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Strategie per scrivere l’avventura

Tra i capisaldi della critica che i teorici del big model fanno ai giochi di ruolo classici c’è la figura del master. Secondo tale filosofia il master è visto come una persona sfruttata dal gruppo, a casa sua, tra una sessione di gioco di ruolo e l’altra, sta ore ed ore a lavorare per il divertimento degli altri. È quindi, uno che si sacrifica per gli altri senza ricevere nulla in cambio. Ecco perchè sono arrivati a teorizzare e poi ad applicare la condivisione del potere narrativo.
Mi sono documentato su questo aspetto e mi sono reso conto che ho sempre vissuto in un’isola felice. In tutti i gruppi con cui ho giocato c’era sempre, almeno, una persona che si divertiva di più a fare il master che non a fare il giocatore (a volte quella persona ero io). Ma altrove la realtà è ben diversa, la maggioranza dei gruppi (anche se chiaramente non la totalità) ha davvero difficoltà a trovare un master e talvolta capita addirittura che facciano il master a turno, una sessione per uno o un pezzo di trama per uno, in modo da dividersi il carico di lavoro. A tal proposito vorrei rispondere ad una mail che mi è arrivata in cui mi viene chiesto più o meno: “tu come strutturi le tue sessioni? con particolare riferimento all’inizio di una campagna che prevedi durerà a lungo nel tempo”. L’ho un po’ parafrasata ma il succo è questo. Mi piacerebbe essere d’aiuto a quelle persone a cui “tocca” fare il master, se riesco in qualche modo, con questo articolo, ad alleggerirgli il compito, ne sarò felice.

L’incipit

Come prima inquadratura assoluta preferisco non partire dai protagonisti, dando per scontato che i giocatori non abbiano bisogno di un’introduzione generica sull’ambientazione, parto descrivendo persone che non sono nè i personaggi ne qualche PNG importante per la trama, bensì qualcuno che avrà ben presto a che fare con i PG. Questa scena non durerà più di 2 minuti, dopodichè passo ai PG.

La prima scena della prima sessione di gioco di una campagna fantasy potrebbe, ad esempio, aprirsi con un gruppo di goblin che sta avanzando verso una locanda per uccidere gli stranieri appena arrivati. Questo mi dà modo anche di cominciare a compattare un minimo il gruppo nel caso in cui i giocatori abbiano fatto background indipendenti, devo cioè dargli un motivo per stare insieme, e combattere tutti insieme dalla stessa parte, per la propria sopravvivenza è un buon punto di partenza.

Una volta che ho questo incipit in testa, passo alcuni giorni ad affinarlo, pensando e ripensando alla prima scena mi si vengono a creare in mente tutta una serie di altre possibili scene, incontri, pezzi di trama e così via. Mi piace anche cominciare, fin da subito, a pensare possibili finali per la campagna. Come potrebbe concludersi questa campagna? Potrebbero morire tutti i personaggi in un finale tragico Shakespeariano, oppure potrebbe esserci un happy ending in cui i personaggi diventano gli eroi cittadini. Non sono un master che mette la trama su binari prefissati e in un modo o nell’altro cerca di far succedere quello che ha previsto, preferisco lasciare ai giocatori il più ampio spazio di manovra possibile ed essere davvero gli artefici del destino dei propri personaggi (nel bene e nel male ovviamente) però mi piace anche pensare ad alcune opzioni fin da subito, nel caso, per una volta, scelgano di seguire passivamente il corso degli eventi.

Una volta che ho in mente come inzia la campagna, alcuni possibili finali e alcune scene più o meno slegate nel mezzo, passo a scrivere concretamente la prima sessione. Di solito ogni singola sessione si compone di 5 fasi:

Introduzione

Questo è il classico percorso per raccontare ai giocatori cosa dovrebbero fare e ciò che guadagnerebbero facendolo. Ho usato il condizionale non a caso, i giocatori potrebbero decidere di fregarsene dei miei spunti e io dovrei comunque essere pronto a seguirli nelle loro scelte. Talvolta preferisco partire con un “in media res” cioè sbatterli in mezzo all’azione ex abrupto, ad esempio con i goblin di cui sopra che attaccano la locanda, senza introduzione nè niente i PG hanno come loro prima azione il dover difendere la propria incolumità.

Il custode

Un altro elemento che preparo fin da subito è la figura che io definisco del “custode” ovvero qualcosa o qualcuno che sta cercando di impedire che i PG raggiungano i loro scopi. Potrebbe essere a livello di singola sessione, a livello di campagna o anche entrambi.

