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Creatività: valutazione e “se fosse…?”

La creatività è una bestia strana ed indomita. Il processo mentale che genera le idee è incostante e mutevole. Concordo con Stephen King quando, nell’essay “on writing”, dice che nella mente delle persone le idee non sono create ma piuttosto riorganizzate e combinate. La volontà di usare le idee in modo creativo è, più che altro, una questione di opportunità, di essere ricettivi e disponibili.

Gli ostacoli che le persone incontrano quando cercano di farsi venire in mente un’idea vanno aldilà degli scopi di questo articolo. Ne cito uno su tutti: la peggiore assassina di idee è “la valutazione”, quello stato mentale in cui le idee vengono scartate non concedendo loro un tempo ragionevole per crescere e svilupparsi.

Le idee non hanno un valore pratico, sono solo scintille che potrebbero (in potenza) diventare qualcosa di concreto, e molte di queste saranno comunque scartate. Il problema è che valutare le idee occupa un sacco di energie mentali, le stesse energie che servono per generarle. Essenzialmente, le persone che si configurano nello stato mentale di valutare e scartare idee, vanno a creare un collo di bottiglia creativo che rallenta, e talvolta uccide, il processo creativo stesso.

Grazie alle innumerevoli riunioni da cui scaturisce il live di Sine Requie della Nox ho imparato faticosamente ad arrestare il processo interno del giudicare, a cui sarei caratterialmente incline.

Il tuo migliore amico nel processo creativo è il “e se fosse…?“. Sui “se fosse” sono basate le migliori ucronie applicate alle ambientazioni dei giochi da tavolo e di ruolo. Visto che l’ho già citata la riprendo ad esempio: Sine Requie. Tutta l’ambientazione di Sine Requie è basata su di un unico grande “se fosse” ovvero: “e se fosse che durante lo sbarco in Normandia i morti si fossero risvegliati e avessero cominciato a mangiare i vivi?”. Puoi costruire un’intera campagna del GdR a cui stai giocando anche solo rispondendo a pochi “se fosse”. Da lì in poi, puoi lasciare libera la mente di compiere associazioni che portano al “se fosse?” successivo.

Spunti per la prossima campagna del tuo gioco di ruolo? Prova con me!
E se tutti gli dei di un mondo fantasy fossero stati uccisi tranne uno?
E se tutto il mondo, per un breve periodo della sua storia, fosse stato riunito sotto lo stendardo di una teocrazia benigna?
E se con l’andare del tempo questa teocrazia fosse stata consumata dall’interno dalla corruzione, dall’eresia e da un generalizzato decadimento della fede?

Ok, fin qui nulla di particolarmente creativo, proviamo a dargli un pizzico di fantasia in più.

E se la fede fosse una moneta concreta e tangibile in questo mondo?
E se i sacerdoti potessero attingere a questa moneta in diminuzione per praticare la magia divina?
E se i ribelli atei avessero scoperto altre fonti di potere?

Ok proviamo ad andare oltre.

E se la fede nell’unico (vero?) dio rimasto impedisse l’accesso alle altre fonti di potere?
E se la fede (e/o la non-fede) potesse essere estorta con la forza? (utilizzando le persone come accumulatori per esempio)
E se la guerra civile/santa fosse scoppiata per mantenere l’accesso al potere divino da parte dell’impero?

Ok, adesso ho abbastanza materiale per creare la mia campagna. La cosa interessante è che tutto quello che ho scritto l’ho pensato mentre lo scrivevo. Nulla di strabiliante, per carità, ma comunque non male se pensi che questo materiale è nato in meno di cinque minuti di puro joyceiano-stream-of-consciousness, vero?

Chiaramente i “se fosse” non bastano, a questo punto parte il processo di raffinazione e approfondimento. Però il fulcro è già pronto.

Se questa guida ti è stata utile condividila! 😉

10 thoughts on “Creatività: valutazione e “se fosse…?”

