Eccoci a trattare un altro argomento spinoso: Quello della regola zero (0).
Per prima cosa è necessario fare una distinzione, ci sono 2 correnti di pensiero che ruotano intorno alla regola 0, per semplicità seguiamo la nomenclatura più recente distinguendo tra “regola 0” e “drift“.
Il drift
Il drift è una pratica connaturata con l’esistenza stessa dei giochi di ruolo. Pensateci un attimo. Sapete giocare a briscola? la maggioranza degli italiani conosce almeno le regole per giocare a briscola. Perchè a nessuno (credo) è mai venuto in mente di creare home rules per la briscola? E perchè, invece, è difficile che tutte le regole di un gioco di ruolo siano applicate alla lettera così come sono scritte sul manuale? Non so dare una risposta esatta a questa domanda, sta di fatto che per certi versi il drift esiste quasi esclusivamente associato ai GdR e al drift si deve la paternità di molti giochi di ruolo (anche famosi) che, si narra, siano nati da modifiche consistenti operate su altri giochi preesistenti. Il drift è stato legittimato ufficialmente, consequentemente stampato, per la prima volta sui manuali della White Wolf, per questo è conosciuto anche come “regola d’oro della white wolf” e ne ha rappresentato per anni il “marchio di fabbrica” se così si può dire.
Non ci sono regole. Questo gioco dovrebbe essere qualunque cosa desideriate che sia […] Se le regole del libro interferiscono con il vostro divertimento, cambiatele. Il mondo è troppo vasto per essere dipinto accuratamente da un set di regole inflessibili. Pensate a questo libro come ad un insieme di direttive di massima e suggerimenti, e non a modi obbligatori per catturare il Mondo di Tenebra nel formato di un gioco. Siete voi a decidere qual’è la cosa migliore per il vostro gioco e siete liberi di usare, alterare, abusare o ignorare queste regole a vostro piacimento.
Citazione tratta dal manuale base di Vampiri: La Masquerade. Penso che sia chiaro cosa si intende per drift a questo punto.
La regola 0
Visto che è chiaro il drift, adesso spiegare cos’è la regola 0 è più facile perchè non è altro che l’estremizzazione del drift accentrando i poteri nella figura del Master (dungeon master, game master, narratore, cartomante o come lo volete chiamare). Il drift, almeno teoricamente, dovrebbe essere una modifica condivisa da tutto il gruppo di gioco e essere applicata prima che il gioco stesso inizi. La regola 0, al contrario, prevede che il master possa ignorare il risultato del dado (o della carta, o della moneta, o del tarocco, insomma dello strumento che usa per risolvere le manovre in base alla fortuna) per esigenze narrative. Banalizzando “l’orco attacca” – tiro i dadi, esce *super-successo* moriresti, ma siccome nella mia storia non ci sta bene che tu muoia allora faccio finta di niente (tanto tiro i dadi dietro allo schermo) e dico semplicemente – “ma ti manca”. Poteva essere l’inverso, il master può indifferentemente barare a favore o a sfavore dei personaggi ma il concetto rimane quello. Vi sembra giusto? a me non tanto, sicuramente mi dispiacerebbe perdere il mio personaggio però questo sistema mi fa venire in mente quando mia nonna mi faceva vincere a carte quando ero piccolo. Un po’ triste non trovate?
I fautori del Big Model sostengono che nei giochi di ruolo cartacei classici il master viene in qualche modo “autorizzato” a barare per coprire le lacune presenti all’interno del sistema di regole del gioco.
Vi cito alcuni esempi di autorizzazioni a barare.
1- Advanced Dungeons and Dragons 1979
You [The GM] do have every right to overrule the dice at any time if there is a particular course of events that you would like to have occur | Tu [il GM] hai tutto il diritto di annullare i dadi in qualsiasi momento se vi è un particolare evento che desideri che si verifichi |
2- Tri-Stat System 2003
If you want your players to think you are the best Game Master in the world, you only have one option: cheat, and cheat often. Never make a single dice roll without thinking to yourself, “Hmmm … if I cheat and change the result of this roll, will I make it a better game?” In the games of Game Mastering and role-playing, there are no rules about “being fair,” “sticking to the dice roll,” or “being honest with the players.” There is only one rule: make your game the best it can be. Gott würfelt nicht: “God does not play dice,” said Einstein, and neither should you. Dice are only a tool to suggest how you should make up your mind. You make the decisions, not the dice. | Se vuoi indurre i tuoi giocatori a pensare che tu sia il miglior master del mondo, hai solo una possibilità: barare, e barare spesso. Non fare mai un singolo tiro di dadi senza pensare tra te e te, “Hmmm … se baro e cambio il risultato di questo tiro, lo rendo un gioco migliore?” Nei giochi di role-mastering e role-playing, non ci sono regole sul fatto di “essere leali”, “attenersi ai dadi”, “essere onesti con i giocatori”. C’è solo una regola: rendere il vostro gioco il migliore possibile. Gott nicht würfelt: “Dio non non gioca a dadi “, ha detto Einstein, e non dovresti nemmeno te. I dadi sono solo uno strumento per suggerire come ti dovresti comportare. Tu prendi le decisioni, non i dadi. |
Ho citato solo uno dei primi casi della storia dei giochi di ruolo e quello che mi appare come il più grave di tutti. Nel secondo caso in particolare mi sembra quasi che stiamo rasentando l’istigazione a delinquere che, vi ricordo, è punibile penalmente ^^.