Il campo di battaglia

Solitamente cerco di mischiare più elementi prettamente di combattimento con altri non di combattimento nello stesso incontro. Ad esempio potrei creare una scena di combattimento con all’interno sfide di abilità, o alcune trappole, o alcuni pezzi di terreno interattivi, esplosioni, buche o bracieri.

Il Boss

Sono un conservatore nel cuore quando si tratta di avventure per i giochi di ruolo, e finisco quasi sempre con un Boss. Una qualche specie di Elite con pochi servi / tutori, pronto ad avere uno showdown finale.

Ancora una volta, cerco di rendere l’ambiente il più dinamico possibile. Se creo il boss di alcuni livelli superiore ai PG, faccio in modo che vi siano elementi sulla scena che i PG possano usare (e abusare) contro il nemico. Se mi sento un DM cattivo, farò il contrario e metterò trappole ed elementi ostili ai personaggi sulla scena, tutti controllati dal Boss.

Al tavolo da gioco

Alla fine ciò che preparo a casa sono schemi, niente di più. Non ho l’avventura (campagna o sessione che sia) scritta parola per parola. Preparo i PNG, quelli sì, lavoro molto sulla caratterizzazione dei miei PNG, ne scrivo i loro scopi, i loro atteggiamenti e preparo le loro schede, preparo qualche mappa (città e dungeon con i punti a cui ho accennato sopra), qualche tesoro o ricompensa ed il gioco è fatto. I PG potrebbero trovare indifferentemente l’1% o il 100% di ciò che ho preparato in base alle scelte che operano. Faccio in modo che gli schemi che ho preparato siano uno scheletro quanto più generale possibile, in modo che se i giocatori fanno scelte che non avevo previsto non mi trovi a dovergli dire “alt, 13° piano, aspettate che decido cosa c’è in questo posto”. Brutto no? Meglio essere sempre pronti ad improvvisare, non improvvisare a casaccio, ma improvvisare seguendo linee guida predefinite.

Mi piace guardare le espressioni facciali dei miei giocatori e ascolto con molta attenzione i loro commenti. Mi piace pensare di avere il polso della situazione in modo da accorgermi, ad esempio, se un combattimento sta diventando noioso e operare opportune modifiche prima che sia troppo tardi.

Inoltre mi piace prendere qualche appunto sulle scelte che fanno i giocatori, così poi, una volta tornato a casa, con calma, faccio evolvere l’ambientazione in base a queste scelte.

Ricapitolando

In definitiva le parti che scrivo della campagna sono:

  • Introduzione
  • Luoghi di interesse
  • Contesto (gli obiettivi dei PNG principali, note sulla personalizzazione dell’ambientazione ecc.)
  • Qualche possibile finale

Dell’avventura scrivo:

  • Incipit
  • Alcune scene importanti che potrebbero avvenire o no in base alle scelte dei giocatori
  • Scena 1
  • Scena 2
  • Scena 3
  • Alcune mappe
  • Alcuni PNG secondari

Questi elementi, senza una trama di supporto, già vivono di vita propria. Anzi, in realtà basterebbero gli scopi dei PNG come motore della storia, il resto fa da contorno, è un ausilio all’improvvisazione, ma la struttura è prettamente di tipo sandbox.

What about you? Quali sono le vostre strategie per scrivere un’avventura?

12 thoughts on “Strategie per scrivere l’avventura

  1. Hem …. non so forse se giochi a D&D usi avventure scritte da altri per forza ti devi documentare su come universalmente in quel gioco il nano può soffiarsi il naso di giovedi pomeriggio dopo le 17 senza incappare in un malus. Ma normalmente non mi pongo particolari problemi, ne ho crisi da panico, semplicemente sono in grado di produrre un avventura dal nulla, una campagna avvincente senza troppi preparativi. Ovvio serve un Motivo, un Luogo, il Cattivo di turno, l’Enigma, ma sono cose che con l’esperienza oramai arrivano da se sul momento e l’avventura prende una piega diversa in base alle scelte dei giocatori. Spesso anzi ^^ da quel master bastardo che sono, sono le avventure che giungono ai giocatori non loro alle avventure ^^ Non so, immagino il tuo sia un arduo tentativo, hai estrapolato bene come si organizza il tutto, molto dipende proprio dal polso di chi fa il master, la sua capacità di percepire momenti di stanca, soluzioni al limite, sotterfugi sottili e trame anche che i giocatori possono capire in base al proprio livello e conoscenza. Spiegarne l’essenza non e aria 😀

  2. Anch’io come te con l’esperienza sono in grado di improvvisare un’avventura in pochi secondi, però ho cercato di razionalizzare, schematizzare e scrivere i processi mentali che faccio, più che altro per dare una traccia da seguire a quei master che preferirebbero fare i giocatori e che non si sentono lo spirito del master dentro :)

  3. Improvvisazione… la storia prende forma mentre già il gioco si sta svolgendo, poi ovviamente un po’ di organizzazione ci vuole (non si può continuare ad improvvisare su tutto), ma non ci perderei la notte….

