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Ineffabilità del gioco di ruolo

Surfando il web in cerca di siti, blog e forum a tema GdR interessanti, come faccio di solito, mi sono imbattuto in questo articolo che parla appunto dell’ineffabilità del gioco di ruolo. Ne traduco le parti più interessanti così poi ne parliamo insieme.

Background

Ogni gruppo che gioca ad un gioco di ruolo tranne uno con cui ho avuto a che fare (e questo include la scena dei giochi indie), è fissato con l’obiettivo di rendere il gioco di ruolo in qualche modo “più cool”, più “accessibile”, più “legittimo”, o accessibile ad un pubblico più vasto. Questo si manifesta in uno o più dei seguenti elementi:

  • 1) Molti parlano di come i giochi di ruolo possono essere una forma d’arte.
  • 2) Molti parlano di introdurre il pubblico al gioco di ruolo.
  • 3) Il fascino dell’improvvisazione teatrale, come se le loro tecniche fossero applicabili (universalmente) ai giochi di ruolo.
  • 4) Molti parlano di come fare dei giochi di ruolo un “hobby normale”, con la fissazione di “ripulire” i giochi di ruolo dagli elementi “geeky”. (molti parlano di giocare persone reali in situazioni reali.)
  • 5) Il fascino dei decreti del master, giocando senza regole o giocando con regole molto “leggere” che possono essere ignorate.

Ognuno di questi gruppi ha ripetutamente fallito in ciascuno di questi punti.

È possibile capire dal mio tono che penso che queste siano tutte sciocchezze. Nel caso in cui non fosse chiaro: penso che queste siano tutte sciocchezze.

Sembra che molte di queste persone abbiano bisogno dell’apprezzamento degli altri per la propria “arte”, probabilmente se hanno bisogno dell’apprezzamento altrui per la loro arte, significa che la loro arte non è poi così buona. Ma questo non è l’argomento di cui voglio parlare.

Quindi non penso che i fallimenti dei miei ex-gruppi siano necessariamente derivati da colpe loro. Credo semplicemente che i giochi di ruolo siano, a livello strutturale, intrinsecamente resistenti a qualsiasi tentativo di renderli esternamente appetibili, per tre ragioni:

  • 1) il gioco di ruolo è creativo, e quindi difficile. Molti aspetti possono essere resi più agevoli, ma la difficoltà fondamentale rimane l’atto creativo.
  • 2) il gioco di ruolo è di natura sociale e collaborativa, e quindi: resistente alla troppa artificialità nella costruzione di attività sociale, e anche prendendo il “ruolo” di altri.
  • 3) il gioco di ruolo contiene al suo centro un’ineffabile esperienza condivisa che non solo non può essere trasmessa agli altri (a chi non è stato un giocatore in quel gioco), ma resiste anche alla dissezione tra co-partecipanti a quel gioco.

È l’ultimo punto quello che voglio trattare.

Definizione di Ineffabilità

Cosa significa ineffabilità? Cito l’Oxford American Dictionary: “qualcosa troppo grande o estrema da non poter essere espressa o descritta a parole.” (Cito il dizionario della lingua italiana Devoto – Oli: “Qualità o condizione di quanto risulta indefinibile a parole” ndt.) Dal latino significa “indicibile”, che è più di uso comune. Ho scelto di utilizzare “ineffabile”, perché ha una connotazione positiva – è utilizzata per descrivere il paradiso e anche Dio – piuttosto che “inqualificabile” che di solito è utilizzato per descrivere le cose negative, come i demoni.

In realtà, tutta l’arte ha un qualche elemento di ineffabilità associato ad essa. Quando siete colpiti da essa, l’esperienza emotiva di un’opere d’arte è impossibile da esprimere chiaramente a parole. I critici ne fanno un lavoro provandoci, ma hanno successo solo quando creano un’opera d’arte seconda, che in realtà si limita ad allontanare il “problema”.

È l’ineffabilità che ci attrae dell’arte: la parte ineffabile dell’esperienza è la più intensa, la più commovente, e perlopiù, è personale.

