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Scrivere un nuovo Gioco di Ruolo gratis – Capitolo 7: Beta testing

In questo settimo capitolo della guida su come scrivere un nuovo GdR gratuitamente ci occupiamo di testing, beta testing, play testing, ecc.

Il tuo nuovo gioco necessita di essere provato a fondo prima di essere dato in pasto al pubblico. La fase di testing spazia dai piccoli test sulla statistica delle meccaniche di gioco fino ad un’intera campagna di prova. Anche se non hai un gruppo di giocatori a portata di mano con cui testare o se non riesci a trovarne uno che provi il gioco al posto tuo, ci sono comunque alcuni test che puoi fare. La prova su strada è una fase lunga, almeno quanto la somma di tutte le altre fasi del game design.

Se stai seguendo la linea del “release small, release often” (descritta nel capitolo relativo alla scrittura), assicurati di specificare chiaramente negli aggiornamenti che il gioco non è ancora stato testato.

Test antincendio

Il test antincendio o rilevatore di fumo (in inglese “smoke test“) è un test generale (magari un po’ superficiale) che serve per capire se il manuale ed il gioco sono solidi o se invece “prendono fuoco” quando li usi in circostanze “normali”. Questa prova dovrebbe evidenziare al massimo piccole falle, se in questa fase scovi problemi enormi, dovresti prendere in considerazione l’idea di riscrivere per intero la parte fallata. Per fare un test antincendio segui i passi seguenti:

  • Crea dieci personaggi il più possibile diversi.
  • Genera quattro scene di combattimento complete. Scrivi per filo e per segno tutto quello che succede e disegna una mappa del campo di battaglia. Assicurati che ognuno di questi combattimenti sia il più possibile diverso dagli altri e dall’esempio che hai descritto nel manuale.
  • Compi valutazioni statistiche della parte relegata al caso (dadi, carte ecc.) prova a fare una tabella riassuntiva delle probabilità di successo e fallimento di un PG medio che tenta di compiere una manovra di media difficoltà.
  • Trova un non-giocatore e fagli leggere il manuale in cerca di errori grammaticali e sintattici.
  • Controlla l’indice prendendo sei elementi casuali e guarda che torni il numero di pagina, aggiorna l’indice di conseguenza.
  • Assicurati che le immagini siano posizionate vicino al testo appropriato.
  • Stampa alcune pagine di prova, sono troppo chiare? o magari troppo scure? Il testo è leggibile? L’immagine di sfondo danneggia la leggibilità?
  • Come si legge sullo schermo? Fai delle prove dal tuo PC, da almeno un portatile, da almeno un tablet e da almeno uno smartphone.

Rileggi tutto da capo

Ma prima di rileggere tutto dall’inizio, rileggiti la sezione sullo stile del capitolo 3 sulla scrittura, una volta fatto il ripasso dello stile sei pronto per rileggere tutto da capo: contenuti, indice, tutto insomma. A mano a mano che rileggi, prenditi degli appunti, non fermarti a correggere e riscrivere adesso. Se hai inserito dei link interni controlla anche quelli. Potresti averne abbastanza del tuo gioco di ruolo arrivato a questo punto, ma questo è uno step molto importante. Una volta completata la rilettura poniti queste domande:

  • Centra gli obiettivi che mi ero prefissato? Dai uno sguardo al concept come lo avevi ideato nel capitolo 1 sull’ispirazione
  • Se non centra gli obiettivi che mi ero prefissato, ho comunque prodotto un gioco di ruolo degno di essere giocato?
  • Ha il sapore del genere che volevo rappresentare?
  • Ho risolto i problemi di regolamento che volevo risolvere?
  • Quali sono i pregi del mio GdR?
  • Quali sono i difetti del gioco?
  • Ci sono tutte le informazioni di cui i giocatori avranno bisogno per giocarci?

Potatura

Hai sicuramente usato più parole di quante non fossero necessarie per descrivere il tuo gioco di ruolo. Non preoccuparti, è normale. Il tuo cervello non è programmato per la sinteticità quando spieghi concetti complessi. Riduci all’osso ogni singolo paragrafo. Risulta ancora comprensibile? Se lo è, tienilo così. La tua seconda bozza dovrebbe essere per lo meno un 10% più corta della prima.

