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Umber & Cromantica, un romanzo che parla di GDR: intervista esclusiva all’autrice, Cristiana Bartolini

Umber & Cromantica è un nuovo romanzo fantascientifico scritto da Cristiana Bartolini. Online, questo romanzo ha ottenuto una certa attenzione con diverse recensioni e, visto che parla di un mondo futuristico e di un Gioco di Ruolo, abbiamo deciso di contattare l’autrice per una chiacchierata. La scelta del tema ci ha intrigato parecchio. Questo articolo, infatti, più che una semplice intervista è proprio un dialogo tra me e l’autrice, per approfondire i temi trattati dal suo romanzo e scoprire tutto sul Gioco di Ruolo che ne è protagonista.

COPERTINA_Umber_Cromantica_verticalCiao Cristiana, abbiamo sentito parlare parecchio del tuo Umber & Cromantica nei social e in rete. Si tratta di un romanzo in cui il gioco di ruolo è parte fondamentale e fondante della storia stessa, vuoi parlarcene?

Salve e innanzi tutto mille grazie per l’intervista. Mi presento: sono un’autrice alla sua mia prima pubblicazione con Umber & Cromantica, romanzo di cui attualmente sto dando notizia attraverso il sito web e la presenza su pagine dedicate nei Social, con un riscontro positivo.

Credo che l’interesse in rete sia dovuto principalmente alla vittoria nel concorso nazionale della Pegasus Golden Selection, un riconoscimento davvero prestigioso e un trampolino di lancio per chi, come me, si trovi alla sua prima esperienza da esordiente.

Come hai giustamente rilevato, un gioco di ruolo è il vero protagonista del libro. In estrema sintesi, Umber è una metropoli buia del futuro, avvolta perennemente sotto l’oppressione di uno schermo di nebbia. In questa metropoli, una multinazionale informatica ha progettato un videogame che riproduce con esattezza i confini cittadini, ma li trasforma in un mondo ad ambientazione fantasy pieno di luce e colori (Cromantica). Un gioco di ruolo online importante fino a influire sulle alleanze, i traffici e gli equilibri di potere cittadini, ma non solo. GDR su Cromantica è impersonare alter ego fiabeschi, in un universo talmente affascinante da attrarre la popolazione in una seduzione fittizia, senza che essi comprendano la precisa strategia ‘dall’alto’, la progressiva spersonalizzazione a cui questo mondo da fiaba li sta condannando. La storia narra le mille vicissitudini e avventure di un gruppo di coraggiosi studenti per liberarsi da questa gabbia virtuale e cercare una via d’uscita per tutti verso la vita e la libertà.

Quale omaggio al genere, inoltre, la componente Japan è presente anche nel tessuto narrativo di Umber & Cromantica: un intero settore metropolitano è occupato da popolazione di provenienza orientale, lo chiamano il Borgo Giallo, e un ragazzo giapponese tredicenne di nome Kim Arushi è tra i personaggi principali della vicenda.

Quanto allo stile, ho ricercato i toni di una fiaba fantasy per rendere leggera la lettura: si tratta infatti di un’opera dedicata ai ragazzi e pensata per loro, principalmente. Nelle recensioni che il libro ha ricevuto e sui portali delle librerie online è consigliato di preferenza a una fascia di età tra i 14 e i 16 anni. Penso che la valutazione sia giusta. Nell’epoca imperante delle App e dispositivi affini in cui ci troviamo, tuttavia, credo che il messaggio del romanzo sia valido per tutti.

Conosci il mondo dei giochi di ruolo in prima persona, o ti limiti solo ai videogame?

Posso dire di essere interessata al fenomeno oggetto del mio romanzo sotto tutti i suoi aspetti: io personalmente, però, sono stata solo una videogamer di qualche tempo fa. Parliamo dei MMORPG di prima maniera, quando si scalavano montagne di link e abissi di download per accedere a server taroccati, e l’uso dei denaro per giocare era off limits. La conoscenza dei giochi da tavola è di seconda mano nel mio caso: diversi miei amici infatti utilizzano dadi e cartaceo per imbastire le loro avventure. E ovviamente conosco anche molti giocatori di ruolo in carne e ossa nel variopinto universo dei Cosplayers.

