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Scrivere un nuovo Gioco di Ruolo gratis – Capitolo 5: Regolamento

Dopo una breve pausa riprendo la serie di articoli relativa a come scrivere un nuovo GdR gratuitamente. Ecco la parte che tutti stavano aspettando: il sistema di regole. 😛

Le meccaniche di gioco forniscono ai giocatori la pool di scelte tattiche e strategiche. Queste regole faranno spendere loro risorse, faranno prendere loro dei rischi, li faranno vincere o li faranno perdere. Il regolamento dovrebbe essere complementare al concept e dovrebbe supportare l’ambientazione.

La prima domanda che ti dovresti porre è: dovrei usare un sistema di regole già esistente?
Esistono centinaia di sistemi di GdR gratuiti tra cui scegliere, ciascuno dei quali è liberamente modificabile e ampliabile fino a soddisfare le tue necessità. Utilizzando un regolamento già esistente (magari uno famoso) partiresti da una base solida e ben testata. A quel punto però dovresti affidarti esclusivamente alla tua ambientazione e alle modifiche che apporti a quel regolamento per rendere appetibile il tuo nuovo gioco di ruolo.

Prima di buttarti a capofitto nella creazione di un nuovo sistema di gioco ricerca, ricerca e ricerca! Assicurati che il regolamento che hai in testa sia davvero originale, innovativo e che quindi valga la pena di essere scritto. Ricordati che partire modificando, ottimizzando, ampliando un regolamento esistente è più facile e veloce che crearne uno da zero.

Come creare un regolamento

Includi una regolamentazione esaustiva esclusivamente per quelle cose che vorresti che i PG facessero nel gioco. Concentrati sullo stile di gioco che intendi incoraggiare. Le meccaniche sono un insieme di passi che servono per raggiungere un obiettivo specifico. Quando spieghi le meccaniche di base ed il playstyle non importa che tiri in ballo i dadi o cose del genere, questa fase è puramente colloquiale.

Ci sono tre punti fondamentali all’interno dello spettro relativo alle meccaniche: economiche, tradizionali e verbali. Le meccaniche economiche intervengono quando un giocatore fa un investimento (di soldi, di punti mana, di caratteristiche ecc) durante l’in-game (quindi non durante l’avanzamento di livello, la creazione della scheda ecc che sono momenti off-game) per ottenere il controllo di qualcosa, un vantaggio o un successo. Le meccaniche tradizionali coinvolgono il confronto tra lo strumento della statistica (dadi, carte, ecc) ed un numero di riferimento per determinare qualcosa. Le meccaniche verbali, invece, hanno il compito di premiare le buone idee ed i bei discorsi con il successo.

Le tue meccaniche dovrebbero essere un mix di queste tre tipologie. Come ti sarai accorto anche da solo, le meccaniche tradizionali sono quelle maggiormente utilizzate.

Il tuo sistema di regole dovrebbe garantire una scelta al giocatore. Il giocatore dovrebbe potersi immaginare a priori, con un margine di errore ragionevolmente basso, la probabilità di successo (e di fallimento) delle scelte che gli si parano davanti. Evita meccaniche in cui un singolo tiro di dado può portare alla morte definitiva di un PG. Non è necessario che ci sia un elemento randomico associato ad ogni singola azione, però evita che sia tutto automaticamente facile.

Fai in modo che i giocatori ottengano successi dall’utilizzo intelligente dei rispettivi cervelli, dall’utilizzare le meccaniche di gioco in modo efficiente e dall’impegno che mettono nel gioco.

Lavorare al contrario

Spesso è saggio lavorare partendo dal fondo (cioè dagli obiettivi che vuoi raggiungere) per arrivare all’inizio (ovvero alle statistiche dei personaggi). Questo ti evita di imbatterti in statistiche assurde. Scrivi quale parte del tuo concept iniziale vuoi simulare e a quel punto pensa ad una meccanica che la renda in modo efficiente. Infine, fai un po’ di reverse engineering e tira fuori la combinazione di abilità, caratteristiche, talenti ed elementi statistici che possano produrre la meccanica che hai pensato.

Cosa regolamentare

Crea regole solo per quelle cose che vuoi che i giocatori facciano durante il gioco, è inutile che regolamenti il sistema magico se poi la magia non è prevista nell’ambientazione. Ecco un elenco di cose che vengono tipicamente regolamentate nei GdR:

