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Scrivere un nuovo Gioco di Ruolo gratis – Capitolo 4: Ambientazione

In questo capitolo della guida su “come scrivere un nuovo GdR gratuitamente” ci occupiamo di ambientazione: cosa inserire e come evitare gli errori più comuni. L’ “ambientazione” è quel mondo immaginario che circonda i personaggi, e che i personaggi contribuiscono a cambiare con le proprie azioni. Anche se stai scrivendo un gioco di ruolo generico (come GURPS per intenderci) dovresti comunque inserire nel manuale un’ambientazione di esempio, un’ambientazione che metta in risalto le unicità e le peculiarità del tuo gioco. Assicurati che in questo mondo che descrivi le cose accadano: riempilo di conflitti (aperti o striscianti), organizzazioni, pericoli, complotti, misteri, ecc.

Creare un’ambientazione è un compito difficile e gravoso, e questa guida non può e non vuole essere universale; prendila come un punto di partenza, nulla di più.

Ambientazione implicita o esplicita

La tua ambientazione può essere implicita o esplicita. Si dice esplicita un’ambientazione in cui sei tu a creare mappe, luoghi, PNG, macro-trame, ecc. L’ambientazione è implicita quando descrivi il mondo in modo indiretto, attraverso le regole. Prendiamo per esempio il sistema magico:

  • Ambientazione Esplicita: la magia è rara e difficile da maneggiare, il suo utilizzo è regolamentato da un arcimago che vive in una torre.
  • Ambientazione Implicita: per lanciare un incantesimo lancia 1d100, se ottieni 98 o più l’incantesimo ha successo, altrimenti non succede niente.

L’ambientazione esplicita lascia sullo sfondo la difficoltà nell’utilizzo della magia, ma inserisce la nota di colore dell’arcimago. L’ambientazione implicita gioca a carte scoperte sulla difficoltà di utilizzo della magia (3% di possibilità che l’incantesimo riesca) ma lascia il GM libero di decidere come relazionare la magia con il mondo.

Se non stai scrivendo un’ambientazione completa, ti consiglio di prendere una terza via intermedia: sottolinea che la magia è difficile da usare e dimostralo. Un gioco di ruolo gratuito dovrebbe rendere facile la vita del GM, quindi scrivi un’ambientazione esplicita e permetti al GM di ignorarla se non è di suo gradimento.

Costruire il mondo

Le ambientazioni romanzesche si descrivono meglio dall’alto verso il basso: cominciando dalle tematiche più importanti ed esaminando come queste interagiscono tra loro. Utilizza un basso numero di temi ma intrecciali bene. Espandi ciascun tema inserendo quegli elementi di cui i GM o i giocatori avranno bisogno per giocare. Smetti di scrivere non appena hai descritto quelle parti di ambientazione con cui i personaggi interagiscono direttamente. Come ho già scritto, scrivere un’ambientazione è un compito gravoso, ma l’ambientazione di un GdR non dovrebbe essere un’opera omnia. Alcuni consigli generali:

  • Il mondo deve essere emozionante. Se il mondo è ordinario non ci sarà alcun desiderio di esplorarlo.
  • Assicurati che le organizzazioni, gli dei, gli stati, i png, siano in conflitto tra loro. Da’ loro obiettivi e motivazioni contrastanti. Questi conflitti renderanno il mondo più coinvolgente.
  • Prima di iniziare a scrivere, butta giù una lista di elementi che vuoi siano presenti nel tuo gioco ed un’altra di elementi da escludere.
  • Da’ ai personaggi qualcosa di interessante da fare.
  • Evita gli assoluti, è meglio dire “ci sono pochissime vene di ferro rimaste” piuttosto che “il ferro è esaurito”.
  • Contempla la possibilità che, se inserisci un luogo, i giocatori vorranno andarci, se inserisci un PNG, vorranno ucciderlo.
  • Tieni in mente la prospettiva dall’alto verso il basso di cui parlavo: non devi per forza disegnare la mappa completa o includere tutte le razze; concentrati sui temi principali.
  • Dai, a tutto ciò che inserisci (organizzazioni, PNG, ecc), alcuni punti deboli.
  • Nelle descrizioni inserisci tanti aggettivi. Dire “in un castello” è meno immaginifico che “in un tetro maniero”.