Sword_art_online_swordland-main-themeQuali sono state le tue fonti d’ispirazione principali? A me vengono subito in mente alcune opere molto vicine alla storia del tuo romanzo come .hack // Sign, Sword Art Online, Avalon, Log Horizon, Tate no Yuusha no Nariagari, Overlord e tanti altri. Conosci queste opere e se si, in che misura sono state determinanti per il tuo lavoro?

Sì, conosco alcuni di questi titoli e certamente come appassionata del genere li amo molto. Non credo però che abbiano influito più di un certo grado sul mio romanzo. Con poche eccezioni, infatti, nei Light novel o Anime giapponesi che hai citato l’elemento ricorrente è quello dei protagonisti che si trasformano e diventano veri e propri personaggi di videogiochi. Le situazioni, per quanto favolose e coinvolgenti, difficilmente hanno a che fare con aspetti di vita vissuta. Ora, questa componente surreale è assente in Umber & Cromantica. Sebbene infatti l’ambientazione sia fantastica anche nel caso del mio romanzo e la storia si svolga in una metropoli immaginaria, alcuni degli aspetti e delle situazioni descritte in relazione all’esperienza GDR sono invece assai realistiche.

Lo scopo dell’opera, infatti, è proprio mettere nero su bianco le emozioni vere di un giocatore di ruolo irretito da un universo virtuale. Non so fino a che punto ci sia riuscita, ma la mia intenzione è stata quella di rappresentare con la maggiore fedeltà possibile tutta la gamma di situazioni e stati d’animo, dall’incanto stupendo all’angoscia più profonda, vissuti attraverso l’esperienza di gioco. Sembrerà un paradosso, ma pur essendo un romanzo di genere fantasy, molta parte della storia di U&C è più che reale.

Il punto focale della tua opera, a differenza di molte delle opere sopra citate, non è la vita nel mondo del gioco di ruolo elettronico di per sé, quanto piuttosto l’assuefazione che la fusione tra realtà virtuale e reale possono provocare nelle persone come mezzo di distrazione di massa. Un tema piuttosto originale e non ancora esplorato dalle maggiori opere che si occupano di mondi virtuali che conosco. Cosa ti ha spinta ad affrontare un tema così impegnato e cosa volevi comunicare con questo tipo di metafora?

La prigione elettronica di Umber e il bombardamento subliminale in Cromantica hanno un valore simbolico, penso che questo aspetto risulti abbastanza evidente nell’opera. Di certo il tema in sé è impegnativo, in realtà però scriverne è stato quasi un processo naturale. Mi è bastato ispirarmi a quanto ho sperimentato sul serio, personalmente o attraverso l’esperienza di persone a me molto vicine, nella realtà del GDR.

Io sono laureata e impegnata su molti fronti nella quotidianità, eppure anche a me è piombato addosso uno di quei periodi che capitano a tutti prima o poi, momenti in cui la voglia di distrarsi diventa una specie di bisogno primario, come un vero imperativo fisiologico. Trovarmi impigliata in diversi generi di passatempi informatici è stata solo una conseguenza.
Un’esperienza stupenda dal punto di vista del divertimento, solo che… (c’è sempre un solo che nella vita).

Arrivati a un certo punto, la vera difficoltà era smettere e avere voglia di fare qualsiasi altra cosa. Ci si rende conto davvero di essere assuefatti e in preda a una specie di spersonalizzazione progressiva: dovunque si vada, con la mente si è sempre “nell’altra storia”, e in alcuni momenti ti puoi trovare a ragionare e a reagire come uno dei tuoi personaggio di gioco. Credo che qualcuno tra gli amici con spiccata attitudine videoludica che stia aggirandosi da queste parti possa capire bene che cosa intendo.

Come ne sono venuta fuori? Che ci crediate o meno, nello stesso modo dei protagonisti di Umber & Cromantica. No spoiler qui, perciò non aggiungo altro.

