Ma che se magna sta roba? Beh, no, questi sono alcuni dei termini oscuri in cui ci imbattiamo da alcuni anni quando navighiamo su siti, forum, blog ecc che trattano specificamente il tema dei giochi di ruolo. È impossibile in un articolo solo spiegare tutta la filosofia teoretica applicata al mondo dei GdR quindi da ora in poi, alcuni articoli di teoria gdristica si affiancheranno agli altri temi cari al blog.
Intanto, per chi non lo sapesse, la filosofia teoretica ha lo scopo (cito la wiki) di “definire l’oggetto della sua attività e il metodo della sua ricerca”. WOW! ma che c’entra la filosofia con i giochi di ruolo? Beh, sui gdr sono stati compiuti studi e sono stati pubblicati libri, tesi di laurea, saggi ecc, solitamente sono stati presi in esame gli aspetti sociologici, antropologici, psicologici e talvolta addirittura fisiologici. Tuttavia qualcuno, e mi riferisco ai vari Ron Edwards e Vincent Baker (solo per citare i più importanti), hanno deciso di esaminare i giochi di ruolo anche dal punto di vista filosofico e ciò che ne è uscito è il big model. Ma andiamo con ordine seguendo il titolo.
Che cos’è “the forge”
Il termine forgia, negli anni, ha assunto una connotazione creativa ed ecco che nascono siti come sourceforge da dove esce fuori il 90% del software open source, o gameforge azienda leader nella creazione di browser games. E poi c’è la forgia che interessa a noi, ovvero quella che sforna un gran numero di giochi di ruolo indie e che raccoglie le teorie filosofiche di approccio al GdR concretizzate in big model e GNS.
Big Model
Non è mai facile parlare di teorie filosofiche. Non è facile parlare nemmeno di quelle circoscritte ad un dato periodo storico e che quindi sono già state studiate dai posteri, figuriamoci se è facile parlare di una teoria filosofica in continuo divenire, che viene confutata, rivista, corretta, aggiornata ecc tutti i giorni. Ad ogni modo questo è un disegno che rappresenta in modo abbastanza chiaro il Big Model:

Trovate il saggio originale in lingua inglese sul blog di Ben Lehmanche è stato tradotto molto bene sul wiki di gdr italia.
Che cosa descrive questo schema? La creative agenda (l’intento creativo) attraversa trasversalmente ogni fase di ogni sessione di gioco di ruolo cartaceo svolta tra amici intorno al tavolo. In particolare prende le mosse dal contratto sociale, ovvero le regole sociali che legano le persone intorno al tavolo. Attraversa L’esplorazione che rappresenta tutto quello che succede durante una partita. Passa attraverso le tecniche ovvero le regole di gioco che i forgisti definiscono “principio di Lumpley” dal nick, Lumpley appunto, di Vincent Baker. Per, infine, raggiungere l’ephemera ovvero ogni singolo evento della sessione di gioco. Quindi riassumendo: ogni singolo evento della partita (ephemera) è potuto succedere perchè una regola (tecniche) evocata durante il gioco (esplorazione) lo ha permesso e tutto questo è avvenuto grazie alle connessioni sociali (contratto sociale) che intercorrono tra le persone intorno al tavolo. Per questo lo schema è rappresentato con cerchi concentrici perchè il contratto sociale contiene l’esplorazione che contiene le tecniche che contengono l’ephemera. Ma cos’è, quindi, questo intento creativo che attraversa tutto? L’intento creativo è la risposta implicita alle domande “ma perché stiamo facendo questo? cosa ce ne viene, come persone?”.
In ogni caso negli articoli dei prossimi giorni cercherò di andare più affondo su questi temi.
Ultimo, ma non per importanza, il GNS
Il GNS rappresenta l’apice della teoria forgista, perchè al variare degli elementi costitutivi del big model è possibile classificare gli intenti creativi in base all’approccio Gamista, Simulativista o Narrativista.
Attenzione la classificazione è relativa agli intenti creativi, non è un’etichetta da appiccicare su una persona.
Molto in breve, tanto avrò modo di riparlarne prossimamente, questi termini cosa significano (copio la traduzione di gdr italia per semplicità):
- Gamista: è un’attività dove i partecipanti mettono in mostra il loro coraggio, il pensiero tattico e la fortuna, e ottengono la stima del tavolo per averlo fatto bene. E’ comparabile ad attività come i giochi di carte, gli sport, o le gare automobilistiche.
- Narrativista: è un’attività dove i partecipanti creano una storia che sia toccante a livello personale, e ottengono la stima del tavolo per aver contribuito alla storia in un modo tematico e d’effetto. E’ comparabile ad attività come il teatro, le letture di poesie, il rap freestyle a più partecipanti, le storie condivise e i “writer’s workshop” che non si concentrano sul produrre qualcosa per la pubblicazione.