Stress Test

Il successo di un sistema di regole può essere valutato sulla base di quanto questo riesca a rimanere funzionale sotto stress. Puoi compiere uno stress test guardando cosa succede esasperando alcuni parametri. Non puoi sperimentare tutti i casi (tutte le combinazioni di incantesimi per esempio) ma puoi ricreare artificialmente “in laboratorio” alcuni casi limite. Per esempio, se stai facendo uno stress test sulle meccaniche del combattimento, cosa succede se un personaggio ha il massimo punteggio di forza raggiungibile? O la miglior arma disponibile? Le abilità al massimo? E così via. Esiste un mostro, nell’ambientazione, che possa rappresentare una sfida per un personaggio del genere? Quanti mostri di media potenza servono per buttare giù un PG così armato? Ecc.
Poniti questo tipo di domande per tutte le meccaniche di gioco ponendo particolare attenzione ad aspetti come i modificatori e gli oggetti magici. Se trovi difficile misurare gli sbilanciamenti del gioco, allora forse hai partorito un regolamento troppo complesso. Valuta l’idea di ripensarlo almeno in parte.

Gioco immaginario

Un buon modo di testare il tuo gioco di ruolo è condurre una partita di gioco immaginaria. Prendi quattro dei dieci PG che hai creato durante il test anti-incendio e falli giocare immaginariamente all’avventura di esempio. Creagli anche un minimo di background con alcuni obiettivi personali ben definiti che rispettino il sapore dell’ambientazione. Com’è creare obiettivi personali nel tuo gioco facile o difficile? Prova tutte le meccaniche, usa i personaggi per ammazzare i mostri, falli affrontare alcuni combattimenti in modo creativo e altri in modo meccanico. Prendi appunti e, alla fine, analizza i risultati in modo critico e quanto più possibile distaccato.

Play testing

Il play testing è la fase in cui verifichi se l’atto di giocare a questo tuo gioco di ruolo è in linea con il concept. Ricordati che un play test non è una normale partita. La maggior parte dei GM andando avanti con il play test iniziano a piegare le regole, a creare home rules e ad ignorare gran parte del regolamento. Un buon playtest dovrebbe seguire il regolamento alla lettera e cercare di mettere in campo situazioni che permettano di testare quante più regole possibile. Dovresti ringraziare i playtester inserendoli nei credits del manuale o regalandone loro una copia firmata. Assicurati che il gruppo di playtester sia formato dal tuo pubblico di riferimento. Parti con i playtest solo quando senti che il gioco è completo, i playtest non sono uno strumento di design ma servono per le verifiche.

Il kit del playtest

Per ottimizzare il processo di playtesting dovresti preparare un kit che includa tutte le cose che serviranno durante le prove del tuo gioco di ruolo. Questo kit dovrebbe includere:

  • Una pagina riassuntiva delle regole utilizzate con maggiore frequenza.
  • Schede dei personaggi. Alcune bianche altre precostruite. Anche se la parte della creazione dei personaggi è un test importante, non sempre i giocatori hanno tempo e/o voglia.
  • Una avventura di esempio che metta in gioco quante più meccaniche possibile.
  • Un questionario per i feedback (vedi sotto).
  • Il tuo biglietto da visita

Feedback

Una cosa importantissima è raccogliere i feedback da chiunque provi il tuo gioco. Ci sono molti modi di raccogliere consigli, critiche, suggerimenti ecc; il mio preferito è parlarne a voce, magari in un pub, con luci e musica basse, magari davanti ad una birra. A prescindere dai gusti personali però, il miglior modo per raccogliere i feedback è preparare un questionario apposito costruito su domande a risposta multipla e altre a risposta aperta. Il questionario è un ottimo strumento perchè come si suol dire “scripta manent”, con domande a risposta multipla perchè così è più facile creare statistiche e aggregare i dati in comodi grafici che ti danno un’idea dei settori che necessitano di correzioni a colpo d’occhio. Alle risposte aperte invece dovresti demandare la parte di consigli e critiche.

I questionari

Le opzioni per le risposte dovrebbero essere da sinistra a destra: “molto d’accordo, d’accordo, nessuna preferenza, contrario, molto contrario”.

Le affermazioni con cui concordare o discordare invece dovrebbero essere le seguenti o simili:

  • Il regolamento è semplice.
  • Il sapore del regolamento è [il genere del gioco]
  • L’ambientazione è diversa da quelle degli altri giochi a cui ho giocato.
  • Ho compreso le regole facilmente.
  • Il gioco sembra divertente.
  • Giocherò di nuovo a questo GdR.

Di seguito le domande a risposta aperta:

  • Quello che mi è piaciuto del gioco è stato…
  • Quello che non mi è piaciuto del gioco è stato…
  • Quello che penso manchi al gioco è…

Magari potresti inserire una piccola sezione di anagrafica del playtester, roba tipo “quanti anni hai?”, “a quanti giochi di ruolo hai giocato?” ecc. Giusto per capire che tipologia di giocatore pensa determinate cose.

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