  4. Si ma mi sono reso conto che oramai come per te a me viene spontaneo, ma doverlo spiegare, o meglio razionalizzarlo per rendere tutto questo disponibile come guida a un neofita e tuttaltro che semplice. Onestamente debbo dire che ci sei riuscito, io non sarei riuscito a spiegare quei passaggi, o come “improvviso” anche se questo termine e improprio perchè dietro ce esperienza e ore di gioco e di ricerca pregresse che ora non mi sono più necessarie. Forse proprio quei giochi che ora ritengo troppo semplicistici come D&D prima scatola rossa, il dungeon quadrettato e quanto a qualcosa sono serviti.

  5. Allora, prima di cominciare ammetto che anche io mi ritengo un Master Neofita, ora è un po’ che masterizzo ma a conti fatti è molto meno di un anno, penso che il numero di sessioni da me masterizzate si possano aggirare sulla trentina…

    Quindi dall’alto della mia inesperienza posso dire che, almeno per me, fare il master è un piacere, certo, ci deve essere la possibilità anche di giocare, per me l’ideale per questo è quando vengono portate avanti due partite diverse (non credo che possa uscire niente di eccessiva qualità da i master a rotazione, salvo rare eccezioni), in cui ci sono due master diversi.

    Comunque, per dare qualche consiglio…

    1) Non guardare al fatto di essere il master come una costrizione, è una possibilità, è la possibilità di raccontare una storia che coinvolga i tuoi amici, è la possibilità di far vivere un mondo da te creato o di dare qualcosa di tuo a un mondo creato da altri.

    2) Tieni sempre a mente il tipo di giocatore che hai davanti, è inutile riempire la cronaca di sotterfugi, doppigiochi, fini manovre politiche ecc ecc ecc, quando il tuo gruppo è composto interamente di neogiocatori alla prima esperienza, così come non può essere altro che frustrante per un giocatore esperto non fare altro che “Prendere la missione –>entrare nel dungeon–>uccidere i mostri—>prendere il tesoro—>tornare alla base—>prendere la missione—>entrare ne dungeon—>ecc eccc.

    3) Racconta solo storie che ritieni che valga la pena di raccontare, non accontentarti della prima idea che ti viene a mente per la storia, se vuoi divertirti a fare il Master deve essere una storia che ti fà pensare “Cazzo che figata, se non l’avessi pensata la giocherei” oppure in alternativa devi sentire il desiderio di vedere la storia evolversi sotto le scelte dei giocatori, devi pensare “Cissa come reagiranno quando scopriranno che…”

    4) Crea sottotrame, i PNG non sono dei Bot. erano da lì prima dell’arrivo dei Pg, hanno una loro storia, un loro modo di pensare e di vedere il mondo, probabilmente alcuni di loro si conoscono e hanno simpatie antipatie gli uni per gli altri, forse hanno condiviso esperienze piacevoli, forse uno di loro ha avuto la vita rovinata da un altro, questi elementi forse non saranno essenziali per la trama di base, ma arricchiscono il mondo rendendolo più reale.

    5)Fatti consegnare i Bg dei Personaggi almeno una settimana prima dell’inizio della storia, questo ti darà modo di integrare i personaggi nel mondo che hai creato, dando anche a i giocatori figure di riferimento e la sensazione, sin dall’inizio, di fare perte del tuomondo.

    6) Ricordati sempre che fare il master non significa avere il personaggio più grosso, evita di crearti Pg/ng, se non ne puoi proprio fare a meno per esigenza di trama ricordati che non è e non deve essere il protagionista, per quanto memorabile non dovrà mai rubare lascena a i giocatori, risolvere i problemi per loro ecc. Questo genere di personaggio se mal gestito finisce per essere odioso per i Pg e sintomo che il master ha travisato il suo ruolo.