La parte “personale” è la chiave. Siamo in grado di mantenere la finzione secondo la quale due persone che ascoltano lo stesso pezzo di musica hanno la stessa ineffabile esperienza di esso, in realtà non siamo veramente certi di questo: non c’è modo di comunicarlo.

E questa è la cosa interessante dei giochi di ruolo, per me. Perché nel gioco di ruolo, l’atto creativo è condiviso ugualmente nel tempo e nell’attenzione con l’atto di vivere l’arte (in contrasto con molte credenze romantiche sugli artisti, la composizione dell’arte non è peculiarmente assimilabile all’esperienza di essa.) Ciò consente, nella mia esperienza, una visione condivisa del nucleo ineffabile dell’arte.

Per essere chiari, non sto dicendo che si tratta di qualche (raro) talento di qualcuno particolarmente dotato o di un gioco particolarmente ben progettato. Sto dicendo che questo accade ogni volta che giochiamo un ad un gioco di ruolo: indipendentemente dal risultato, dalla trama, dal sistema, o dalla qualità dell’esperienza.

Per parlare un po’ di questo in base alla mia esperienza personale, l’esempio migliore che posso portare è un Drifter’s Escape ambientato a Shanghai. Una fuggiasca è tornata in città per ricattare suo padre per ottenere denaro che le serve per la droga. Suo padre gestisce la città in qualità di sceriffo, l’arma del ricatto è il fatto che egli ha messo incinta sua madre stuprandola. Il Drifter ha fatto 2+2 e si rende conto che lo sceriffo sta progettando di far uccidere sua figlia dal suo hatchetman, e sta cercando di avvertire la ragazza. La ragazza ha paura del Drifter. Bussa insistentemente alla porta del suo motel economico, infine, da un calcio alla porta, le rompe il naso e la manda a sbattere sul pavimento.

La violenza non è stata avvertita come particolarmente raccapricciante dal gruppo, e nemmeno il contenuto. Ma in quel momento, vi è stata una certa visione condivisa tra tutti noi giocatori. Se ci fosse stato un estraneo a guardare, penso che l’avrebbe trovato molto noioso. Noi non abbiamo agito, non ci siamo emozionati come i personaggi, non abbiamo impersonificato i personaggi in alcun modo. Vi è stato un breve silenzio, e io ho detto “Ok, continuiamo a giocare!” perché sapevo che stavamo tutti pensando “continuiamo a giocare?”.

Cercare di descrivere il seguito sarebbe relativamente noioso. Non sarebbe interessante come storia breve, né sarebbe di qualsiasi utilità per l’improvvisazione teatrale. Parlando con gli altri giocatori del nostro gruppo che non erano presenti eravamo in difetto di parole, finendo con l’essere eccessivamente brevi (come ho appena fatto, ancora una volta), come se dovessimo ricordare qualcosa visto attraverso la fitta nebbia di un black-out notturno.

Colgo questo momento come uno stand-out anche perché Drifter’s Escape è scritto sia per massimizzare questa esperienza condivisa ineffabile e sia per fare affidamento su di essa da un punto di vista delle meccaniche. Non è necessariamente intensa o positiva. La caratteristica è che si tratta di una esperienza, che è apparentemente condivisa, ma resiste ad essere descritta anche tra coloro che l’hanno condivisa, figurarsi con coloro che ne erano fuori.

I nerds e la legittimità

Quella dei Nerds come cultura, a mio avviso, ha concetti di legittimità che sono piuttosto particolari che sono… umh… molto radicati negli usi e costumi degli adolescenti. Per essere educato al riguardo.

In particolare, l’idea di legittimità è basata in gran parte o interamente sull’approvazione degli altri: qualcuno che non è un nerd deve pensare che questa cosa è cool, utile, interessante, in altre parole, legittima. Dagli appartenenti al gruppo non sono in grado di ricavare questo tipo di legittimazione, in questa prospettiva, infatti, il loro gradimento può essere negativo (c’è una logica distorta alla base di questa auto-difesa). Il modo in cui ho visto tutto questo espresso nel mondo dei giochi indie è attraverso una sorta di astrazione “hot girl at a party”, che è un ottimo specchietto per le allodole perchè si pensa che si tratti di sesso e flirt, ma poi ci si ferma un attimo a pensare a quante “ragazze hot” giochino ai giochi di ruolo, e ti rendi conto che in realtà ruota tutto nuovamente sull’approvazione esterna.