  1. Commenti davvero interessanti :)

    Posso dire a mia discolpa che questa riflessione era volta a dare consigli pratici per la creazione di una cronaca per un gioco di ruolo e non alla alla ricerca psicologica 😛

  2. Idee interessanti e “giuste”, la Specula è nata proprio da una serie interminabile di “e se fosse…” :roll: 8)
    Non sono invece molto d’accordo con il concetto di valutazione dell’idea che la fa morire, se l’idea è valida supera ogni valutazione, se l’idea che si è venuta a formare ci piace troviamo il modo di portarla avanti e superare la barriera dell’autovalutazione.
    A meno che non si parli di valutazione interiorizzata ai limiti di autocensura e pessimismo cronico che ti fa scartare l’idea a priori in tal caso concordo che bisogna imparare a porsi un freno e lasciar uscire le idee, per quanto stupide le riteniamo: mai sottovalutare la capacità creativa di gruppo poi, gli svarioni mentali che io, Elios e la nostra divina Bastet (collaboratrice del blog) ci facciamo quando siamo riuniti nella stessa stanza sono incredibili e – peggio! – senza alcun freno o filtro! 😀 😀 😀

    L’argomento è interessante e approfondibile alla grande.

  3. Grazie del contributo Azia :)

    Sono d’accordo con te quando dici “se l’idea è valida supera ogni valutazione”, ma io nell’articolo ho scritto una cosa un po’ diversa. Ho scritto che il quantitativo limitato di “energia mentale” che abbiamo a disposizione è meglio usarlo (prima) tutto per la creatività in modo da valutare (poi) un’idea articolata, cioè non in fase embrionale.

  4. Ottimo tema. Lancio la mia opinione sul punto. Innanzitutto una considerazione introduttiva: cos’è la creatività? La creatività è una facoltà mentale collocata nell’emisfero cerebrale destro. Voi mi direte “sei venuto a fare una lezione di neurologia su un forum sul gdr?” Bhè in realtà questa considerazione è molto più importante di quanto sembri: infatti nell’emisfero destro si ritrovano molte altre facoltà mentali che interagiscono con la creatività e che sono commiste ad essa, come la memoria, la fantasia, il linguaggio, le emozioni (l’es), le percezioni sensoriali. Non è un mistero che per usare una di queste facoltà in modo efficiente è necessario utilizzarla avvalendosi delle altre che con esse sono connesse. Es. se voglio ricordare qualcosa posso immaginarla (fantasia) in modo paradossale (creatività) dandole un nome (linguaggio) in modo che mi colpisca (emozioni) e mi ricordi una (o meglio più) percezioni sensoriali. Così per la memoria. Capovolgiamo per la creatività: per creare un’idea posso partire da un ricordo, da una fantasia, da una semplice emozioni, addirittura da una percezione sensoriale. Da questo elemento fondamentale procedo nella produzione creativa, ricordo altri elementi che potrei collegarci, sensazioni simili, paradossi fantastici ecc. e così via, sia per la trama principale che per le singole sessioni. in tutto questo processo la creatività deve poi collegarsi al senso, alla logica, ad un’idea che conduca la creatività. Facciamo un esempio, vedendo che riesco a cavarne fuori sul momento da questo processo mentale: ricordo una commedia di Aristofane, le nuvole, in cui un certo Strepsiade per non pagare debiti voleva imparare l’arte dei sofisti. MMM. Bene, e se nel mondo ci fosse una magia, una nuova scuola di magia, che permette alle persone di non pagare i propri debiti con il mondo, scaricandolo su altri? Ok. Diamo un nome a questa scuola di magia: la chiameremo il Verbo delle Moire. La possibilità che una persona possa ingannare il mondo pagando il suo debito con la vita di un altro mi risulta odioso. Quali razze mi risultano odiose? Gli gnomi. Ok gli gnomi sono gli unici che sanno gestire questa magia. Saranno una setta, il cerchio delle moire. Grazie a questa setta un gruppo di uomini sono in grado di sfuggire alla morte e sembrare immortali, creando così un enorme stato, cercando di sostituirsi agli dei e alla sorte. I nostri pg partiranno cent’anni dopo questi avvenimenti, con un enorme stato sulle teste che ormai si è sostituito a Dio, in un mondo convinto che gli dei sono scesi in terra. E se in realtà il Verbo delle Moire fosse una pseudomagia che corrompe doppiamente chi la usa, rendendolo schiavo di una Divinità malvagia? E se le divinità benigne si mobilitassero per risolvere la situazione? E qual’è l’idea fondamentale? L’idea fondamentale è che dietro enormi costruzioni umane come stati e scienza molte volte c’è solo un’ipocrisia che corrompe tutto. Si parte all’avventura… Come si vede basta combinare informazioni che si hanno con emozioni e sensazioni, elaborare paradossi, metterci su una logica e via :) spero di essere stato utile 😉

