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#1 consiglio ai giocatori di ruolo: non fate gli stronzi

Per il mio lavoro passo la maggior parte della giornata su internet, con il computer sempre connesso, capita spesso che nelle pause vada a dare un’occhiata ai vari forum e blog sui giochi di ruolo. A quanto pare le persone che postano su questi media risultano essere particolarmente nervosi e irascibili e la mia pausa si riduce alla lettura di divertenti flamewars al vetriolo. La lettura di queste “guerre ideologiche” tra giocatori è probabilmente una perdita di tempo ma non più di scorrazzare su youtube e, a volte, è più educativo ed edificante.

Un tema comune che attraversa queste flamewars è il tentare di demolire un certo sistema di gioco dandogli la colpa di ogni male, quando in realtà la colpa è dei giocatori. Ho denominato questo fenomeno “dimenticarsi di non fare gli stronzi”.

Alcuni esempi possono contribuire ad illustrare questo fenomeno:

1. Le versioni precedenti di D&D sono il male, perché si basano esclusivamente sulle decisioni del DM, e questo significa che i giocatori che convinceranno il DM a pronunciarsi in loro favore avranno un vantaggio ingiusto. Spesso presentato dai fans di 3e e 4e, che tendenzialmente lasciano minor spazio di manovra al giudizio del DM e sono quindi “più eque”. Si tratta, in realtà, non di un problema con le versioni precedenti di D&D. Si tratta piuttosto di un problema con DM e giocatori che fanno gli stronzi comportandosi, rispettivamente, in modo parziale e facilmente influenzabile o eccessivamente manipolativo.

2. D&D 4e è il male, perché costringe tutti a fare le cose un certo modo – se siete un paladino devi fare questo o quello in combattimento, e se non lo fai, gli altri giocatori ti accusano di non riuscire ad interpretare correttamente il tuo ruolo e di non fare gioco di squadra. Ancora una volta, di fatto, non è un problema con la 4e, ma un problema con i giocatori che fanno gli stronzi e che sono inflessibili e talebani.

3. Cyberpunk 2020 è il male, perché si possono manipolare la generazione dei personaggi e l’equipaggiamento in modo da creare personaggi che sono praticamente indistruttibili e macchine di morte. Di fatto, non è un problema con Cyberpunk 2020, ma un problema con i giocatori che fanno gli stronzi cercando di creare personaggi Munchkin che rovinano il divertimento di tutti gli altri.

4. Il Rugginofago è il male, non dovrebbe esistere perché serve solo a rovinare il divertimento distruggendo gli oggetti magici guadagnati dai personaggi con enormi sforzi. Di fatto, questo non è un problema con il rugginofago, ma un problema con i DM che fanno gli stronzi tentando deliberatamente di frustrare e far arrabbiare i loro giocatori. Ma, in realtà, è anche un problema con i giocatori che fanno gli stronzi piagnucolando come neonati e dimenticando che è solo un gioco.

Potrei citare altri mille mila esempi ma alla fine la soluzione a questo problema è solo 1: giocate con gente di cui vi fidate e con cui state bene, non con gli stronzi, e tentate di non fare gli stronzi voi stessi.