Combinate questo con, in primo luogo, l’ineffabile qualità dei giochi di ruolo di cui ho parlato in precedenza, e in secondo luogo, il modo un po’ appiccicoso con cui la community dei giocatori di ruolo hardcore considera coloro che giocano ad un gioco e cioè di essere “uno di noi” eternamente e per sempre, e avete una ricetta perfetta per tapparvi il naso, o almeno per qualcuno che vi racconta incessantemente del suo noioso, noiosissimo personaggio per ore e ore. Il motivo per cui è noioso è che la parte eccitante, l’ineffabile esperienza, per voi che ascoltate è irrimediabilmente persa. Voi non c’eravate. Voi non avete condiviso con quel gruppo quell’esperienza.

L’approvazione esterna semplicemente non verrà mai

Approvazione interna

Continuo a urlare e a gridare contro i role-playing nerds su come siano stupidi ad avere complessi sociali di inferiorità. La guerra culturale tra Jocks (fighi ndt.) e nerds è finita 15 anni fa, e hanno vinto i nerds. I Nerds sono cool. I Nerds sono stati cool per oltre un decennio: la mia intera vita adulta. Ma i giocatori di ruolo restano, eternamente indietro, in attesa dell’approvazione esterna che finalmente si mostrerà e dirà loro che ciò che fanno è okay.

Ecco la cattiva notizia per noi: Questa approvazione esterna, dall’esterno, non arriverà mai, nemmeno tra un milione di anni, per le ragioni sopra indicate.

Ecco la buona notizia per noi: in realtà, per essere cool non si tratta di ricevere l’approvazione esterna, e non si è trattato di ricevere l’approvazione esterna fino alla laurea. Per essere cool serve l’approvazione dall’interno, che è la tua capacità di dire “quello che faccio è utile, è il bene, è il fantastico, è un modo migliore di utilizzare il mio tempo rispetto a qualsiasi altra cosa facciano gli altri.” Non vuol dire andare in giro parlando della vostra superiorità (che sa solo di disperazione per l’approvazione esterna), ma esserne coscienti e fregarsene del resto.

Ci sarebbe probabilmente un po’ di più da dire sull’ineffabilità, ma l’impulso originale è stato quello di parlare dell’impossibilità dell’approvazione esterna per i giochi di ruolo, che credo di aver coperto. Domande?

Umh… io qualcuna ce l’avrei. Ad ogni modo ho cercato di tradurre il testo nel modo più fedele all’originale possibile. Inutile dire che su alcuni punti concordo, su altri molto meno. Voi che ne pensate? i GdR sono ineffabili? Avete bisogno dell’approvazione degli altri? ma soprattutto vi sentite “nerds”? (guai a chi dice di no 😛 )

4 thoughts on “Ineffabilità del gioco di ruolo

  1. Io dico la mia. I GdR, come esperienza, sono ineffabili, assolutamente d’accordo. Non sono cose che si riescano a spiegare a parole, in primo luogo perché le parole si prestano al fraintendimento (soprattutto se l’auditore parte prevenuto), in secondo luogo perché come dice l’autore è un’esperienza personale…
    Davanti ad un quadro d’arte contemporanea posso legittimamente dire che a mio parere sono solo macchie insensate su un quadro (perché per la maggior parte, guardando solo alla sostanza, è proprio questo), ma altri possono sentirsi toccati in modi che magari a me sfugge (e parla uno che ha fatto una scuola artistica e ora studia architettura… che volete… per me l’arte si ferma all’impressionismo…).
    Allo stesso modo, tuttavia, non si può giudicare un intera produzione artistica da un quadro, e quindi non basta fare una sessione (magari andata male per via di pessimi compagni o DM) per maturare un’idea, quindi sì… è sicuramente un’esperienza ineffabile, anche se paragonarla al paradiso mi sembra un po’ eccessivo.

