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Scrivere un nuovo Gioco di Ruolo gratis – Capitolo 6: Organizzazione

Torniamo a parlare di come scrivere un nuovo GdR gratuitamente occupandoci di Organizzazione. L’organizzazione è fondamentale perché un gioco di ruolo male organizzato confonde i giocatori e li induce a cercare lidi migliori. Il manuale di un gioco di ruolo deve essere al contempo un libro ed un prontuario. Necessita di essere facilmente e velocemente consultabile durante le sessioni di gioco ma deve anche essere piacevole da leggere e sfogliare. Per raggiungere questo obiettivo devi fare attenzione e scegliere una struttura logica ed un layout che sia al contempo piacevole e funzionale.

La struttura

Organizza il manuale con una struttura logica ben definita, fai in modo che quando un master o un giocatore cercherà una regola in particolare non dovrà impiegare ore per trovarla. Spiega i concetti (per esempio gli attributi) prima di usarli (nelle regole). Il tuo gioco (e quindi il tuo manuale) dovrebbe includere le seguenti sezioni in questo ordine:

La copertina

La copertina dovrebbe includere come minimo il titolo del gioco. Non deve essere per forza una meraviglia della grafica, però assicurati che almeno il font con cui scrivi il titolo sia coerente e gradevole. Potresti anche metterci il tuo nome, alla fine ci hai lavorato sodo, dovresti essere orgoglioso del tuo lavoro, quindi perchè no? Mettere una grafica troppo pomposa in copertina è un’arma a doppio taglio. Da una parte potrebbe colpire l’occhio, rimanere impressa nella memoria di coloro che la vedono, convincerli emotivamente a scegliere il tuo GdR piuttosto che altri; dall’altra però potrebbe rappresentare una sorta di fumo negli occhi, i giocatori che si trovano a scegliere a che gioco giocare potrebbero pensare che la bellezza della copertina sottintende una povertà di contenuti.

Indice

L’indice o tabella dei contenuti dovrebbe includere titoli e sottotitoli. Tabelle, immagini e diagrammi dovrebbero stare nelle appendici. Cerca di non sforare le due pagine, piuttosto riduci il font o l’interlinea. L’indice è lo strumento principale per navigare velocemente attraverso i contenuti del manuale, ma se l’indice è troppo lungo servirà un altro indice per consultare l’indice. Se il manuale del tuo GdR è in tutto dieci pagine o meno, l’indice è opzionale.

Ringraziamenti / Dedica / Versione

Cerca di far rientrare questa sezione tutta in una pagina. Inserisci una data. Se ti sembra che ci sia bisogno di inserire più di una data per rappresentare il lavoro che hai svolto, inseriscine una all’interno della versione. Per la versione, il formato più consono è quello simil-software (1.1, 1.2, o anche 1.0.15 ecc) ma se non ti piace questo formato sentiti libero di utilizzare i numeri interi (1, 2, 3, ecc).

Introduzione

Quando qualcuno leggerà il manuale per la prima volta passerà direttamente dalla copertina all’introduzione. Evita il linguaggio marketingese. L’introduzione dovrebbe rispondere ad alcune delle domande che il tuo lettore si sta sicuramente ponendo:

  • Che cosa c’è in questo libro? (Regolamento? Ambientazione? Avventura di esempio?)
  • Qual’è il genere dell’ambientazione? Quali sono i temi principali?
  • Cosa devono fare i personaggi?
  • Che tipologia di regolamento adotta? (Dadi/Senza dadi/Carte?)
  • Sono necessari altri libri, oltre al presente, per poter giocare?

Creazione del Personaggio

Inizia questo capitolo elencando tutti i passi da compiere così da preparare psicologicamente il lettore a ciò che lo aspetta. Subito dopo descrivi ogni singolo step, esemplificando dove necessario. I PG di esempio che crei durante l’esemplificazione della creazione del personaggio dovrai inserirli, per coerenza, anche all’interno dell’avventura di esempio. Non fare roba come “la tabella delle abilità” o cose del genere, le tabelle dovrebbero stare tutte nelle appendici.