- Simulazionista: è un’attività dove i partecipanti trovano diletto nell’essere in un altro luogo, un altro tempo, o un altro mondo, e ottengono la stima del tavolo per aver contribuito alla sensazione di “essere lì” (che questi contributi nascano dalla reiterazione di dettagli prestabiliti o dalla creazione spontanea di questi è una questione di gusti individuali). E’ comparabile ad attività come la rappresentazione storica, il modellismo ferroviario, o molte attività di fandom, specialmente le fanfiction di fandom come quelle su Guerre Stellari o Star Trek.
In conclusione
La teoria forgista è molto affascinante. In primis perchè non è facile trovare un hobby che ha una filosofia tutta sua ed i forgisti hanno il merito di essere stati tra i primi (se non i primi) a parlare di “filosofia del gioco di ruolo”. Inoltre condivido gran parte della teoria del big model. Ma in mezzo a tante cose belle ce n’è una che mi disturba parecchio, purtroppo.
Non so se è mai capitato anche a voi. Ammettiamo il caso: Avete un problema con internet explorer, non siete molto pratici di informatica, quindi andate a fare una domanda sul vostro forum o sito o blog di fiducia e dite “scusate qualcuno sa come risolvere questo problema che sto avendo con internet explorer?”, passa il primo fan boy di firefox e vi fa “semplice: passa a firefox!”.
Stessa cosa, avete un problema con windows, andate su forum ecc “ho questo problema con windows qualcuno sa come si risolve?”, passa il primo fan boy di linux e vi fa “windows fa schifo, passa a linux”.
Idem con i GdR classici: “questa regola di vampiri (D&D e quant’altro) non mi piace, qualcuno ha fatto una house rule per sostituirla?” passa il primo fan boy forgista e vi dice “ma prenditi il gioco XY che è molto meglio”.
Intendiamoci, mica tutti sono così, anzi, gli ultras sono pochi, ma al solito fanno rumore come se fossero 10 volte di più tanto che hanno costretto lo staff di gdritalia a modificare il regolamento in questo modo. Non voglio entrare nel dibattito regolamento giusto / sbagliato, censura e quant’altro, sta però di fatto che una “reazione” segue necessariamente una “azione”.
Il mondo e pieno di tuttologi ^^ di “Reverendi” Jeff Mentucci AALLELUIA!!! [pubblicità comedy central di sky] Fratello tu Credi? Esiste molta gente che si prende seriamente che si spinge a vedere cose che non esistono, valutazioni estreme che nemmeno un incallito sondaggista oserebbe. Sono pronto a scommettere che molti di questi sono giocatori tipici di Rolmaster ^^ I giochi di ruolo vanno intesi come tali, come gioco, un modo per passare il tempo. Forse voi non lo ricordate mi pare eravamo nel 1981 quando un ragazzino negli stati uniti si uccise calandosi nelle fogne e la stampa di tutto il mondo cominciò a demonizzare i gdr e D&D. Si sentivano le cose più assurde, e spesso dettate da giornalisti che non avevano la minima idea di cosa parlassero. Sono i due estremi di questo mondo… coloro che sanno tutto, e hanno una loro filosofia talebanica del gdr, ergendosi dall’alto e scagliando fulmini su chi la pensa diversamente, e coloro che demonizzano il tutto. La verità? Ovvio i gdr sono un gioco e basta.
Per quanto riguarda le teorie forgistiche e i cosiddetti “devianti” quelli che mutano i giochi, beh hanno inventato l’acqua calda, alzi la mano il primo master che dopo aver giocato a un gioco e avendoci trovato un difetto o incongruenza non ha apportato personali modifiche. Solo magari si aveva il buon gusto di non divulgare un verbo alternativo ^^ . Posso citare Star Wars D6 e l’improbabilissimo sistema di combattimento navale…assurdo. Lex Arcana l’improponibile mostrario. Cyberpunk le estreme regole per la follia da parti robotiche. Solo dal voler riscrivere un regolamento e applicare personali modifiche ne passa di acqua sotto i ponti.
Non penso che i forgiti siano appassionati di rolemaster, anzi. Per loro i giochi classici sono giochi “incoerenti”. Capitemi bene, “incoerente” non vuol dire che ad una certa pagina del manuale dicono una cosa e ad un’altra pagina dicono il contrario. Incoerenti per loro vuol dire che non hanno alla base una sola creative agenda. Per questo sponsorizzano giochi come, ad esempio, cani nella vigna (dogs in the vineyard) perchè ha alla base la sola creative agenda narrativista.
Secondo il loro punto di vista, ogni singolo gioco dovrebbe favorire 1 solo tipo di gioco, sia esso narrativista, gamista o simulativista è indifferente, purchè sia 1 solo. questo per loro è un gioco “coerente” e questo è ciò che piace a loro.