  • Creazione dei personaggi – rappresenta il benchmark, il termine di paragone, con cui definire e confrontare tutto il resto.
  • Manovre non contrastate – Sono le interazioni tra i personaggi (giocanti e non giocanti) ed il mondo, senza interferenze. Queste includono azioni quali cavalcare, navigare, scalare e cose simili. In questi casi non c’è nessuno che si oppone alla riuscita della manovra, è il personaggio contro il mondo.
  • Manovre contrastate – Avvengono quando un personaggio tenta di fare qualcosa ed un altro tenta di fermarlo. Comprendono azioni sociali come persuadere qualcuno a fare qualcosa, ma anche un semplice tiro alla fune potrebbe essere un buon esempio di manovra contrastata.
  • Combattimento – Il combattimento tra personaggi può avvenire in molteplici forme: disarmati, con armi bianche, con armi a distanza, con i veicoli, con navi spaziali, ecc. Le regole per il combattimento dovrebbero prevedere un sistema anche per ferire in qualche modo l’avversario e addirittura per ucciderlo. Potrebbe sfruttare le stesse meccaniche che hai creato per le manovre contrastate. Di solito il combattimento è diviso in round in cui ogni personaggio, a turno, compie la propria azione. Aiuta i giocatori a compiere scelte rapide presentando loro opzioni di combattimento ben definite. Fai in modo che il giocatore sia maggiormente invogliato ad investire le proprie energie mentali pensando “cosa farebbe il mio personaggio?” piuttosto che “quali opzioni ci sono?”.
  • Ferite e cure – I personaggi invulnerabili, di solito, sono meno interessanti da giocare rispetto a quelli vulnerabili. Studia un sistema di regole che tenga traccia delle ferite subite da un personaggio e da quante ancora questi possa subirne prima di divenire inattivo. Avere un numero di punti decrescente (punti ferita) rappresenta una soluzione già ampiamente esplorata nel mondo dei GdR, ma potresti preferire una soluzione maggiormente narrativa che influisca sulle decisioni del giocatore o che comporti penalità nell’efficienza del personaggio. Includi anche un sistema per riaversi, in qualche modo, dalle ferite subite.
  • Mortalità – Misura la mortalità in base a quanto tempo impiega per morire un personaggio a piena salute coinvolto in un combattimento standard con armi ed equipaggiamento standard. La mortalità è così alta da non concedere al personaggio nemmeno una possibilità di ritirarsi? Se questo non fa parte del tuo concept iniziale, considera la possibilità di cambiare il sistema di combattimento.
  • Sistema magico – La magia (o la tecnologia nelle ambientazioni fantascientifiche) non deve per forza avere un sistema di regole specifico, ma puoi inserire qualche meccanica aggiuntiva per aumentarne il gusto. Assicurati che il sistema magico sia attinente e coerente con l’ambientazione: se da ambientazione chiunque usa la magia, il sistema di regole non può prevedere una percentuale di riuscita media per incantesimo del 2%.
  • Controllo della narrazione – Per controllo narrativo da parte dei giocatori si intende come minimo la possibilità di scegliere cosa fare e dove andare ma ti consiglio di dare un’occhiata ad alcuni GdR indie sperimentali che concedono ai giocatori l’esclusiva sulla narrazione delle azioni dei rispettivi PG.
  • Crescita dei personaggi – Se il gioco di ruolo prevede la possibilità di andare oltre la one shot, allora è importante che il sistema di regole preveda un miglioramento dei personaggi.

Creazione dei personaggi

La creazione dei personaggi rappresenta una delle colonne portanti di ogni regolamento. Un GM lungimirante potrebbe voler creare un paio di PG di prova prima di decidere di adottare il tuo GdR. Per i giocatori rappresenta il primo impatto con il gioco ed è pertanto una parte cruciale. La creazione del personaggio non deve essere per forza rapida, alcuni giocatori danno il meglio di sé durante questa fase, in particolar modo se quella che si prospetta loro di fronte è una campagna lunga.
I personaggi, solitamente, si compongono di tutte o di alcune delle seguenti parti:
Attributi – Un numero fisso di caratteristiche che descrivono in numeri il fisico e la mente dei personaggi (forza, intelligenza…).
Abilità – Una lista di abilità apprese e/o apprendibili (cavalcare, scalare…).
Talenti/Tratti – Particolarità straordinarie, che possono anche essere svantaggiose (ambidestro, sordo…).
Salute – Un modo per tener traccia dei danni che un personaggio può subire prima di cadere.
Varie – questa è la sezione in cui rientra una breve descrizione fisica, l’età apparente, l’organizzazione a cui appartiene ecc.

Quando ti troverai a dare un nome a cose come la forza fisica, non arrovellarti troppo nella ricerca di un termine originale, piuttosto fai in modo che risultino semplici e familiari per GM e giocatori.

Evita di inserire tutto ciò che non sarà utilizzato dal regolamento. Se hai implementato una caratteristica che si chiama “potenza della fede” ma nell’ambientazione non ci sono Dei e nel regolamento non esiste una regola che permetta di fare qualcosa con la fede, beh… ho una brutta notizia per te 😛

Potresti valutare l’idea di inserire un esempio di creazione del personaggio, spiegando le scelte compiute passo-passo.

Generazione randomica vs. assegnazione di punti

Per la determinazione dei punteggi negli attributi e nelle abilità, la maggior parte dei GdR esistenti usa o i tiri di dado (generazione randomica), o un certo quantitativo prefissato di punti, o una combinazione dei due metodi. La generazione randomica è più veloce, ma lascia spesso i giocatori insoddisfatti. L’assegnazione di punti è un processo lento, a volte noioso, che stimola i giocatori alla sovra-ottimizzazione (e pertanto al power play) ma li lascia con i personaggi che pensano di voler giocare.

Complessità

In inglese c’è un termine specifico associato alla percezione che ci siano troppe regole da ricordare: Crunch. Dovresti trovare un buon bilanciamento tra un sistema semplice in cui le decisioni tattiche siano veloci da prendere e un sistema crunchy in cui ci siano svariate opzioni, modificatori e regole speciali. Poche regole equivalgono ad un sistema povero e talvolta banale, se implementi molte regole invece la complessità potrebbe risultare soffocante. Regole leggere tendono ad essere più veloci da apprendere e gestire, mentre regole crunchy tendono a rappresentare meglio il mondo di gioco. Solo tu puoi decidere quale sistema completi meglio quel concept che hai scelto all’inizio e si confaccia maggiormente al tuo target di riferimento.

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