14 thoughts on “#1 consiglio ai giocatori di ruolo: non fate gli stronzi

  1. il problema e trovare giocatori di cui fidarsi ^^
    mi spiego meglio….se tenti di usare un manuale “vecchio” non trovi giocatori.
    Diciamoci la verità il mondo dei gdr se non e finito poco ci manca, il suo spirito e morto perchè legato alla lentezza in un mondo oramai tutto tecnologico portato alla velocità. Nessun giovane o ragazzino si accosterebbe a un gioco dove deve interpretare al posto di un veloce combattimento.
    Io ho 42 anni e sono l’ultimo e l’unico della mia generazione di amici che parla ancora di gdr, chi ci giocava mi guarda con sufficienza, quasi deridendomi. E se proponi un gioco a un ragazzino… qualsi che sia deve offrire velocità, zero riflessione e potenza, sangue ecc ecc.
    Ovvio che uno scassacazzi della mia generazione e legato al tradizionale modo e storce il naso a un warhammer, ma vedo che mio figlio e la sua generazione da giovane teenager percepirebbe il mio modo come vecchio.. E cosi e.
    Quello che accade generazionalmente e questo…. non si accetta il nuovo e si cerca di mantenere il vecchio nostalgicamente, e questo che sono i miei gdr. Ma per le nuove generazioni tutto deve essere immediato e oramai.. il gdr di carta e morto. Esiste la xbox 360, la Playstation 3, e oramai in famiglia si ha più di un pc con schede grafiche adatte a ogni gioco. Io rappresento un era sepolta ^^
    Non si tratta di demonizzare un gdr, ma di valutarne il suo stravolgimento o forse un suo ritorno alle origini. Una volta era un combattimento su dungeon fatti su quaderni a quadretti, era un wargames con aggiunta di caratterizzazione del personaggio in un contesto fantasy, ora e tornato come era, con mille miglioramenti grafici e scenografici, perdendo forse quella parte interpretativa, romantica legata al personaggio e a una possibile trama dell’avventura che oggi viene posta in secondo piano rispetto un combattimento. Ma cosi era allora quindi che dire ^^ sono uno stronzo 😀

  2. D&D 4.0 (si, la prima di una lunga serie, tipo 4.1, 4.2 Extra e chissà quali altre boiate incula soldi) e Vampiri il Requiem sono il male ^_^
    Al rogoooo!!!

  3. Credo che quein abbia colto il punto… io purtroppo non ero riuscito a commentare prima perché avevo problemi con captcha, ma il discorso anche per me è che non si puà definire cos’è stronzo o mene se non si mettono tutti allo stesso livello.

    I “vecchi” (anagraficamente o mentalmente) hanno in mente un gioco che può essere interpretazione o gioco di dadi, ma in ogni caso presenta una vastissima scelta di opzioni (la 3ed e ancor più la AD&D, erano complesse proprio per questo) e dipende fortemente dal DM come giudice supremo.
    Ora la 4ed, ma non solo, cerca di spostare l’attenzione sui numeri, sul manuale, sulle regole, che vengono molto meglio gestite dai computer che il libero pensiero di un DM, ma facendo questo, ovvero eliminando in gran parte l’aspetto discrezionale del gioco, elidono anche la parte interpretativa….

    Cancellare (non nominalemnte, ma di fatto) gli allineamenti malvagi… liberarsi dei PNG buoni/neutrali trasformando quelli malvagi in mostri da combattere, sorvolare sugli aspetti squisitamente interpretativi e così via trasforma del tutto l’esperienza di gioco e crea un divario generazionale che è difficilissimo colmare.

    Per i giovani 4edizionisti sono i DM 3ed che sono stronzi perché giocano focalizzandosi sulla storia anche a discapito, a volte, delle statistiche dei personaggi e delle regole che loro conoscono, ma dal punto di vista opposto per quelli abituati ad un tipo di gioco più interpretativo sono stronzi quelli che danno ascolto solo alle regole, e magari non si riesce a far avanzare la storia perché i PP di turno uccide un PNG vitale perchè le regole glielo permettono.

    Però se i “giovani” non conoscono il modo di giocare dei “vecchi” perché i manuali stessi lo scoraggiano e i vecchi, legati alle vecchie edizioni, sono inorriditi dalle nuove, è difficile dire “smettete di fare gli stronzi”.
    Sono due mondi totalmente diversi che si scontrano e ognuno è assolutamente convinto del fatto che il loro modo sia migliore (vuoi perché lo hanno maturato in tanti anni di gioco, vuoi perché hanno conosciuto solo quello….)

  4. Mi e piaciuto molto questo post perche ritengo che scaricare le colpe su un regolamento sia il metodo piu semplice ma non il piu corretto per valutare lo stato del gdr attuale. mi sono piaciuti molto meno invece i commenti. Mi sembra che nessuno si sia degnato di leggere il tuo post realmente….. peccato :(

  5. Forse vodacce, dovresti rileggere i commenti, perchè il mio l’ho scritto proprio dopo aver letto il suo e non a casaccio.