  5. Dopo aver masterizzato nelle ultime settimane su un’ambientazione creata da me, un giocatore me ne ha fatto notare un difetto notevole, che mi ha fatto subito pensare a questo articolo. Il punto focale dell’ambientazione è l’esistenza di alcune decine di artefatti in grado di conferire certi poteri speciali (e altrimenti inarrivabili) al loro utilizzatore.
    Il problema è che inevitabilmente tutte le storie ruoteranno intorno a questo elemento, rendendo il gioco prevedibile, o comunque ripetitivo dopo un po’: i PG (anche autonomamente) vorranno questi oggetti e li cercheranno, e allo stesso modo per questo motivo i nemici li ostacoleranno.
    La Ricerca satebbe cambiata da avventura a avventura, da campagna a campagna: tipico viaggio in lande selvagge, intrighi di corte per sottrarlo al Re, guerre e battaglie per cpnquistare la città in cui è custodito, ecc.
    Insomma, sembrava l’uovo di colombo; invece, già solo che l’elemento alla base sia sempre lo stesso rende il gioco inappagante.
    Perciò mi chiedo: è un difetto mio come DM o di ogni ambientazione che parta dal “se fosse…”? Ogni campagna di Girsa non finiva forse con lo sfidare Sauron e l’Anello? In un’Ucronia qualsiasi, PG e DM non tenderebbero comunque a puntare a ristabilire lo status quo naturale delle cose (ad esempio, in Wanted non avrebbero cercato di rimandare gli spiriti nell’aldilà o giù di lì)? Non sarà che l’ambiebtazione scontata ma generica offra effettivamente più libertà, non avendo nessuna via già tracciata, anche se a discapito della coerenza?

  6. Quello che dici France è verissimo, è un rischio reale e concreto. Di fatto però il compito del creatore dell’ambientazione è di renderla viva e dinamica non di pensare ad ogni possibile campagna che vi sarà ambientata, quello è compito dei GM. La soluzione è: non dare ai PG un sentiero predefinito da percorrere; tale soluzione si percorre in 2 modi:

    Il modo più semplice è inserire obiettivi irraggiungibili: a vampiri potrebbe essere la totale e definitiva distruzione della setta avversaria, a Sine Requie la distruzione di tutti i morti, a Wanted ricacciare indietro tutti gli spiriti e così via. Avere un obiettivo irrealizzabile porta i personaggi a voler fare altro mentre portano avanti lentamente tale scopo finale.

    L’altro modo è non inserire nell’ambientazione alcun obiettivo. Pensa ai Forgotten Realms o a Ravenloft ad esempio. L’obiettivo dell’ambientazione è “diventare un eroe” o “accumulare ricchezze”. Sono talmente generici da essere dei non-obiettivi.

  7. Quando sviluppai Lost Legends era pensata per un mmorpg, proprio per evitare che i PG ad alti livelli non sapessero più che fare tranne raid e tier, sempre più vuoti, sempre più assurdi.
    In questo modo arrivato al livello più alto ti potevi porre in cerca delle Leggende, sfida altrimenti impossibile a livelli più bassi, e una volta che le ottenevi avevano davvero un effetto nel mondo di gioco: intanto perché diventavi una preda nota di qualunque altro giocatore (ma avevi un potere tale da poter resistere a infinite aggressioni); e poi perché erano tutte legate a specifiche meccaniche di gioco (comandare certi mostri, realizzare certi oggetti, governare certe aree ecc.). Il fatto che fossero in numero di circa il 3% dei giocatori stimati faceva sì che fossero rarissimi ma non inarrivabili.