Effettivamente il secondo caso è un pò esagerato 😛
Io personalmente posso dire che trovo il Drift un passo avanti nel gioco, permette di adattare il sistema di gioco ai gusti di ogni master, rendendo il gioco ppiù sinergico con chi deve realizare la storia, logicamente non bisogna esagerare, un conto è cambiare una regoletta o due, un altro è scrivere un altro regolamento, a quel punto tanto valeva comprarsi direttamente un altro gioco.
Per la regola 0 …be… quì sono combattuto.
Io personalmente ne fò un uso il più limitato possibile, volto esclusivamente a far avvenire determinati eventi che ritengo fondamentali, evitando accuratamente di impiegarla in combattimento e per influenzare le scelte dei giocatori.
Per me si può usare come regola “evento” cioè volta soltanto a dare uno spunto di gioco (es. i personaggi arrivando alla taverna vedono il Cavaliere nero che stà per colpire l’arcimago con la sua spada, la scena è troppo rapida e non hanno il tempo di agire, il cavaliere colpisce il mago e gli stacca di netto la testa… tutto questo senza tirare un dado.) in più io ritengo che al massimo si possa omettere un tiro non annullarlo che è una cosa veramente brutta.
Alzi la mano il primo che non ha trovato un difetto o un eccesso in alcuni regolamenti. 😀 Non e barare e velocizzare e mantenere vivo il gioco. Ho visto master di Rolmaster applicare alla lettera il regolamento e far fare ai giocatori che non ottenevano il tiro preciso in percentuale con i dadi per aprire una porta magica una sera intera, poi quando gli stessi giocatori un pelino frustrati aver visto come masterizzavo avere molti dubbi e sul loro master e sul gioco stesso. Se uno non impara a limare quei momenti in cui per la logica dell’avventura si rende necessario meglio non masterizzi. Alla White Wolf va il pregio di aver detto quello che però tutti hanno sempre applicato, di fatto hanno scoperto l’acqua calda ^^ Non puoi esasperare un gdr applicandovi le regole come un integralista talebano.
L’esempio di Rolmaster non é forse semplificativo che il gioco sia mal strutturato? Se applicando le regole, un gioco arriva allo stallo é alla frustrazione di chi lo giica, non é forse probabile che non sia un buon gioco?
Le regole nascono per essere infrante: è sacrosanto! Mio malgrado (e di questo non ne vado molto fiero) ho difficoltà a cambiare le regole di un gioco di ruolo anche se si tratta di piccole variazioni ad hoc per una determinata situazione.
La regola 0 credo invece vada presa con le pinse. Penso come te: “se devo morire devo morire”, detesto essere salvato in corner.
(come ha fatto quel drago a mancarmi??? Sono legato, stordito, con un punto ferita, senza armatura, di schiena).
Personalmente uccido sempre i miei giocatori (e loro mi odiano per questo). Tuttavia ci sono situazioni in cui magari è veramente necessario trovare una soluzione (sia un dado falsato che un evento improbabile) per evitare un evento che manderebbe a p*****e la storia!
è interessante vedere che ci si comincia a interessare di questi argomenti anche in italia, un po scoraggiante vedere che le informazioni finiscano per passare di bocca in bocca ed confondersi un po.
per la precisione con drift si intende il processo per cui un gruppo di giocatori, con le idee chiare su come vogliono giocare o nel tentativo di farsele, ignora attivamente parti di un regolamento di gdr che contrasterebbero con questo scopo. è un processo sostanzialmente “invisibile”. a volte questo drift viene formalizzato in house rules esplicite, e a volte viene seguito senza nemmeno accorgersene.
la regola zero invece è quel modo di giocare in base al quale si da al master piena responsabilità e pieni poteri per la riuscita di una sessione, aspettandosi quindi che per farla venire bene egli ignori le regole al momento giusto, le applichi al momento giusto, interpreti e vagli i vari spunti di gioco del resto dei giocatori, e in genere faccia giare la fiction e intrattenga il tavolo.
(nota- l’esempio 2 si riferisce al tri-stat, non al tri-star)
oh beh, ho risposto dopo un anno. capita a fare archeologia. magari adesso queste cose le sai tutte da tempo 😀
Grazie per la precisazione Domon 🙂