    E’ difficile non dare la colpa ai manuali se portano naturalmente la gente a “essere stronza”, nel senso che non danno loro una visione abbastanza completa e aperta da poter giudicare quando impuntarsi sulle regole o meno.

    Si parla per esempio di 3ed e 4ed mettendo la seconda in risalto per un regolamento più stretto, ma non ha detto che la seconda porta anche più facilmente al PowerPlaying. Ora… in realtà anche la 3ed lo fa, ma a mio avviso (dopo aver messo a confronto, manuali alla mano, le due edizioni) la 3ed dà la libertà di scegliere tra i due metodi contrapposti (interpretazione discrezionale pura o sequela pedissequa di regole e punteggi), perché in un qualche modo li presenta entrambi, mentre la 4ed no.

    Si può tuonare tanto che i giocatori non devono fare gli stronzi, ma prima si deve avere un minimo di coscienza dell’esserlo… bisogna essere “navigati”, aver provato un po’ tutto, altrimenti, mettendomi nei panni di un novellino che conosce solo la 4ed, io questo discorso nemmeno lo capisco… non ho modo di farlo.

    Sono perfettamente d’accordo con quello che dice Tom, in senso generale, ma per poter dare la colpa alle persone, bisogna prima che esse siano in grado di capirne il perché.

    Provo a fare un esempio molto stupido… io sono ospite, per la prima volta, in uno stato straniero, presso amici. E’ la prima volta e mi sono preparato su una guida che racconta questo paese in modo “parziale”, magari privilegiando le usanze tradizionali. Si dice che è usanza rompere un bicchiere alla fine del pasto e allora io lo rompo, al che tutti mi guardano come se fossi un’alieno e probabilmente mi danno del cretino.
    Ora, avendo io letto di questa usanza, finché non mi spiegano che in realtà è una tradizione che si effettua solo in determinate circostanze, che normalmente nessuno va in giro con costumi tradizionali e così via, io non capisco perchè mi diano del cretino.
    Uno può giudicarmi ingenuo, perchè ho seguito quello che dice il manuale senza informarmi in modo più estensivo, ma quando qualcuno scrive una guida, si dà per scontato che lo faccia nel modo migliore, proprio per evitare “disguidi” di questo tipo. Se il manuale è scritto male, se il regolamento è confusionario, se si vuole dare una visione volutamente limitata della cosa, allora la colpa E’ del manuale.
    Se un professore mi interroga su un libro può anche volermi dare un 18 perchè gli ho detto delle castronerie, ma se ribatto che gli ho ripetuto quello che ho letto sul libro da lui consigliato, faccio ricorso e lo vinco perché io mi sono fidato del consiglio del prof e delle parole del manuale.

  6. Personalmente credo che nel momento in cui un gioco di ruolo ti offre un alto livello di libertà (come ad esempio GUS), bisogna essere abbastanza maturi da riuscire a gestirla. Credo sia importante che si dia ai giocatori e al DM l’opportunità di spaziare con la loro immaginazione, senza che siano costretti a viaggiare su dei binari decisi in partenza dai creatori del gioco. Tuttavia, è necessario che il tutto abbia una sua armonia: prendiamo ad esempio i PP. In un gruppo di personaggi “normali” un PP stonerebbe, danneggerebbe senza dubbio tutta l’avventura, al contrario in un gruppo di PP un personaggio non particolarmente potente risulterebbe inutile. Tutto sta nel saper gestire la libertà che il gioco ti offre. Non è e non sarà mai il sistema di gioco che decide il modo in cui devi giocare, ma sono i giocatori stessi a deciderlo.