    7)Ricordati sempre che il Pg è una creatura imprevedibile, non sorprenderti se faranno l’esatto opposto di quello che ti aspettavi, o se non colgono alcuni indizzi che te ritenevi banali…del resto te sai la storia, loro no

    8) Per iniziare evita scene tipo siete tutti in locanda che fate? crea una situazione che porti i Pg a interagira a forza – due esempi

    a) In una partita di Vampiri: ho accorpato il gruppo facendogli arrivare l’ordine diretto del Arcivescovo di formarsi come branco.
    b) in una partita di Sine Requie: Ho detto nel Preludio a i personaggi che si conoscevano di vista, poi li ho fatti iniziare con un piccolo mercato, con l’unico mercante che era appunto uno dei Pg

    9)Non masterizzare giochi che non ti piaciono, questo và solo a influire sulla qualità della masterizazione.

    10) Divertiti, fai tutto quello che può renderti la masterizazione piacevole, per me per esempio è creare nella realtà immagini o file multimediali presenti in gioco, cercare foto che possano fare da faccia a i PNG. Alcuni esempi

    a) in una sessione realizzai degli schedari con foto e indormazioni su alcuni PNG importanti, schedari che un PNG doveva consegnare a i miei giocatori, mentre parlavano con il PNG ho bruciato gli schedari lo ho tirati in terra e ho detto “quello che si salva è in gioco”
    b) un altra volta i Pg dovevano parlare con untizzio che peròò era reperibile solo in Chat, ho aperto Word e ho comincia a usare e a far usare word come fosse un Chat

    Insomma a mio parere fare il Master non è una chiavica, certo è impegnativo, difficile, a volte fracasseresti la sedia in testa a i giocatori…ma comunque ha il suo lato divertente tutto stà a trovarlo e non partire dicendo “che Pa%%e mo tocca fare il master”

  6. io mi diverto a masterizzare ^^ e grave? Ehehehe Scherzo. Magari ho delle manie di potere e amo con forma sadica subissare i miei giocatori di vicissitudini ingrate 😀 eheheh sono stato dipinto dai miei giocatore un Master Bastardo Dentro 😀

  7. E a 3 anni di distanza dall’ultimo commento arrivo anch’io a dire la mia: sono un master alla sua prima avventura, però è da molto che scrivo e leggo da un’infinità di tempo, dunque nella mia avventura l’ambientazione fantasy si intreccia con trame e situazioni surreali o paradossali, prendendo spunti da qualsiasi libro io abbia letto o da qualsiasi idea abbia pensato. Essendo amante della filosofia poi, l’avventura ha tutto un suo profondo senso (molto profondo perché praticamente è un’allegoria di una teoria filosofica). Comunque alla domanda come fare il master e come strutturare una sessione, la mia risposta s’articola in tre regole fondamentali (da buon giurista):
    1° – La matrice narrativa: ossia la storia nella sua trama fondamentale. Bisogna sempre averla chiara in testa e ogni cosa deve ruotare in modo mediato o immediato su di essa (tranne eventi del tutto accidentali o ovvie relazioni causa/effetto);
    2° – Improvvisazione creativa: mai preparare tutto in anticipo, presentarsi ad una sessione con quattro o cinque png casuali, senza neanche chiedersi come faranno ad incontrarlo, dandogli solo delle caratterizzazioni fondamentali e plastiche da poter cambiare all’istante, lasciare che l’identità di ogni png e le sue caratterizzazioni si specifichino sul momento a seconda di come sei in animo di giocarlo, manuale dei mostri e foglio di carta alla mano, all’occorrenza il png va creato sull’istante perché molte volte è l’istante che giustifica la sua creazione. Preparare in anticipo significa forzare la sorte e la fisica di un mondo che invece, come il nostro, conosce solo le caotiche logiche di una realtà che da un battito d’ali può produrre un uragano.
    3° – La dialettica del Se: i pg si trovano in una situazione. stanno decidendo cosa fare. Nel mentre il master pensa: e se? e se non? e se altro? e si prepara ai possibili sviluppi tenendo conto che ogni loro gesto, anche il più banale, potrebbe giustificare epiloghi inaspettati. Lasciare che in ogni “se” la creatività scorra sull’istante, divertirsi a produrre situazioni inaspettate, personaggi di cui neanche avresti immaginato l’esistenza mezz’ora prima o che ti erano passati per la testa due settimane fa. Tenendo conto della matrice narrativa e del contesto in cui si trovano i pg il master può inserire qualsiasi elemento nuovo o precedente e giustificarlo in modo che sia coerente e sviluppi la storia.
    4° – L’Immagine speculare del pg: il divertimento di un gioco di ruolo sta nel fatto che il giocatore vive in una realtà alternativa ma soprattutto, vive un’esistenza diversa, vive un’altra vita. Il master, per far divertire i propri pg, deve innanzitutto capire come si immagina e come vorrebbe essere ognuno dei suoi giocatori. Quest’immagine speculare del giocatore deve coincidere con quella del pg che interpreta. Solo in tal modo si può coinvolgerlo davvero. Ad es. uno dei giocatori immagina sé stesso come un ladro scaltro furtivo o uno stregone arrogante e capace di imporre la sua figura sugli altri: ovviamente non risulteranno sempre così, alcune volte il ladro sarà impacciato o lo stregone verrà messo in ridicolo. Ma comunque il master dovrà descrivere quel pg con le caratteristiche dell’immagine speculare del giocatore che lo interpreta.
    5° – Il pg “funambolo”: ogni pg deve sempre sentirsi in bilico su una corda, deve sempre rischiare qualcosa in ogni momento, rischiare di perdere la vita, di lasciarsi scappare un’informazione, di non poter ottenere quello che vorrebbe. Inoltre le conseguenze del comportamento di ogni pg devono poter ricadere potenzialmente o sicuramente su tutti o almeno su alcuni degli altri pg, in modo tale che ogni pg si senta sempre coinvolto, sia quando è lui a giocare sia quando sono gli altri.
    6° – Ambientazione “palcoscenico”: per me l’ambientazione non deve essere un semplice incrocio o labirinto di linee e strade, bensì un palcoscenico vero e proprio, deve essere plastica, capace di accogliere qualsiasi sviluppo e allo stesso tempo coinvolgente, deve nascondere i suoi dettagli o consentire di svolgere le più disparate azioni.