Di fatto Qwein i forgiti non si sono limitati ad apportare modifiche ai giochi preesistenti. Hanno iniziato così, ma sulla base del risultato delle loro modifiche ci hanno costruito un impianto filosofico (vedi l’articolo). E personalmente gliene do atto e gliene rendo merito. In seguito dall’impianto filosofico da loro creato sono nati alcuni tra i migliori GdR indie vedi appunto dogs o the bourning wheel ecc.
Ciao Tom 😉
è tutto molto chiaro finalmente, anche se trovo tutta questa filosofia molto inutile.
Ti faccio presente che anche i giochi “in scatola” soffrono dello stesso problema, ed hanno delle loro filosofie ben precise, con i loro proseliti.
Giochi Americani, Europei od Europei/Tedeschi, ed altre suddivisioni varie.
Anche in questo caso ci si scontra su quale è il modo migliore per far divertire la gente.
Quindi non solo i GdR hanno della filosofia applicata, ma tutti i giochi hanno tale filosofia. Anche i videogames, i Card Games, etc.
Solo che se ne parla molto di meno.
C’è un errore di fondo qui.
Il Big Model e la teoria GNS servono a creare giochi.
Sono teorie di design.
La diatriba fra AmericanGerman è fatta da giocatori. Ti assicuro che come designer di giochi me ne frego altamente dell’etichetta AmericanGerman, penso a come fare il gioco, e per farlo uso delle best practices (sulla targetizzazione, su alea, interazione e aderenza, etc), che partono da presupposti diversi da quelli che ha in mente un giocatore che usa il gioco.
Allo stesso modo, il giocatore di ruolo dovrebbe pensare cose tipo “questo gioco fa quello che voglio da un gioco?” “andrà bene col mio gruppo?” “fa quello che promette in quarta di copertina?” e non “verso quale creative agenda spinge il regolamento?” che è una cosa che deve fare – se gli va – l’autore.
(per inciso, se non lo fa sticazzi, magari a me non piacerà il suo gioco, ma piacerà ad altri, il mondo è bello perché è vario e io con rolemaster e call of cthulhu mi sono sempre divertito un casino, anche se ora gioco a dungeon world e polaris)
Bravo @Marco concordo e condivido al 100% 🙂
ci sono in giro teleimbonitori da 4 soldi che vorrebbero infilarti le teorie anche nel caffè della mattina. Ma queste teorie è bene che siano e restino applicate al game design, non alla scelta del gioco di ruolo sullo scaffale del negozio. Per il negozio l’unica regola che vale è lo sfogliare il manuale e chiedersi “mi piace?” se la risposta è “sì” lo compro, se la risposta è “no” se lo comprerà qualcun altro.
Ciao Death e benvenuto sul GdR Blog 🙂
Vedi, a mio parere, è proprio quella la differenza figa tra gli altri giochi e i GdR perchè nel secondo caso se ne parla, ci si confronta ecc mentre nel primo resta una cosa strettamente relegata agli “addetti ai lavori”.
Il fatto che tu ritenga la filosofica applicata ai giochi di ruolo “inutile” è una posizione che capisco, anche se non condivido. Mi spiego meglio: sono sicuro che è inutile da un punto di vista pratico perchè è difficile (anche se non impossibile) che i game designer vengano a leggere quello che ci diciamo noi e in base a quello orientino i loro prossimi giochi.
Ma ritengo utile che una trattazione filosofica organica esista e sia in continua fermentazione perchè rendono il panorama dei giochi di ruolo molto più “vivo” e “vivace” rispetto agli altri panorami ludici.
Ad ogni modo, un discorso è spiegare che cos’è il modello GNS e un discorso ben diverso è dire “mi piace (o non mi piace) il modello GNS” perchè ad un certo punto la trattazione deve lasciare il posto ai gusti personali delle persone e, come è noto, sui gusti non si discute. Sta di fatto che se una cosa non si conosce non possiamo sapere se questa ci piace o no.
Il “non mi interessa” sottintende, come già da te esposto, che non cerco quei giochini che implementano questa o quella teoria.
Ne mi cimento in discussioni sui forum cercando di dimostrare che coloro i quali non conoscono o giocano a cotali giochi, devono essere obliterati dal panorama ludico.
Il gioco mi piace, si o no.
Il resto è retorica.
Personalmente reputo questi giochi NW come giochini da salotto, anche ben fatti, ma che non sono assolutamente appetibili per il sottoscritto.
Mi piacciono giochi dove vi sia materiale per affondare i denti, per varianti personali… e perchè no, tirare i dadi e vedere che succede.
E nella tua esperienza personale quale tra “materiale per affondare i denti”, “varianti personali” e “tirare i dadi e vedere che succede” manca ai giochi di ruolo New Wave?
Un libercolo da 100 pagine, tipo uomini e vermi, non solo ha un’ambientazione di poco interessante, ma presenta un sistema troppo “semplice”.
Inoltre applicare una infrastuttura di HR troppo articolate snatura il gioco.
Burning Wheel è molto articolato, troppo, per essere giocato in maniera semplice.