    Tuttavia alcuni i giochi possono essere considerati limitativi, ad esempio D&D 4, dove la fantasia viene limitata da un ferreo ed imprescindibile sistema di regole. Sono i giocatori+master che devono darsi dei paletti, che devono decidere insieme come riuscire a giocare una campagna che accontenti tutti e non un libro che prende queste decisioni al nostro posto. E’ pur vedo che i giocatori “inesperti” che si avvicinano al gdr non riuscirebbero a gestirsi senza una guida, senza un sistema che aiuti il Master e i giocatori nelle loro scelte. Dare in mano ad uno che non ha mai giocato il manuale di GUS è come dare in mano ad un analfabeta un libro bianco e dirgli: scrivi. Alcuni giochi, come D&D ad esempio, si preoccupano più che altro di fornire gli elementi base dicendo: “Questo è tutto quello che ti serve per creare un avventura, poi se vuoi puoi aggiungerci quello che ti pare”, ed è importante che esistano giochi del genere, per permettere a chiunque di poterli utilizzare. Altri giochi, al contrario, come il sovracitato Gus (che neanche mi piace più di tanto), ti danno qualche paginetta di regole e il resto devi gestirtelo tu.

    In sintesi: La libertà va saputa gestire, è inutile lamentarsi con un sistema che ne offre troppa, è colpa tua che non sei capace di sfruttarla al meglio; tuttavia è necessario che esistano dei giochi un pò più limitativi che permettano a chiunque di giocarci.

  7. Scusatemi se mi ripeto, ma per me è una cosa fondamentale… ancora una volta, pur condividendo in pieno il discorso, penso che non sia il punto centrale…

    Giudicatemi pure un rompiscatole (in realtà un lo sono e ne sono consapevole), ma quello che deve fare un manuale è procurare conoscenza.
    Una guida turistica non ti deve dare piena libertà di vagare (nel senso che ti lascia “abbandonato a te stesso”), ma nemmeno deve illustrarti un solo rigido itinerario da seguire… è un aspetto secondario quello della libertà o del sentiero segnato… la prima cosa che deve fare una guida è parlarti del paese che vuoi visitare… in tutti i suoi aspetti.

    Una volta che un manuale è “completo” (nei limiti dello spazio disponibile… ma ovviamente se scrivi 80 pagine di equipaggiamento rimane meno spazio per il resto… anche in questo ci vuole un po’ di cognizione), allora si può discutere su limiti e libertà, su responsabilità del giocatore, su modi di gioco e così via…
    In realtà il manuale del DM (della 4ed) fa un discorso del genere, ma è appunto il manuale del DM non quello del giocatore, mentre questo è un discorso basilare.

    Immaginiamo per assurdo, che i manuali della Wizard dedichino un 50% alle regole, ai numeri, ai poteri, insomma alla parte “tecnica” e un 50% alla parte interpretativa in senso stretto (ovvero come interpretare un personaggio). Non raggiungeranno un livello di approfondimento enorme in uno o nell’altro aspetto del gioco, ma sarebbero manuali completi dal punto di vista dell’esperienza di gioco.

    Questo perché nessuno nasce “imparato” come si ama dire in Italia, e visto che di scuole di GdR non ce ne sono, se non si ha la fortuna di avere un maestro, ci si limita a ciò che insegnano i libri, manuali, guide.
    Una volta che si ha una panoramica generale su tutte le possibilità che fornisce il GdR, allora si può passare a dire “io amo il PP basato sulle statistiche e visto che le regole lo permettono lo faccio”, oppure “le regole mi vanno strette, preferisco interpretare”…
    Questo nella 3ed era spiegato (anche lì putroppo brevemente e credo nel manuale del DM) in un paragrafetto che metteva a confronto il gruppo “sfonda la porta a calci” e quello “parla con il fantasma e risolvi la cosa con una prova di astuzia”, ovvero la pura azione, tiri di dadi e forza bruta, contro una narrazione meno attenta a regole e statistiche.
    Ovviamente non dicendo quale dei due approcci era il migliore… ma invitando ad assimilare tutte le nozioni e poi decidere col gruppo.

