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Come descrivere una scena attraverso i sensi

Le vacanze sono finite e torniamo a parlare di giochi di ruolo, bentornati! :)
Ricomincio rispondendo pubblicamente ad una mail che mi è arrivata durante il periodo natalizio. La mail suonava più o meno così:

“Vorrei la tua opinione su una cosa. Quando descrivi una scena per i giocatori, come fai a coinvolgere i sensi oltre agli stimoli visivi?”

Ringrazio per lo spunto e passo a rispondere.

Il potere della voce

L’atto della descrizione è il cuore del GMing. Mentre è possibile intensificare l’esperienza di roleplaying attraverso l’impostazione della luce e inserendo colonne sonore, la descrizione verbale del mondo di gioco è quello che fa la differenza tra una scena viva e una totalmente piatta.

Il punto è, come DM, tenere alta l’attenzione collettiva del gruppo per tanto tempo. Devi trovare un sottile equilibrio tra, da una parte, il tuo obiettivo di rendere il gioco vivace e, dall’altra, i numeri e le regole che spesso causano gli occhi persi nel vuoto dei tuoi giocatori.

Sovraccarico sensoriale

L’utilizzo dei sensi è un grande strumento. Siamo abituati a descrivere le scene solo visivamente “entrate in una camera 20’X30′ e vedete 2 sedie, un baule, un letto … ah si… e un troll enorme vi sta caricando”. Anche se questo può andare bene (ed è quello che molti di noi fanno di default), c’è un modo per rendere più “piena” e frizzante la descrizione.

La tecnica che ti propongo è di cercare di cogliere l’essenza di ogni scena in una o due frasi e di confezionarle con spunti basati su più di uno dei 5 sensi (o anche un 6o se vuoi puntare sul lato spirituale).

“Appena aperta la porta vieni assalito dal tanfo di qualcosa che non ha più visto il sapone da decenni, guardando meglio noti che la stanza è molto ampia, ma poco illuminata e contiene alcuni mobili, la tua attenzione è immediatamente attratta dall’umanoide grigio-verde che emette un gutturale grido di battaglia appena ti vede e corre verso di te facendo tremare le piastrelle del pavimento”.

Questa miscelazione di sensi arricchisce la descrizione mantenendola però abbastanza breve da permettere ai giocatori di chiedere ulteriori dettagli o di agire più rapidamente.

Non verbali

Nella mail mi si chiede poi se sia solito utilizzare oggetti per simulare gli effetti sonori come un bicchiere d’acqua per simulare lo sciabordio dell’acqua. La risposta, per quanto mi riguarda è “no”, intanto perchè, conoscendomi, finirei inevitabilmente per bagnare i manuali, e poi perchè non lo ritengo necessario. Di solito cerco di simulare i suoni con la voce. Talvolta finisco per emettere suoni un po’ ridicoli ma sinceramente mi è sufficiente rendere l’idea, la riproduzione esatta di un determinato suono non mi sembra che aggiunga niente di fondamentale alla narrazione.
Anche gesticolare, in determinati casi, può aiutare i giocatori ad immaginarsi la scena.

Qualunque sia la vostra tecnica descrittiva preferita mi sento di incoraggiarvi ad integrarla e mischiarla con altre.

Quando la descrizione si imbatte nei numeri

Ho giocato con un numero di gruppi abbastanza numeroso da notare che ad un certo punto la narrazione prende un binario diverso, un binario più piatto che lascia meno spazio all’immedesimazione e all’interpretazione, questo avviene quando si rende necessario considerare regole e numeri specie nei sistemi in cui il combattimento è molto strutturato come ad esempio in D&D.

In questi momenti il master e i giocatori si infilano in una routine fatta di attacchi, manovre, danni, punti ferita che se ne vanno, dadi che rotolano ecc.

Ebbene, non è difficile uscire da questa routine, prova ad incoraggiare i tuoi giocatori a non dire semplicemente “attacco” e tirare i dadi, prova ad incoraggiarli a descrivere l’attacco che stanno facendo e tu descrivine le conseguenze, concedi premi per le descrizioni più suggestive (che spesso aiutano a mitigare la frustrazione derivata dai tiri di dado bassi).