Ha tutta una serie di regole “fondamentali” che non puoi toccare senza sgretolare il sistema.
Poi mi sembra di aver capito che la regola 0 è stato rimossa dai questi NW, proprio perchè intesi a proporre un unico stile di gioco.
Mentre lo stile di gioco lo “forgio” con il gruppo.
Non mi interessa avere un libro che mi ingabbia nel modo di giocare o di “interpretare”, o che mi indottrina su aspetti che sono trasparenti al gruppo di gioco.
Giochi come Harnmaster, che sono il mio punto di paragone, non solo propongono sistemi a tutto tondo, realistici ed estremamente sensati (non utilizzo il termine coerente per non essere frainteso ;-)), ma offronto un’ambientazione senza eguali.
Harnmaster è un sistema con più HR di qualsiasi altro in circolazione, estremamente modulare (i libri sono moduli che puoi riorganizzare come preferisci, per inserire espansioni ed HR).
Giochi come Non Cedere al sonno, mi offrondo ambientazioni stressanti, estremamente focalizzate.
Con un gioco come Harnmaster posso spaziare dai demoni, fantasmi, credenze popolari, etc, od usarlo come un eccellente wargame.
Il sistema di gioco non deve essere coerente, deve essere malleabile ecllettico.
Dunque dunque, cerchiamo di fare chiarezza.
premetto che, parlando di filosofia, non esiste una “risposta esatta” ma solo opinioni ed interpretazioni. Detto questo vado ad esporre il mio punto di vista.
A me pare, correggimi se sbaglio, che tu vivi il fatto di scegliere una agenda in particolare (sia essa narrativista, gamista o simulativista) come una costrizione. Del tipo “ho comprato cani nella vigna, ora ci tocca giocare narrativista per forza”. Secondo me non è così, anzi è l’esatto contrario cioè: “vogliamo giocare narrativista?” si / no. se la risposta è sì cerchiamo un gioco che ci facilita il compito: “prendiamoci cani nella vigna”.
a questo punto si pone il problema se, dato per ipotesi che vogliamo giocare con un’agenda prevalentemente narrativista, sia meglio giocare ad un gioco pensato e realizzato appositamente per fare quello o se sia invece meglio giocare ad un gioco che, tra le altre cose, può fare anche quello. Per questo ti rimando all’esempio che ha fatto Cyrano tra spider e suv.
Se parliamo di gusti “mi piace + questo modo di fare le cose o + quest’altro” io non discuto.
se però parliamo di dati oggettivi come le meccaniche posso dirti che, per esempio, il concetto di fortune in the middle (che sarà uno dei prossimi argomenti del blog), che è stato teorizzato, discusso e implementato dai forgiti, è uno dei migliori esempi di narrazione improvvisata e condivisa che NON ESISTE IN NESSUN ALTRO GDR. certo tu puoi driftare harnmaster cambiandogli il sistema di manovre ma che senso ha? c’è già, per dire, cani nella vigna che lo fa e lo fa benone.
ecco perchè sostengo che se vuoi giocare con una agenda prevalentemente narrativista ti conviene prendere un gioco che è pensato per fare proprio quello.
No. Anzi.
Il contrario.
Io dico solo che un sistema tradizionale lo posso piegare al genere che mi pare.
Cosa che avviene più difficilmente con un gioco talmente trasparente da non avere meccaniche, oltre allo stat roll.
Ma tu conosci cani nella vigna? ti pare che ci sia solo lo stat roll?
io non sto dicendo che cani nella vigna sia il più bel GdR mai esistito, ad esempio l’ambientazione non mi piace granchè. Ma non me lo puoi ridurre ad un mero stat roll.
Sulla flessibilità sono d’accordo con te ma ti ripeto: se voglio andare sull’asfalto mi prendo una spider, se voglio andare sullo sterrato mi prendo un fuoristrada. Ed entrambi, nel loro ambito di elezione, battono il suv. Poi se voglio fare di tutto con una auto sola mi prenderò un suv ma non posso aspettarmi le stesse performance.
Ma il discorso SUV/Spider è fallace.
Il mio sistema tradizionale lo adatto come voglio.
Un NW no.
Questo paragone, tirato fuori dal cilindro, è soggettivo.
Io preferisco gestire la cosa come preferisco.
Cani nella viglia l’ho letto, ma non lo ricordo molto.
Ma Burning Wheel è NW?
E’ leggero? Malleabile?
O lo giochi così o non lo giochi.
Ma tu con qualsiasi gioco di ruolo ci fai quel che vuoi. Puoi anche decidere di dargli fuoco e riscaldartici d’inverno se ti fa piacere 😛
Tu sai che il primo GdR forgista è nato per l’appunto dai drift massicci apportati ad un GdR tradizionale (se non sbaglio era ars magica). Quando con i tuoi drift rendi il gioco molto diverso da come era nell’idea originale che senso ha continuare a chiamarlo ancora con lo stesso nome?