    Non so se esistono realmente manuali che forniscano questa descrizione completa di GdR (anche perchè non ne conosco moltissimi)… se ci fossero sarebbero gli unici che vale la pena acquistare.

  8. Sono tentato al posto di esprimere un parere di dirvi che non avete letto il topic originale ehehheeheheh era piu comodo ^^

    Mi limiterò a dire… No non esistono manuali che spiegano la differenza che intendi, ma esistono master degni di questa definizione capaci di supportare una storia e renderla avvincente, capaci di far si che gli episodi di combattimento siano limitati lasciando l’uso della testa dell’intuito ai giocatori per le soluzioni. E questo, o meglio e di questa estinzione che in fondo si parla, non certo di commenti, e o agire generazionalmente con i paraocchi. Ci troviamo di fronte a un annullamento delle capacità di un Master, semplicemente perchè bravi master si e in pochissimi, e questo al fronte di fare tutti dei master mediocri tabelle alla mano in modo sterile.
    Non si tratta di non riconoscere a un nuovo gioco un cambiamento figo e adatto a una nuova generazione, ma dell’estinzione dell’essenza stessa di questo gioco al fronte di un wargames con regole precise per ogni azione e il rilegare il ruolo del master al nulla.
    Intendiamoci.. prima il mondo era fatto di grandi master, e master mediocri, ora e stato livellato tutto.
    La sola differenza e che se tu hai avuto la fortuna di giocare con chi viveva l’avventura, chi riusciva a farti sentire l’adrenalina, il desiderio dell’avventura, scandendoti il tempo nelle azioni concitate, ponendo il tuo personaggio sempre in discussione ponendogli continue scelte difficili a prezzi alti… Beh non potresti mai giocare a D&D4 non ti direbbe nulla.
    Viceversa se come Master eri frustrato perchè i giocatori non facevano quello che volevi, non seguivano il canovaccio, e giocavi una volta si e l’altra no, comportandoti nel gioco come uno spetnatz russo su ogni cadavere e per te il gioco era solo alzare, pompare il tuo personaggio … beh D&D4 può essere un gioco fantastico, perchè non hai mai visto altro.
    E se mi sono definito uno stronzo, e perchè ho il coraggio ….io… di dare un mio parere e schierarmi.

  9. caro qwein anche io appartengo alla tua generazione di giochi di ruolo (ho 36 anni) e il mio post era riferito ai commenti successivi e non al tuo. ammetto pero che il tuo primo post non mi e piaciuto molto poichè ( a mio giudizio) ha il difetto che vedo in molte persone quando superamo una certa età ( sfortunatamente ne inizio a subire anche io i malefici effetti). la chiamo la sindrome de “ai miei tempi”. Ai miei tempi i giovani studiavano, ai miei tempi le ragazze erano serie e non pensavano al sesso, ai miei tempi si rispettavano gli anziani e per finire quando c’era lui i treni arrivavano in orario. Si comincia a vedere il passato non per quello che era ma per quello che si vorrebbe che fosse.
    Ai miei tempi quando si cominciava a ruolare si entrava nei dungeon per macinare mostri e px. Ai miei tempi giocare di ruolo era limitato ad alcuni pochissimi giocatori e master. che cose era l’interpretazione? qualcosa che si mangia o meglio ancora qualcosa che si uccide? e sopratutto da px?
    Mi dispiace qwein che tu abbia trovato solo ragazzi idioti ma i ragazzi idioti c’erano anche alla mia eta. se vai a cercare troverai come ho fatto io ragazzi fantasiosi, intelligenti, e capaci. Basta essere aperti e guardare il mondo non con gli occhi di un passato che non esiste

  10. caro evanderiel la mia critica si basava su un presupposto. tomjoad scrive che invece di dire che la colpa e di un regolamento bisogna prima pensare che la colpa sia dei giocatori che sono “stronzi”. si puo essere d’ accordo o no ma questa è in sintesi la sua affermazione (se ho sbagliato prego tomjoad di intervenire). i post successivi iniziano a dire quanto a ragione tomjoad tranne che per il regolamento x che è il male del secolo, rovina i bambini etc,etc e nessuno dice semplicemente: caro tomjoad sono in disaccordo con la tua affermazione per……… ) basta, tutto qui.
    per quanto riguarda il power playing sono in disaccordo. Ho notato che il power player ricerca regolamenti complessi e molto squilibrati in modo da poter creare un pg nettamente superiore agli altri. Mi dispiace ricordarti che un regolamento complesso e poco equilibrato (per stessa ammissione degli autori) è proprio la 3ed.