    Approvazione altrui?
    No, assolutamente… forse in altri campi posso sentire questo bisogno (anche perché l’approvazione è strettamente legata alla gratificazione e ogni tanto l’uomo sente la necessità di sentirsi apprezzato dagli altri), ma penso che gli hobbies siano uno di quelli di cui devo rispondere solo a me stesso.
    Detto questo ci sono molti psicologi, sociologi e così via che sostengono ormai da tempo la validità del Gioco di Ruolo come fattore educativo e sociale. Non vedo perché qualcuno dovrebbe quindi approvarlo se viene sperimentalmente introdotto a scuola e disapprovarlo se ci si gioca la sera tra amici.

    Nerds?
    Beh… mi sa che l’autore esagera un po’ in questo paragrafo. O meglio… credo che questo del nerd sia uno stereotipo che alcune società, in particolare quella americana, ama in modo viscerale. Anche solo per il fatto che senza i nerd, i fighi non avrebbero senso di esistere…
    In Italia tutto è molto più edulcorato (come molti degli atteggiamenti importati) e di solito non inquadrato in determinati campi. Fighi e nerd sono due definizioni che non ho mai realmente visto in Italia, che piuttosto presenta tutta una serie di sfumature intermedie o addirittura mescolanze (per cui si è nerd per certi versi o in certi momenti della giornata e superfighi in altri).

    In particolare il GdR nostrano secondo me raccoglie in equal misura fighi e nerd senza che nessuno si senta troppo giudicato per come si diverte.
    Magari questa è una mia percezione distorta, ma le mie esperienze sono di questo tipo.

  2. Si, come dice Evan, quello espresso dall’autore è uno spaccato tipico della societa anglofona nord-occidentale, ed in particolare di quella nord-americana. Questa precisazione mi sembra necessaria per capire da che tipo di background socio-culturale vengono fuori queste osservazioni.

    Grazie Evan :)

  3. Alla fine e sempre un gioco. Io ho imparato a naso a chi proporlo. Questo perchè vi sono giocatori aperti al massimo a un Risiko per le feste… esageriamo..un monopoli o una tombola. Questo non certo per timore di venire dipinto un diverso da chi come passatempo ha spritz e ore passate davanti un bar come stile di vita, ma semplicemente perchè cosi come loro (i normali) non capirebbero, non si divertirebbero, io per primo mi annoierei o come Master non riuscirei a ingranare il gioco, specialmente se visto con sufficenza. Francamente non vedo perchè dover fare proseliti quasi in stile testimoni di geova che vogliono venderti la “libria” ( ok vecchia barzelletta facile la ricordi solo io ^^). Debbo dire che più si eleva l’età più appare impossibile se non improponibile un gdr, la dove un ragazzino si perderebbe in un’avventura un adulto la guarderebbe scocciato, e forse questo ha a che fare con la nostra voglia di credere nelle favole e dipingerci dei perenni Peeter Pan. Mi piace pensare che non tutti possono volare ^^ ma quello che per me e passatempo per altri può essere noia, e cosi come io non provo alcuna emozione alla vicinanza di un personaggio famoso della televisione, non mi strappo i capelli se il mio club calcistico perde, per altri può avere un diverso significato. E a volte mi sento di giudicarli, bollarli come sfigati ^^ dei diversi, quindi lo stesso discorso vale nei confronti di un giocatore di ruolo. Solo diciamo…”noi” siamo più innoqui ^^

  4. Ineffabile?
    Si. L’esperienza del gioco di ruolo è ineffabile per me e non mi permetterò mai di condividerla con qualcuno, sarebbe fiato sprecato. Si può dire quasi che gioco per ricercare queste emozioni. Non è una bugia.
    Approvazione altrui?
    Ammetto che mi dispiace essere ritenuto uno “strambo” dai miei familiari e da alcuni miei amici. E’ brutto non poter replicare quando vieni preso in giro, anche per scherzo. Però mi sono rassegnato, dopotutto della mia vita faccio quello che voglio e non me ne frega se ad altri può andare a genio oppure no.
    Se sono un Nerd?
    Forse si, forse no… non sono molto sicuro della risposta. Penso che tocchi agli altri rifilarmi in questa categoria oppure no. Come ho già detto, la cosa non mi tocca.

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