Detto questo, se tu vuoi prendere il regolamento di burning wheel e giocarci a D&D fai pure. chi te lo vieta? solo che essendo pensato specificamente per un certo stile di gioco e facendo molto bene quella cosa lì, se ti sei posto la domanda del come ti ho suggerito nel commento precedente, se non ti piace com’è lo lasci sullo scaffale, non è che lo prendi e lo drifti, semplicemente prendi “the pool” o “la mia vita col padrone” o “aventure in prima serata” o anche “vampiri” “D&D” o quello che preferisci.
Cioè in definitiva il problema dovrebbe essere posto in questi termini: prima te e il tuo gruppo decidete che tipo di gioco vi piace e poi decidete che titolo comprare. Viceversa il sistema tradizionale ti spinge a scegliere il gioco in base all’ambientazione e poi se le regole non ti piacciono te le cambi. Talvolta creando un nuovo gioco che in comune con quello di partenza ha solo il nome.
No.
Il gioco tradizinale funziona proprio così.
Che voglio giocare oggi?
E quale sistema mi aiuta a giocarci meglio?
D&D, RM, Harnmaster, Aces & Eights?
E poi, di quel gioco, come fà a piacermi tutto?
Ovvio che lo cambio, sfido uno, ed uno solo, a giocare un GdR così come stampato.
Io non riesco.
E lo farei con un qualunque titolo NW.
Perchè? E’ quello che voglio.
lo fanno in tanti in realtà, forse la maggioranza gioca ad un gdr così com’è. La particolarità dei NW non è tanto il fatto di avere un sistema rigido che non puoi modificare ma il fatto che è già al suo interno talmente tanto flessibile da non aver bisogno di drift per giocarci nello stile che piace a te. No, questo non è un limite dei NW, i limiti sono ben altri.
Mi limiterò ad un commento acido forse, nel sapore, ma è la mia visione della questione. E la esporrò con parole mie, che certe definizioni un pò lo ammetto, le mastico poco (ehh la filosofia mi piace spicciola), un pò credo che lascino il tempo che trovano.
Tutta questa serie di giochi di nuova concezione, che cercano di differire dai prodotti classici per obiettivi e intenti (narrativista piuttosto che gamista), o per regolamento, o altro, sono una speranza/ricerca di rinnovare un patrimonio ludico un pò ammuffito proponendo nuove soluzioni.
Bene, perchè il solito d20 ci ha tediati, il solito vai-recupera-uccidi-e torna (lo hack and slash) è preistoria, servono ambientazioni nuove, ci si deve evolvere.
D’altra parte, e mi ricollego al discorso iniziale, all’articolo di Tom, si rischia così di diventare dei fan boy. Perchè?
La ricerca di innovazione fa perdere di vista l’obiettivo iniziale : si odia così tanto il vecchio prodotto banale/commerciale/superato che si fa di tutto per muoversi contro di esso.
E forse si snatura il concetto di base di GdR. Resta sì un gioco di ruolo, ovvero interpretare un personaggio calandosi nella parte, vivendo al suo posto le sue avventure, la sua vita, ma perde certe strutture di base del gioco così come lo conosciamo : fa sempre piacere tirare due dadi, avere un regolamento che per quanto opprimente, però ti da la sicurezza di giocare ad un prodotto studiato e inquadrato piuttosto che a qualcosa di “vago”, fumoso (come forse intendeva dire Death di Uomini & Vermi)…
Senza contare un fattore che spesso si dimentica, ma è essenziale, e se vogliamo inquadrarlo nell’ottica del Big Model, possiamo farlo (mio modesto parere) nella componente “social contract”, è ciò che sta all’esterno del manuale, ciò che sta dietro ad un prodotto : il fattore di aggregazione che solo certi prodotti possono garantire.
Non posso spiegarlo con un termine, è qualcosa di più complesso : un gioco, per come ho vissuto io per anni la vita da giocatore di ruolo, deve nascere per permettere a delle persone di trovarsi, aggregarsi, giocare, divertirsi. Ok.
Ma per me il divertimento non finisce al tavolo, quando chiudi la sessione. C’è il resto, dietro : c’è il poter esplorare il gioco nei suoi meandri, il poterne parlare con gli altri player, magari con player lontani in senso spaziale, discutere delle proprie avventure, della propria cronaca.
E questo, in una visione sempre più frammentata di GdR (i mille giochi indie), che hanno sempre meno la struttura a cui siamo abituati, che cercano di stupire proponendo ambientazioni/regolamenti estremi ma di difficile “spargimento” nel popolo di giocatori medi, sta solo facendo in modo di costringere il player ad una scelta :
-restare a D&D o Vampiri (magari adattando il proprio regolamento alle proprie esigenze) ed avere la sicurezza di un gioco diffuso, comprensibile, divertente, seppur già visto
-buttarsi in una nicchia elitaria per il gusto di non sentirsi uniformati alla massa, col rischio di prendersi il bollino di fan boy ufficiale del gioco XX giocato tra dieci persone.