    Questi i miei consigli. Spero possano servire da utile spunto :)

  8. PS Le regole da tre sono diventate molte di più. Mi ero proposto di sintetizzare e poi sono andato per le lunghe. Scusate l’inflazione, da buon giurista italiano invece per fare una regola ne formulo dieci diverse lol

  9. Spunti molto interessanti Zabriskie! grazie :)

    Questo articolo è un po’ vecchio e quando gli articoli invecchiano è difficile che qualcuno abbia voglia di riesumarli con qualche commento, grazie anche per questo ^_^

    Quello che descrivi è un approccio più da storyline, io prediligo un approccio più sandbox ma sono gusti personali non c’è un approccio migliore e uno peggiore. Per quanto riguarda la creatività ho scritto recentemente un articolo che parla proprio nello specifico di creatività, valutazione e se fosse, fammi sapere cosa ne pensi 😉

  10. Ciao Antonio, che cos’hanno i colori che non vanno? Sei l’unico ad essertene lamentato. Magari potresti provare ad aggiornare il tuo browser (o magari potresti installare uno tra chrome, firefox o opera). Fammi sapere se il problema con i colori persiste. Grazie :)

  11. Faccio il game master da un anno o forse più, ma devo ancora imparare molto per improvvisare (non sono proprio la persona tipica per un master, parlo poco e male 😀 ma so per certo che creo avventure molto belle, me l’hanno detto proprio i miei giocatori)
    All’inizio, penso un po’ come tutti, non ero molto felice di fare il master, ma adesso mi piace un sacco. Plasmare un mondo intorno ai giocatori, inventare e creare ambienti, personaggi, antagonisti, sottotrame… spettacolo

    Per creare un avventura io racimolo mentalmente delle idee per qualche giorno (spesso prima di andare a dormire lol).
    Poi assemblo le idee scrivendo le scene (descrizioni e dialoghi). Spesso mi faccio uno schema delle possibili scelte. Non mi faccio però sottotrame complesse, forse ci dovrei lavorare di più.
    quello che amo è anche fare disegni e far interagire i personaggi con note e ritratti veri.
    Per esempio c’era un’avventura in cui un padre cercava la figlia (un classico) e ho dato ai giocatori un suo piccolo ritratto, in questo caso ho dato un mio disegno in carboncino su un semplice foglio.
    sono anche questi dettagli che tengono viva l’avventura.

    Mi sono sempre chiesto se altri master riscontrano il problema del far scomparire, comparire i giocatori (dato che in certe sessioni non potevano venire).
    Io l’ho dovuto fare un sacco di volte (andiamo ancora in liceo e dobbiamo studiare).
    all’inizio dicevo ai miei amici che era brutto fare una cosa simile e cercavo che in ogni sessione ci siano tutti, ma alla fine insistevano troppo. da allora ho creato sempre più rimedi che siano più indolori per la storia e il realismo.
    adesso sto pure realizzando una trama su questi problemi (i giocatori infatti si sentivano male e si allontanavano e venivano provvisoriamente dimenticati dai compagni. È tutto una maledizione di un dio geloso degli atti eroici dei personaggi, l’antagonista principale di tutta la campagna).

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