Cosa inserire

Includi soltanto l’ambientazione indispensabile, quel minimo necessario per far vedere ai personaggi (anche solo indirettamente) quei temi che hai scelto durante la creazione del concept. Quando hai creato il concept nel capitolo 1 hai elencato alcuni temi: comincia descrivendo quelli. Quando descrivi una di queste tematiche, inizia parlando di ciò che è noto a tutti, incrementando progressivamente le informazioni per coloro che sono più coinvolti in quel tema specifico. Ad esempio, parlando della magia, inizia descrivendo ciò che è noto al popolo, continua descrivendo ciò che sanno nobili e studiosi, concludi con ciò che solo i maghi stessi sanno. Ecco una lista di elementi che potresti voler includere:

Luoghi

Le location dovrebbero rappresentare “semi” per avventure. Se non ti viene in mente alcun motivo per cui un personaggio dovrebbe voler raggiungere quel luogo, semplicemente non inserirlo. Per inserire un luogo inizia con un attributo geografico ed un aggettivo paesaggistico (es: su una scogliera impervia), se non ti viene in mente niente inserisci l’elemento geografico su Google Immagini. Procedi descrivendo come se la visuale cadesse dall’alto verso il basso: descrivi per prime le cose visibili anche da molto lontano (il paesaggio da un punto di vista geografico), e a seguire gli edifici, prima in generale e poi anche nei dettagli. Continua parlando della storia di quel luogo: perché esiste? Chi l’ha costruito? Perché c’è un villaggio? e così via. Descrivi i luoghi ricorrendo alla stessa tecnica di cui abbiamo parlato prima a proposito della magia: prima quello che sanno tutti e, solo alla fine, quello che sanno le persone originarie di quella specifica area geografica. Non devi descrivere proprio tutto, nemmeno i PG autoctoni sapranno tutto. Dai qualche pennellata qua e là, tanto per trasformare in speciale qualcosa che altrimenti sarebbe banale. Battezza la location (come sempre, se non sei ispirato, usa il thesaurus).

Organizzazioni

“Organizzazione” è un nome generico con cui denominiamo un gruppo di PNG che lavora insieme per uno scopo comune. Un’organizzazione potrebbe essere “tutti i cittadini di un particolare villaggio” tanto quanto “una setta segreta”. Per ogni organizzazione principale inserisci alcuni dettagli:

  • Scopo – Cosa cerca di ottenere?
  • Risorse – Di che risorse dispone? Sii generico, scrivi cose come “può influenzare le decisioni politiche”, anziché “due dei consiglieri del re sono sul libro paga dell’organizzazione”.
  • Informazioni note – Cosa sanno i personaggi di questa organizzazione?
  • Raggio d’azione – Opera all’interno delle mura del villaggio? O la sua rete di contatti opera a livello continentale/planetario/intergalattico?
  • Attività – In che modo cerca di raggiungere i propri scopi? Con l’intimidazione e l’omicidio o con la corruzione e lo scambio di favori? Cosa sono disposti a fare e cosa no? Come fa soldi? Come accumula informazioni?
  • Alleati, concorrenti e nemici – Chi aiuta questa organizzazione? Chi è in competizione per lo stesso obiettivo? Chi ha obiettivi opposti?

Flora e Fauna

Piante e animali danno colore al tuo mondo di gioco. Evita di creare un intero ecosistema nella sua completezza. Scegli alcune piante ed alcuni animali, e stravolgili quel tanto che basta per renderli originali. A questo punto decidi in che modo interagiscono tra loro. Includi un bestiario.

Panteon

Se ci sono gli dei nella tua ambientazione, assicurati soltanto di descrivere cosa fanno, cosa vogliono e perché la gente li prega. La cosmogonia interessa solo agli appassionati.

PNG famosi

Re, nobili, eroi famosi, arcinemici, artigiani conosciuti, capi di gilda, mercanti, possono conferire profondità alla tua ambientazione. Non scordare che quando inserisci un PNG qualcuno prima o poi vorrà ucciderlo. Per essere interessante, un PNG, deve avere un obiettivo, gli stereotipi sono funzionali ma l’obiettivo deve essere semplice da comprendere per il GM. La complessità verrà nelle singole avventure. Inserisci almeno due PNG che hanno scopi conflittuali. Le storie interessanti emergono dai conflitti.

Geografia

Una mappa è uno strumento importante per mostrare a colpo d’occhio l’area di gioco. Concentrati nel descrivere un’area ristretta della mappa, ma descrivila bene. Dovresti dare ai futuri GM un’area ben descritta da cui far partire le avventure, e molte altre aree appena punteggiate nelle quali avranno libertà assoluta.