    Quindi no… ambientazioni senza scopo non mi fanno impazzire.
    Sul fatto di rendere viva l’ambientazione… la mia lo era in funzione di questi oggetti. I numerosi conflitti presenti (tra popoli, personaggi importanti, divinità, regni, razze, ordini ecc. ecc.) avevano tutti, alla base, il desiderio di ottenere il Potere – rappresentato da questi oggetti. Come dicevo: appropriato… per un MMORPG. 2000 giocatori, tutti insieme, ognuno perso dietro ai fatti suoi o della sua comunità. Inadatto, temo, a 4-5 giocatori intorno a un tavolo, che sanno già dove, prima o poi, andrai a parare.

  8. Riporto up questo argomento e mi scuso per i miei tempi geologici.

    Qualcosa di simile all’interpretazione di Zabriskie consiste nel vedere la “valutazione” come pensiero convergente e il “se fosse…?” come pensiero divergente.

    Vedere cioè la creatività come un modo particolare di pensare che implica originalità e fluidità, che rompe con i modelli esistenti introducendo qualcosa di nuovo. Questo modo di affrontare la creatività è chiamato pensiero divergente. Un esempio di tale metodo può essere l’artista che attraverso la sperimentazione, ha spesso bisogno di esplorare una serie di possibili modi di esprimersi, prima di decidere quello che sembra essere il migliore.
    Al pensiero divergente spesso tendiamo a contrapporre il pensiero convergente, cioè la ricerca di quelli che sono gli imperativi logici, in cui le idee/soluzioni convergono alla risposta necessaria e sono totalmente determinate dall’informazione ricevuta.
    Non è mia intenzione approfondire il discorso dal punto di vista psicologico (anche perché non ne possiedo gli strumenti).

    La “valutazione” ci porta a scartare le alternative che discostano dall’unica risposta accettabile, cioè ci porta a trascurare i nostri “se fosse…?”. Questo può essere dovuto principalmente all’incoraggiamento e alle opportunità che abbiamo ricevuto nella nostra esperienza piuttosto che a qualcosa di insito in noi o nelle tematiche a cui ci dedichiamo.

    Vedere quest’affermazione in relazione alla creatività nel GdR ci porta a fare alcune considerazioni.

    Quando creiamo un’ambientazione di gioco, penso vi sia molto della nostra esperienza perché le idee, secondo me, non nascono come una sorta di illuminazione, da un semplice “se fosse…” ma dalla nostra relazione con il mondo in cui viviamo, sia esso mondo di gioco o mondo reale.
    Per questo credo che sia molto importante, prima della fase creativa del “se fosse…”, una fase di ricezione delle informazioni che potrebbe essere vista come un dedicarsi a molti giochi diversi, leggere manuali di varie ambientazioni, conoscere giocatori e modi di giocare di ruolo differenti.

    Naturalmente tutte queste informazioni devono essere rielaborate per divenire idee. Fa parte di questa fase il collegamento di “altri elementi psichici presenti nella mente dell’individuo”, elementi che in qualche modo potrebbero spiegare il fattore emotivo nel GdR (sia esso interpretazione o narrazione), ma anche quel dettaglio unico che dà originalità al nostro gioco, alla nostra campagna o ambientazione.

    Infine un aspetto che sembra molto importante per le ambientazioni ucroniche (ma che secondo me è presente in ogni tipo di ambientazione, anche la più fantastica) è la relazione immaginario/reale: essa riguarda il modo in cui ci poniamo di fronte alla nostra stessa creatività in termini di “coerenza” del gioco, di immaginario condiviso, e quanto altro…

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