Avalon, film 2001In Avalon, meraviglioso film del 2001, le persone vivono in un mondo cupo come quello di Umber e giocano ad Avalon proprio per svagarsi e vivere emozioni forti. Ma Avalon è un GDR di guerra totale, mentre in Cromantica lo scopo è proprio quello di vivere in un mondo di fiaba. Ma chi ha visto Avalon sa bene che alla fine del film una sorpresa incredibile attende l’osservatore… Nel mondo di Cromantica succede spesso che qualcuno si perda completamente, incapace di distinguere la realtà fisica da quella virtuale?

Avalon è di certo un capolavoro nell’ambito della produzione cinematografica che riguarda l’argomento. Giocatori che perdono ogni contatto con la vita o che si trasformano in vegetali viventi sono, anche in questo caso, una rappresentazione surreale ed esponenziale degli effetti di un videogame sulla psiche umana. Come dicevo più sopra, tuttavia, la mia intenzione nello scrivere Umber & Cromantica è stata quella di trasportare nella fiction l’esperienza del GDR nel modo più vicino possibile a quanto accade in realtà.

Non si troveranno dunque nella storia utenti robotizzati o giocatori “dispersi” proprio perché nello svolgimento vero di un gioco di ruolo è assai improbabile che si possa arrivare a estremi del genere. Credo che in ogni caso ci siano alcuni punti in comune tra questo romanzo e l’avventura di Avalon, soprattutto nel fatto che anche Umber & Cromantica propone uno sviluppo aperto della storia.

La distopia decadente di Mamoru Oshii sfocia in un messaggio abbastanza pessimistico, tuttavia: nessun futuro per i suoi personaggi se non un nuovo, misterioso, livello di gioco, sempre più difficile. Io invece ho voluto dare una chance alla speranza, e sotto questo aspetto la storia lascia al lettore un messaggio positivo.

Pensi che anche nel nostro mondo il gioco di ruolo venga utilizzato principalmente come valvola di sfogo o via di fuga verso mondi pieni di meraviglie che nel nostro non sembrano raggiungibili? Penso tu sia a conoscenza degli ultimi notevoli sviluppi nel campo della realtà virtuale. Senza scadere nella terribile distopia di Umber, pensi che sia già in atto una sorta di processo di virtualizzazione della realtà con lo scopo subdolo di farci disinteressare al concreto?

E’ vero, il mondo della realtà virtuale si sta evolvendo. Credo però che la passione di un giocatore di ruolo, in qualsiasi forma e veste, presenti due aspetti sempre costanti e allo stesso tempo opposti tra loro.

Da un lato c’è l’esigenza presente in ognuno di noi di sentirsi differente, per un po’, di utilizzare fantasia e immaginazione come mezzi di trasporto per quel mondo “altro” che in qualche modo vive dentro ciascuno. Da bambini, infatti, il senso del fantastico è talmente forte da diventare esso stesso una realtà vera e propria. Quando i bambini giocano, essi sono maghi, guerrieri e principesse, l’incanto dell’infanzia è propria questa capacità di credere nel meraviglioso. La funzione dei giochi di ruolo per gli adulti è dunque un tentativo di non smarrire quel luccichio interiore, una nostalgia della bellezza e della capacità di sognare da tener viva nell’anima.

Così il gioco diventa The Catcher in the Rye ‘L’acchiappatore della segale’ del mondo attuale, per dirla con il Giovane Holden, e qui credo che chi abbia letto Salinger comprenderebbe cosa intendo. Sotto questo primo punto di vista, dunque, non voler mai smettere di giocare è un’esigenza sacrosanta e positiva.

I problemi nascono nel momento in cui assumere un ruolo in qualsiasi ambito ludico diventa un mezzo per rifiutare la realtà, per alienarsi dai problemi, dalla noia o quant’altro sia di intralcio nel vissuto quotidiano, per trasferirsi armi e bagagli in un mondo alternativo che ha il vantaggio di distrarre e permette di non pensare. Si tratta di un rifiuto del dolore, con il rischio tuttavia che, a lungo andare, questo stato alterato di esistenza porti a una progressiva perdita di interesse per qualsiasi altro aspetto esteriore. E dunque a poco a poco si smetta di vivere davvero.