Storia recente

Fai una cronologia degli avvenimenti storici più importanti concentrandoti sulla storia recente e sugli eventi che spiegano perchè il mondo è in questo modo. Prova ad inserire qualche evento avvenuto negli ultimissimi tempi che lasci subodorare qualche tipo di cambiamento imminente. La storia recente è utile ai GM per ispirare le trame per le avventure.

Informazioni per i GM

Dai ai GM alcuni dettagli aggiuntivi sugli elementi che hai menzionato. Aiuta i GM a creare avventure posizionando qua e là spunti narrativi “e se fosse…?“. Spiega loro come, secondo te, questa ambientazione andrebbe usata e che temi avevi in mente quando l’hai creata. Sii esplicito perchè non è facile per un GM che non ti conosce comprendere una tua creazione attraverso descrizioni e narrazioni (e regole).

Avventura esemplificativa

Un’avventura di esempio dovrebbe mostrare nella pratica ciò che fin qui hai descritto in modo narrativo. L’avventura di esempio dovrebbe essere diretta a personaggi appena creati, così che i GM possano creare le proprie avventure da lì in poi. Tieni questa avventura su un basso livello di difficoltà affinché sia accessibile e risolvibile da tutti.

Rendi il tuo gioco originale

Durante la fase di ideazione hai dovuto rispondere alla domanda “qual’è il gioco di ruolo già esistente che somiglia di più al mio e quali sono le differenze tra i due?”. Molti GdR gratuiti vengono ignorati perché quello che propongono si distingue a stento da altri già esistenti. Eccoti alcune tecniche su come differenziare il tuo gioco dagli altri: tieni presente che in questa sezione ci concentriamo esclusivamente sull’ambientazione. Prendo ad esempio il genere fantasy perchè è quello più inflazionato, ma il ragionamento è estendibile anche agli altri.

Evita gli elementi fantasy più comuni

Già a partire dalle razze puoi allontanarti dai luoghi comuni. Potresti avere un’ottima idea a proposito della razza elfica, ma la parola “elfo” evoca suggestioni condivise ben precise. Usa un nome diverso, così sarai libero dalle costrizioni dei canoni fantasy classici. L’unica eccezione è rappresentata dalla razza umana. Non sei obbligato ad inserire la razza umana nella tua ambientazione, ma se ce la metti rappresenta un ottimo termine di paragone (benchmark). Se non puoi prescindere dall’avere elfi, umani e nani, inseriscili, ma tieni presente che stai calcando un sentiero molto battuto.

Attingi dal folklore

Sia Tolkien, sia D&D, sia molti altri racconti e GdR fantasy attingono dal folklore nordeuropeo. Ti invito a riflettere sul fatto che quello nordeuropeo non è l’unico folklore esistente, puoi attingere da altre culture popolari di altre aree geografiche. Per quanto riguarda Wanted ho attinto a piene mani dagli spaghetti western.

Leggi altri giochi

Nella ricerca ci sono due scuole di pensiero: la prima ritiene che l’ignoranza fornisca libertà, la seconda dice che la conoscenza permette di evitare gli errori degli altri. Dopo averle sperimentate entrambe mi sento di consigliarti la seconda opzione. Leggendo altri giochi sarai in grado di trovare una nicchia per il tuo gioco differenziandoti da ciò che esiste già. Potresti pensare (caso di vita vissuta) che l’ambientazione western sarebbe originale… ma poi scopri Deadlands!

Sconvolgi un tema popolare

Puoi provare a prendere un tema popolare e a sconvolgerlo o a ribaltarlo: potresti creare qualcosa di originale. E se la razza umana non potesse sopravvivere sui pianeti e fosse costretta sulle navi spaziali per sempre?

Attingi dall’esterno

Con delicatezza, puoi prendere spunto da alcuni concept esterni al tuo genere di riferimento. Mentre guardi un film di fantascienza o CSI: Miami potresti trovare idee che possono incastrarsi bene nel tuo mondo fantasy. I robot potrebbero essere costrutti magici ecc. Così nascono cocktail di generi come lo steam-punk-fantasy o il cyberpunk-anime-super che possono essere originali e funzionali, ma attento: mischiando troppi colori si ottiene sempre il marrone.

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