“Dopo alcuni secondi di studio sferri un preciso fendente con la tua ascia che provoca un sonoro CRACK nell’ossatura della coscia del mostro. La struttura ossea è troppo robusta per spezzarsi con un colpo solo, ma adesso il mostro zoppica vistosamente mentre ti gira intorno pensando a come vendicarsi”.

Il combattimento in effetti è il momento migliore per usare il tatto come senso, puoi descrivere , ad esempio, la sensazione che provoca lo stringere un’arma tra le mani quando un personaggio porta a segno un colpo o quando manca (anche se di solito i giocatori non amano che il master descriva i loro fallimenti).

Voi come fate? Quali sono i trucchi descrittivi che usate per arricchire le scene? A quali sensi fate appello per migliorare l’immedesimazione dei giocatori?

5 thoughts on “Come descrivere una scena attraverso i sensi

  1. Una volta ho fatto un tentativo, risultato? Ultrapositivo ma era secondo me il gioco e la costosa ambientazione che premiava… Con Alien, le miniature originali e un plastico autoprodotto delle varie stanze della base…. musica con lettore cd pronta per i momenti concitati stile… E LUI STA ARRIVANDO ^^ Divertente per i pg, ne parlano ancora a distanza di anni. Ma per me …. da lasciarci le penne, un poco come interpretare una commedia con un unico addetto alle luci alla regia al sipario alla biglietteria ^^
    Vero… si comincia interpretativi poi si riducono i tempi durante le azioni concitate, ma e qui che esce la bravura del Master no? Non e forse questo che ci distingue? Altrimenti parleremmo di D&D4 e di come il ruolo del Master stia diventando marginale non credete?
    Cosa faccio per creare l’atmosfera? Nulla di complesso, descrivo l’essenziale facendo presagire ai giocatori se sto creando loro un trappolone o meno, lasciandoli sempre nel dubbio, questo li fa sentire vivi ^^. Se usassi oggetti, suoni, effetti una partita già lunga diverrebbe insostenibile.

  2. La mia idea è che la cosa migliore sia descrivere, lasciando che sia la gente a lavorare con la fantasia per immaginarsi i suoni, gli odori.
    Oltre a sembrarmi decisamente ridicolo che in ogni momento io debba mettermi a far sentire il suono di una porta che cigola o di qualcosa che raschia sulla pietra, oppure far passare sotto il naso di qualcuno un pezzo di formaggio ammuffito, sono cose che tutti abbiamo sentito in un qualche film o nella vita reale…
    Usare tali mezzi può migliorare l’atmosfera, ma di certo impedisce anche che ognuno possa far lavorare la propria fantasia… e tutti sappiamo quanto questa serva in un GdR.

  3. io quando masterizzo cerco sempre di tenere una media tra descrizione e gioco. Se il ritmo della sessione aumenta provo con brevi descrizioni, concise mentre quando le sessioni calano mi diverto con descrizioni più variopinte.
    In combattimento avviso sempre che può succedere di tutto e sanno che se descrivo qualcosa è quello che realmente accade. Ad esempio se un pNG perde una gamba è quel che succede e lo stesso può capitare ai PG. Quindi sanno che devono star attenti alle descrizioni e a cosa succede…

  4. Ti copio-incollo quel che ho scritto nel mio GdR, “1300”, solo per integrare le tue correttissime idee:
    In ogni senso
    Fondamentalmente, esistono tre canali con cui le persone ricevono informazioni:
    visivo (immagini)
    uditivo (suoni)
    cinestesico (movimenti, profumi)
    Ogni persona tende a privilegiare un canale, e questo si può evincere da come parla la persona: se usa metafore visive, tipo “voglio vederci chiaro” è tendenzialmente una persona visiva, se dice “non mi suona bene” è uditiva, se dice “non mi torna” è cinestesica. In base a questo, si può comunicare con le persone secondo il loro canale preferito, per trasmettere le informazioni più facilmente. Adattate le descrizioni in base ai canali di comunicazione dei giocatori e al modo in cui i personaggi percepiscono i dintorni: all’inizio si vedono le cose, vicine e lontane, poi si odono i rumori, prima quelli più forti o più vicini, infine si sentono i profumi, soprattutto delle cose molto vicine o particolari. Per un’atmosfera onirica o intimista, cambiate l’ordine dei sensi: ad esempio, quando un personaggio si sveglia da un sonno profondo, si usa prima l’udito, poi l’olfatto, infine la vista.

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