E’ questo che intendo, quando parlo di spersonalizzazione progressiva. Un problema in larga misura sottovalutato, secondo me, e dunque da portare in evidenza. Se ci sia poi un interesse da parte di qualche autorità superiore nella diffusione di questa sonnolenza di massa, è una questione che pongo, ma lascio alla valutazione del lettore.
Ecco, in Umber & Cromantica ho cercato di mostrare entrambi questi aspetti di un gioco di ruolo.

Neuromante+wlliam+gibson+copertinaAlla fine il mondo in cui viviamo è pieno zeppo di meraviglie incredibili che la maggior parte di noi non conoscerà mai in tutta la vita e lo stile di vita frenetico moderno ci spinge ad avere sempre pochissimo tempo, impedendoci di conseguenza di conoscere queste meraviglie. Ci sono anche persone, specie nei paesi più orientali, che già adesso dicono addio al mondo reale in favore di quello virtuale. Parlo di gamer eccessivamente ossessivi, Otaku e Hikikomori. Il passaggio alla realtà virtuale o alla realtà aumentata a portata di tutti 24 ore su 24 grazie a dispositivi come i google glass darà il colpo di grazia a molte persone già borderline?

Mi viene in mente uno scenario simile a quello ipotizzato da W. Gibson già negli anni ’80 nel suo Neuromante, il libro che ha ispirato uno stuolo di scrittori nel genere cyberpunk a partire dal suo famoso incipit: “Il cielo sopra il porto aveva il colore di un televisore sintonizzato su un canale morto”.

Devo dire che di certo Neuromante ha ispirato anche il mio romanzo più di ogni altro libro, sebbene il genere letterario di Umber & Cromantica sia completamente differente. Gibson comunque ipotizza proprio un futuro simile a quello di cui parlavi, un prossimo futuro dominato da computer, traffici vari e alta tecnologia. Ed è stupefacente che uno dei personaggi del libro, Molly, indossi esattamente delle lenti multifunzione perenni che le fanno da schermo video a posto degli occhi.

A me ricordano molto da vicino i progettati occhialini di Google. Lo squallore e le tetre atmosfere del mondo decadente dipinto da Gibson, tuttavia, non fanno pensare a una visione ottimistica dell’autore riguardo a questa possibile evoluzione informatica del progresso umano. E sotto questo punto di vista credo di essere d’accordo con lui.

Dove possiamo trovare il tuo romanzo? Affronterai nuovamente il tema dei giochi di ruolo in una prossima opera, o ci sarà un prosieguo per Umber e Cromantica?

Il romanzo si trova disponibile in tutti gli e-store principali: indico qui il link del sito web dell’opera, dove sono indicati i collegamenti diretti. Poi, ho realizzato una fan page su Facebook per gli amici, nella quale inserisco gli aggiornamenti su quello che sta accadendo.

Per finire, mi chiedevi se Umber & Cromantica avrà o meno un seguito. A costo di fare la figura di vantarmi riferirò una cosa: più di un lettore mi ha detto di essersi affezionato ai personaggi fino a sentirne nostalgia al termine del libro, e di sperare che ne scriva un altro. A essere sinceri, però, non so se questo accadrà: le storie hanno una specie di vita propria, davvero, succede che a un certo punto finiscono e basta. In più in Umber & Cromantica c’è un segreto: lo sviluppo aperto della vicenda ha una funzione ben precisa, quella di rimandare la partita al lettore, di fargli comprendere che l’avventura continua nella sua vita personale. Come dico in quarta di copertina: adesso a uscirne fuori tocca a noi!

thedarkmaster
Attualmente, Luca è articolista presso vari blog, lavora come progettista architettonico e designer ed è fondatore della casa editrice Acchiappasogni. Da quando ne ha memoria, è sempre stato un grandissimo appassionato di Giochi di Ruolo, letteratura fantasy e fantascientifica. Tra le sue opere più note, ricordiamo Destino Oscuro GDR, Musha Shugyo RPG, Darkmoor RPG e tutti i giochi e ambientazioni che ruotano attorno a questi sistemi!
http://www.acchiappasogni.org

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