Mmm…ardua scelta.
Miro,
condivido il tuo pensiero.
Aggiungo che la flessibilità, presunta, dei NW non è sufficente a farmelo giocare “così com’è”.
Se voglio giocare un polizzesco, mi piace avere una lista di armi ed equipaggiamento lunga 3 metri.
Nessun NW polizzesco mi permette (credo) di avere tale infos.
Le dovrei creare da solo, probabilmente, seguendo le regole del sistema.
Oppure mi piacerebbe aver delle regole che stabiliscano dove un colpo “atterri”.
O delle regole per stabilire quanto sono bravo a modificare la pistola e quali vantaggi mi dia tale attività.
Oppure se sono bravo, e quanto, a fare i cocktail. O sapere quali cocktails conosce il mio PG.
Mi piacerebbe impersonare degli agenti dell’FBI, con addestramento speciale.
Tutte queste cose, dove le trovo?
Certo, il framework di un NW mi permette di “farle”, ma anche RoleMaster, o D&D, GURPS od HeroSystem (in primis).
Un sistema confuso e poco definito è solo una scusa per giustificare la difficoltà (ed incapacità generale) di creare un sistema completo, snello ed efficente.
Sia per una questione di costi. Sia per una questione di ciclo produttivo.
Si, sulla diffusa limitatezza dell’ambientazione concordo con te. quando nel mio commento precedente dicevo “i limiti dei new wave sono ben altri” mi riferivo anche a questo. Di fatto però quando giochi un gioco ad esempio narrativista se hai una pistola che fa, per dire, 1d8 di danno o un fucile che fa 2d8 te ne puoi anche allegramente fregare perchè non aggiunge niente alla narrazione, non è quello che conta in una CA narrativista. È chiaro quello che voglio dire?
Quando dicevo che sarebbe meglio PRIMA definire la creative agenda del gruppo e POI decidere a che gioco giocare, mi riferivo proprio a quello. Se tu leggi il manuale di cani nella vigna ad esempio i template con cui creare i pg non sono assolutamente bilanciati da un punto di vista del power play ma sono stati bilanciati da un punto di vista dell’interpretazione. Lo stesso autore quando dice di scegliersi i tratti dice “scegliete i tratti che vi sembrano più interessanti“, altrimenti tutti prenderebbero il tratto “so sparare bene”, “so cavalcare bene” e così via.
Voglio dire, ci sono alcune caratteristiche che sono state volutamente trascurate non perchè non siano capaci di creare un sistema completo come dici te, ma perchè semplicemente non era quello lo scopo che si erano prefissi.
Tom,
ma vedi, in molti sistemi, prendo RoleMaster come icona dell’anti-NW, sono usciti molti libri, come Talent Law, dove formalizzano la scelta dei giocaotori su quali tratti far possedere ai proprii personaggi.
L’unica differenza è avere un libro che formalizza qualche centinaio di tratti.
Ma nessuno ti impedisce di crearne di nuovi.
Anzi, il GM ha centinaia di linee guida per valutare il tratto che il giocaotore vorrebbe far possedere al proprio PG, creandolo più facilmente in linea con il sistema.
Non vedo differenze.
Secondo, l’avere sa pistola da 1d8 od il fucile d 2d8 va bene per un sistema narrativo, ma non va bene se voglio una commistione fra i due.
Non va bene se, oltre ad essere narrativo, voglio anche un sistema credibile.
La mia narrazione potrebbe migliorare se la mia Desert Eagle .45 è diversa dall’MP-5 silenced con proiettili rubber, stordenti. Non credi?
La mia narrazione guadagna se il mio PG non conosce il cocktail cubalibre, e quindi se gli chiedono di farlo, mentre fa il barista, si accorge che il cliente ha chiesto una cosa che non ha mai sentito?
Non credi si aprano nuove possibilità?
Per esperienza diretta di giocatore pluriennale di rolemaster ti dico che ce n’erano talmente tanti che non aveva senso inventarseli, pertanto il lavoro era di scelta + che di immaginazione.
Poi, no, io facevo un altro discorso, io dicevo il contrario overo la questione avere una pistola 1d8 o un fucile 2d8 non è funzionale all’agenda narrativista. Cioè non me ne frega nulla se gioco narrativista di quanti danni fa la mia pistola, fa danno, fine, la quantità non è narrativisticamente rilevante.
quello che dici sul cocktail è giustissimo e sacrosanto, ma perchè ci deve essere una regola che dice quanti cocktail quando posso decidere io giocatore estemporaneamente se il fatto di conoscerne o non conoscerne uno in particolare potrebbe arricchire o no la narrazione?
capito quello che volgio dire?
Si,
è chiaro, ma non nessuno ti limita di farlo in Rolemaster.