Meccaniche di Gioco

Se hai creato un sistema di regole ex novo, parti con una breve introduzione al regolamento. Che tipo di regolamento è? “Numero di riferimento”? Dadi o Carte? Dopo questa breve introduzione, spiega ogni singola area di regole. Comincia dalle manovre non contrastate e poi quelle contrastate. Combattimento, sistema magico e controllo della narrazione per ultimi. Se c’è una regola d’oro, un concept fondamentale che si ripercuote su altre regole, esponila per prima. Per maggiori informazioni sulla parte delle meccaniche di gioco fai riferimento all’apposita sezione di questa guida.

Ambientazione

Su come scrivere questa parte del manuale ho già scritto tutto nella sezione di questa guida relativa all’ambientazione, quindi non perdo tempo e vado oltre.

La sezione per i GM

La sezione appositamente pensata e scritta per i narratori è importante e, come minimo, deve includere un’avventura di esempio. L’avventura precostruita dovrebbe esporre (vogliamo dire “vetrinizzare”?) l’ambientazione senza pesare troppo sul regolamento. Immaginati la scena mentre scrivi l’avventura, immaginati che tipo di esperienza vuoi che i giocatori abbiano. Ti ricordo che l’avventura di esempio sarà probabilmente il primo impatto “vero” che i giocatori avranno con il tuo gioco. Fai sì che l’avventura sia semplice da capire e, al contempo, arrivi al nocciolo, al core, dell’ambientazione. Potresti pensare di inserire dettagli aggiuntivi sull’ambientazione all’interno dell’avventura.

Appendici

Ogni elemento che disturba il flusso di spiegazioni dovrebbe trovare posto nelle appendici. Le liste e le tabelle sono le maggiori responsabili di questi “disturbi” quindi piazzale in fondo al manuale. Potrebbe sembrarti strano togliere roba come “la famosa lista delle abilità” dalla sezione della creazione dei personaggi ma fidati di me, questa struttura è più efficiente.

Esempi di cose che dovrebbero assolutamente andare nelle appendici sono:

  • Abilità
  • Equipaggiamento
  • Incantesimi
  • Bestiario
  • Diagrammi e tabelle
  • Schede dei personaggi

Retrocoperta

Metti un pochino di marketingese nella retrocoperta, evita di dire roba come “questo gioco di ruolo è il migliore al mondo” oppure “cambierà il modo di giocare di ruolo per sempre”, limitati a riassumere l’introduzione (o comunque a rispondere ad alcune delle domande che ti sono servite per scrivere l’introduzione) in pochissime righe e ad infiocchettarla quel poco che basta per renderla più emozionante… ed il gioco è fatto.

Layout

Il layout è una parte molto soggettiva nel design di un manuale, per questo motivo, questa sezione è rivolta esclusivamente a coloro che non hanno idea su da che parte rifarsi. Quando ti trovi ad affrontare il problema del layout, considera questi punti:

  • Il primo impatto visivo con il tuo gioco sarà su un monitor.
  • Molte delle persone che ci giocheranno, vorranno comunque stamparlo.
  • Evita filigrane o immagini di sfondo con campiture di colore troppo scure poiché carta ed inchiostro per stampanti sono costosi.

Layout standard

Un Layout standard per le pagine di un manuale di un gioco di ruolo è composto da due colonne di testo con spaziatura e margini omogenei. Le immagini sono inserite direttamente nelle colonne con il testo distribuito attorno (con almeno 4mm di margine tra immagini e testo per facilitare la leggibilità). I numeri di pagina dovrebbero stare verticalmente in basso e orizzontalmente nel mezzo, mettere i numeri di pagina negli angoli significa privare i giocatori della possibilità di scegliere se stampare il tuo gioco fronte-retro o su una sola facciata. Metti il titolo del capitolo corrente nell’intestazione di ogni pagina così da velocizzare la consultazione.

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