    P.s prometto comunque evanderiel di scrivere un post sul tuo blog non incazzato sperando che tu possa scrivere un post su un qualunque argomento che non citi la 4ed come fonte di ogni male conosciuto :)

  11. Io scrivo già altro che non riguardi la 4ed, per esempio i due articoli (di una serie che pian piano va avanti, sulla creazione di una ambientazione – o meglio “mondo”, visto che per ora ho toccato solo gli aspetti più logistici e geografici)… se e quando devo tirarla in ballo, tuttavia, non posso non esporre quello che è il mio pensiero a riguardo.

    Poi si può anche dire che la mia visione non è oggettiva, cosa più che possibile, soprattutto perché io guardo con un’ottica che privilegia in realtà la complessità delle regole (sta ai giocatori/DM decidere poi se si vuole ignorarne qualcuna… è più facile eliminare che aggiungere, in questo caso… non siamo in cucina), lo scarso equilibrio dei personaggi (che palle se sono tutti uguali e pari a qualsiasi livello… che senso ha formare un gruppo variegato?), la completezza e l’accuratezza delle informazioni, nonchè l’approfondimento (in questo caso sto parlando del nuovo manuale dei Forgotten Realms).
    Ma soprattutto privilegio l’interpretazione e il “basso profilo” (infatti uno dei manuali della 3ed che odio profondamente è quello dei livelli epici… ora li hanno direttamente inseriti nel manuale base… evviva!). Il mio “credo” in materia è che i PG, per quanto persone “speciali” e sopra la norma, non debbano mai superare, men che meno nel giro di una decina di sessioni di gioco, PNG particolari (come può esserlo un Elminster nei FR o un Raistlin in Dragonlance) o ancor peggio Divinità.

    Puoi quindi capire che non posso non essere in fortissima critica con questa edizione e del resto non essendo un recensore professionista nemmeno sono veramente tenuto a commentare obiettivamente (a parte che non lo fanno nemmeno quelli professionisti). Se questo ti disturba vedrò di specificarlo all’inizio di ogni mia recensione, passata o futura.

  12. Evanderiel, se ho capito bene per te la “coerenza narrativa” e in generale il realismo nell’ambientazione e nel regolamento sono prioritarie nel tuo godimento del gioco. seguendo la teoria del GNS (che tomjoad spiega in uno dei suoi articoli) potresti essere definito un “simulazionista”. Perciò comprendo il tuo disappunto nella stesura della 4ed.
    Infatti mentre la 3ed è stata l ‘ultimo tentativo di soddisfare i gusti dei “gamist”, dei narrativisti e dei simulazionisti (tentativo a mio giudizio non riuscito), la 4ed segue un percorso differente. gli autori della 4ed hanno seguito questa teoria e hanno creato un eccellente gioco “gamist” mischiandole con alcune parti narrativiste e per fare questo hanno volutamente eliminato qualunque parte simulazionista. é chiaro che questo va contro la tua teoria del gioco ma cio non deriva dalla “malvagità” degli autori ma da una precisa scelta di design. per questo ti chiedo di distinguere tra valutazione soggettiva e valutazione oggettiva. per esempio io conosco un master che ha una visione del gioco molto simile alla tua. Nonostante io abbia un altissima opinione della 4ed ho fortemente sconsigliato il gioco perchè è semplicemente non adatto a lui come non è adatto a te.

  13. Non ho mai detto (almeno seriamente) che il manuale è malvagio… in ogni caso specificherò quali sono i criteri usati a giudizio.

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