Dato che del regolamento puoi applicare quello che vuoi.
Quindi, qundo giochi, decidi che il tuo PG sa fare il cocktail.
Il fatto che la pistola faccia danno, può essere rilevante se colpisci uno ladro od un poliziotto con un giubotto kevlar.
Altrimenti elimini i danni, e ti inventi tutto quello che vuoi.
E le regole non servono.
Mi spiace, ma non trovo un solo motivo per cui questi NW hanno un motivo di esistere, se non la partita da salotto saltuaria.
Il motivo di esistere di questi giochi new wave di ispirazione forgita è che c’è gente a cui piace giocare con una creative agenda ben definita e a qualcuna di queste persone piace avere un gioco che appena lo comprano sia già pronto per aiutarli in questo senza richiedere drift di nessun tipo.
Io non me la sentirei di mettere su una campagna che, almeno nelle aspettative, dovrebbe durare anni su un gioco new wave. Per quello preferisco un gioco molto strutturato come vampiri, rolemaster o quant’altro con i dovuti drift.
Ma per una campagna breve di una decina di sessioni questi new wave (forgiti o non) sono perfetti imho.
Proprio quello che sostengo.
Via le ciance.
Semplici giochi da produrre, veloci a “giocare”, veloci a dimenticare.
Sisi lo so death ma questi siamo io e te, c’è gente a cui piace invece strutturarci campagne lunghe e anche con soddisfazione. E non me la sento di biasimarli. Come al solito è questione di gusti. Io le potenzialità ce le vedo, per il momento mi sembrano un po’ “acerbi” ma l’impianto filosofico che c’è dietro lo vedo molto solido e ben fatto inoltre ritengo comunque molto positiva la loro esistenza.
Si, che sia positiva sono concorde.
Ma sono giochi che possono soddisfare una parte, non tutto il mercato.
E non credo lo soddisferanno in toto anche a lungo termine.
E sentirmi torturare che questi NW siano la luce mi infastidisce, anche perchè
Primo, non lo credo.
Secondo, li trovo un modo di giocare da salotto, chi ha l’hobby fisso del GdR si rivolge a prodotti completi.
E’ più un gioco di società (risiko, ad esempio) che non un GdR completo.
Hai fatto caso che nessuno di questi GdR viene con una ambientazione definita, corposa?
Proprio perchè non hanno risorse puntano a meccaniche “intrigatni”.
E’ vero che possano piacere, ma l’idea di giocare a poker con i dadi non aiuta ad immaginarmi la scena, non alla lunga.
Nel caso posso divertirmi qualche seduta (come dicevi) ma certo, dopo un pò, scambiarmi dadi mi distoglie (o mi annoia).
E via, si cambia gioco NW. Proprio per la loro semplicità si cambia spesso e senza problemi.
Le tabelle di RM, ad esempio, già da sole impostano il “mood” del gioco.
Quando il DM prende in mano Arms Law tutti i giocatori fremono, per gioia o paura ;-).
E con Rolemaster quanti ricordano disastrosi fumbles o improbabili critici contro le creature più immonde e terribili?
E cose’ questo se non GdR?
E chi mi vuole inculcare che giocare a poker sia di livello “qualitativo” più alto mi infastidisce soltanto.
Ma tu hai letto bene l’articolo che ho scritto sulla fortune in the middle? è vero che si gioca a poker con i dadi ma mentre si vede e si rilancia si “narra” cosa vuol dire per il nostro PG (o PNG nel caso del master) quel rilancio in particolare. È quello il bello non me lo sminuire così… sennò sembra che il sistema sia uguale a quello classico solo che invece di fare 1 tiro si giochi a poker. “master voglio saltare quel fosso” -> “ok giochiamocela” -> “punto 2, rilancio di 4, vedo i tuoi 4 e rilancio con altri 3”
eh no… non è così eh, sennò farebbe un po’ pena 😛
Poi non sono del tutto d’accordo sul fatto che dopo poche sessioni si cambia gioco, no, piuttosto si restarta con un’altra campagna. Cioè non si fanno campagne lunghe ma se ne fanno tante corte secondo me, io faccio così e mi trovo bene. Mentre le campagne di RM duravano anni.
No, non lo voglio sminuire, ma comunque è una meccanica che non mi alletta.
Come la meccanica di Burning wheel, dei foglietti di carta con sopra segnato quello che devo fare, non mi alletta.
Sono meccaniche, a mio avviso, fuori dal gioco. Non immersive.
Narrative.
L’ostacolo, a campagne corte, con RM è il tempo che ti impega creare un PG.
Un problema delle campagne corte è la perdita di “affezionamento” al proprio personaggio.
Da una metti… dall’altra togli.
Concludendo, Tom, io non credo che i NW siano il male, vorrei solo che la si smettesse di cantarne le glorie e le gesta.
Sono UN aspetto di un’hobby eclettico.
