da altri giocatori, che sfruttano lo stesso motore di gioco chiamato appunto Powered by the Apocalypse.
La meccanica base dei PbtA sono le Mosse, una serie di azioni codificate da specifiche frasi che, quando richiamate nella narrazione, permettono di lanciare 2d6, sommare una Stat e avere un responso che va al di là del successo-fallimento. Impostando tre step fissi (6-, 7-9 e 10+), AW consegna al primo l’onere di rappresentare un fallimento, al secondo un tentennamento o una esitazione dell’atto e al terzo l’esecuzione esatta della mossa; con un fallimento del personaggio, il Maestro di Cerimonie può usare le sue Mosse (tanto dure e dirette quanto vuole), che non necessitano dunque di alcun tiro. Con un successo o un esito con tentennamento è possibile a volte scegliere da una lista una o più alternative o ancora ottenere holds (“tieni”), sorta di “leve” su PNG o cose da sfruttare nella scena.
I personaggi sono creati tramite libretti, schede che presentano opzioni per un archetipo di personaggio tra le quali scegliere le proprie e posizionano chiaramente le scelte attuabili dal giocatore. C’è anche spazio per avanzamenti e aggiunte, anche se ogni libretto ha già una buona quantità di dati (sono A4 stampati su entrambi i fronti).
A tutto ciò si aggiunge una rappresentazione delle ferite tramite orologio dell’apocalisse, la meccanica di history che lega i personaggi tramite modificatori alle Mosse modificabili a seconda dei comportamenti sessuali e tantissime altri contenuti che s’innestano su un filone ben preciso nel panorama dei giochi di ruolo.
Il vecchio Kult

Direi quasi l’opposto dell’originale Kult. Ritenuto tra i più letali, il vecchio insieme di regole sfruttava un sistema con d20, 8 Abilità (Forza, Destrezza, Costituzione, Ego…) e una lunga lista di Capacità (da Acrobazie a Tecnologie). Le prove utilizzavano le Capacità, mentre le Abilità erano chiamate in causa solo in mancanza delle prime. Lo scopo era stare sotto al punteggio della propria Abilità/Capacità e la distanza tra questa e il risultato del dado era anche l’Effetto della prova, valutato tramite tabella; dunque l’1 era ritenuto un successo eccezionale e il 20 un fallimento critico. Oltre a questo c’era una gestione di combattimento e interazioni con il mondo di gioco pesantemente legato a numerose tabelle, tra cui quelle del danno (almeno quattro prima di ottenere un valore definitivo).
Dall’altro lato, Kult presentava interessanti scelte di sistema per la gestione di alcuni contenuti più narrativi. Prima di tutto, i Dark Secret/Segreti Oscuri, un insieme di eventi di background che permettevano di scegliere determinati Svantaggi del gioco. Proprio il sistema di Vantaggi e Svantaggi era un’altra delle famose (o famigerate) componenti del gioco, spesso difficili da controllare (o al contrario talmente semplici da sopportare da essere quasi di default in ogni scheda). Infine, l’intero sistema di Squilibrio Mentale: di fronte a degli eventi shockanti oppure a causa di svantaggi, un personaggio era costretto a superare test di Ego che, fallendo, facevano sempre più peggiorare le reazioni psicofisiche a quanto osservato, passando dalla perdita di controllo del proprio comportamento fino alle alterazioni fisiche, alla proiezione dei propri terrori e alla storica de-proiezione.
Il gioco in kickstarter

Stravagante scelta, ma molto strategica, è stata quella della Helmgast di non fornire alcun tipo di quickstart rules disponibili per Kult: Divinity Lost: né per i soli bakers (com’era inizialmente per il crowdfunding di 7th Sea), né scaricabili gratuitamente (è successo recentemente con i libretti e il materiale base di Apocalypse World 2nd Edition). Ad oggi (22 marzo) c’è dunque soltanto un elenco di Question & Answer, un singolo archetipo scaricabile, il Detective, una serie di informazioni estrapolate dai vari aggiornamenti del kickstarter e tante supposizioni. Quanto segue è un’analisi del materiale finora di pubblico dominio (anche l’aggiornamento con il libretto è accessibile senza essere iscritti o essere backers).
Ciò che si può osservare è in sostanza un’aderenza estetica e strutturale a quello che è il mondo PbtA. Rimangono i libretti come base per la creazione dei personaggi, il sistema base prevede il lancio di 2d10 con la somma di statistiche e tre step di risultati in adattati alla nuova base statistica (15+, 14-10, 9-), il sistema delle relazioni tra personaggi, quello degli avanzamenti e altre meccaniche interne (come gli holds-tieni, che si guadagnano con Mosse per poi spenderli su una lista di possibilità).
Altrettanto si è cercato di mantenere l’animo vecchio Kult: i Dark Secrets sono subito accanto all’artwork e hanno una curiosa parte completabile chiamata motivation; Svantaggi e Vantaggi sono di fatto le Mosse Avanzate dei personaggi, ma è interessante come siano ben calibrate le domande e le possibilità di holds. La salute mentale, ora rappresentata dal nome Stability, fornisce malus alle Mosse di Svantaggio e probabilmente alle difese mentali (Resist Strein) via via più tosti, ma apre anche a maggiori possibilità di visione del sovrannaturale.
Interessanti e inesplorati nei PbtA come nel vecchio Kult i valori passivi, Fortitude, Willpower e Reflexes; che da un lato richiamano i tipici tiri salvezza di D&D e probabilmente saranno tirati solo in difesa contro altre creature.
Conclusione
Il gioco è di per sé molto accattivante, con un restyling totale del sistema che potrebbe rendere giustizia a quello che fu il bel setting di Kult. Ci sono però molti dubbi all’orizzonte, alcuni sul lato del regolamento usato e modificato (PbtA & nuove regole); altri legati al non sapere quanto della vecchia ambientazione è stato mantenuto e come.
Un elemento che farà la differenza è sicuramente l’alto prezzo del materiale. Intendiamoci, è tutto di ottima qualità (da quel che si vede) e impreziosito dall’artwork di copertina di Bastien Lecouffe Deharme (che spero sia confermato anche per l’interno del manuale; intanto alcuni altri artwork sono visibili su questo tumblr dedicato). Ma i costi di spedizione modificano di molto i perks da poter scegliere e, sebbene la cifra già raggiunta sia elevata, non è così esplosiva quanto poteva inizialmente lasciar intendere.
Infine c’è anche la questione traduzione: quando e come arriverà in Italia?
Non ci resta che attendere e ben sperare!