Come lo è D&D, RM, HM, A&E, Battlelords, Burning Wheels, Iron Gountlets e decine di altri giochi.
Ne meglio, ne peggio.
Su questo sono d’accordo e infatti già nell’articolo mi sono scagliato con una certa veemenza contro i fanboy se hai notato. 🙂
Leggendo i commenti capisco un sacco di cose.
Ad esempio Uomini e vermi è quanto di più lontano esista da un gioco basato sul big model e citarlo dimostra solo di non sapere di cosa si sta parlando.
Potrei mettermi qua a correggere tutto quello che attribuite a questi giochi voi, ma che ve lo siete inventato. Non lo farò.
Farò solo notare come The burning weel è un gioco di 600 pagine con una mega ambientazione, the world of near 300 con oltre 200 di ambientazione.
Come si sia frainteso il concetto di sistema e di regole, come si sia frainteso il concetto di creative agenda con il concetto di genere. Anzi questo fraintendimento è quello più comune, tipico di chi vuole non capire.
Non starò poi a dire come sia difficile avere giocate più realistiche che in cani nella vigna, di come sono fatti talmente bene che spesso un pg fgiocato in questi giochi diventa così profondo e a tutto tondo che ti fa dubitare di averlo creato te, di come certe esperienze ti rimangano dentro (mai provato polaris? è catatartico!) di come scopri che il divertimento proviene dal giocare e non dal resto.
certo, quellic he hanno commentato qua sopra rimarranno a giocare con parpuzio e non proveranno mai qualcosa di nuovo. Ma che almeno si sappia che avete risposto a un sacco di pippe mentali che vi siete fatti da soli.
Penso che tu stia confondendo la “qualità” di una teoria con i gusti personali delle persone, te lo dico da persona che ha provato alcuni giochi Narrativisti (Dogs e Aips) e devo dire che per quanto gradevoli non ci ho trovato tutta questa schiacciante superiorità rispetto a i giochi tradizionali.
Anzi in alcuni punti li ho trovati anche più limitati e limitanti, ritrovando i a giocare personaggi che per quanto ben costruiti non mi creavano l’affezione o le emozioni che anno saputo darmi personaggi di altri giochi tradizionali.
Che poi ci possano essere stati fraintendimenti sulla teoria nei commenti sopra è un altro discorso, mi sembra un po’ pesante come primo commento in questo discorso, se ritieni che la teoria non funzina così parlane, spiega come è realmente, non sminuire chi non la penza come te.
No. Non credo.
Qua ci sono pregiudizi, visto che qua sopra molti parlano di giochi “facili da dimenticare” ma non ne hanno provato mezzo.
E molti confondono la teoria con i giochi derivati da essa.
Prendo la recensione di Dogs di questo blog. Manca, non viene citato per niente il motore che crea conflitti morali( e non vi dico qual è), ma si dice che un personaggio può cambaire posizione rispetto a un argomento. Permettimi che qualche dubbio che sia stato giocato Dogs e non un simildogs (cosa che è successa pure a me per tre quattro sessioni) mi viene. Aips non entusiasma neanche me, ma io non sto contestando questo.
Contesto frasi come “Io dico solo che un sistema tradizionale lo posso piegare al genere che mi pare.”
Genere? Poliziesco, fantasy , politico horro^ Allora non puoi modificare neanche un tradizionale.
Genere? combattimenti, indagini, politica, intrighi, massacri…. bene, questo è un piano completamente diverso da una ca e puoi condurre una campagna di un classico con tutti questi elementi, così come una(esempio) di cani nella vigna(narrativista) o in una di agon (gamista)
Capisci che fare critiche di questo tipo significa solo parlare per dare fiato.
Ma io non voglio fare proselitismo o altro. Volevo solo far notare a chi capita qua (visto che me lo citano diverse volte in diversi forum diversi) che quanto scritto sopra in molti commenti è solo una percezione errata della teoria e del meccanismo di design che sottointende certi giochi.
Poi ognuno giochi con quello che gli pare
ciao!
sono il traduttore dell’articolo che nomini.
volevo segnalarti che era stato scritto per exalted italia, e non per il wiki di gdr.
per il resto, nell’articolo e enlla discussione seguente ci sono una serie di errori e ipmprecisioni mica male, che mi fanno sospettare che gli argomenti trattati stanno deformandosi man mano che passano di bocca in bocca.
interessano delle correzioni?
Non mi pare di aver citato “uomini e vermi” come esempio di gioco forgita, e non mi sembra che definendo la creativa agenda come “l’intento creativo che attraversa trasversalmente ogni fase di ogni sessione di gioco di ruolo cartaceo svolta tra amici intorno al tavolo” possa averlo confuso con il genere. In definitiva non mi sembra di aver scritto sciocchezze nell’articolo, poi non nego che i commenti siano un po’ degenerati su altri binari.
Si Domon, sentiti libero di correggere, anzi, grazie 🙂