Di recente mi è capitato di dover preparare una nuova avventura per una one shot ad un gioco di ruolo ma ero assolutamente a corto di idee. Ogni concept che mi veniva in mente mi sembrava noioso e banale. Ho pensato di abbandonare la preparazione ed improvvisare tutto quanto sul momento, ma negli ultimi tempi sto facendo un grande sforzo per limitare l’improvvisazione al minimo indispensabile. Me ne stavo lì, da solo, davanti alla pagina bianca del pc. Nemmeno una delle idee che mi venivano in mente sembrava degna del tempo dei miei giocatori. Cosa dovrebbe fare a mio avviso un buon GM in una situazione del genere?
1- Insistere
Già, è facile dirsi “non sono dell’umore giusto” o convincersi che è meglio abbandonare la preparazione dell’avventura e riprenderla in un altro momento. Anche se fosse vero… E quindi? Continua ad insistere. Forzati a portare a termine il lavoro, nella peggiore delle ipotesi sarà comunque più facile la prossima volta modificare un lavoro già fatto che cominciare da zero.
2- Utilizza una “cattiva” idea
Probabilmente l’idea non è così male, è solo che al momento non ti alletta particolarmente. Non scartarla solo perchè non ti fa cadere giù dalla sedia per l’emozione urlando “sono un genio!”. Prendi la “cattiva” idea e distruggila. Cambia il cattivo, cambia il setting, cambia gli agganci narrativi, continua a cambiare ficnhè l’idea non inizia a piacerti. Potresti trovarti in mano qualcosa di completamente diverso dall’idea iniziale o potresti aver dovuto operare un piccolo twist ad un dettaglio o due.
3- Smettila di criticare!
Mentalmente potresti dirti “questa idea fa schifo, posso fare di meglio”. Di sicuro puoi, ma magari non adesso, non in questo pessimo umore che magari ti ritrovi. Alla fine “posso fare” e “farò” non sono la stessa cosa, devi forzarti ad essere produttivo. Devi dirti: “farò un’ottima avventura”. Forzati a sconfiggere i tuoi dubbi e le tue autocritiche e non accontentarti del “non c’è male”.
In conclusione creare sessioni di gioco non è facile, ma è attraverso le difficoltà che forgiamo noi stessi fino a diventare ottimi master. Sei mai stato a corto di idee? Condividi con noi la tua esperienza e come hai fatto a superare l’impasse.
Quando sono a corto di ispirazione utilizzo un misto delle tre tecniche che hai suggerito, più una: smetto di pensarci, lascio libera la mente di vagare dove vuole, senza mai pensare “devo avere un’idea”. Il più delle volte questo rilassamento porta a notare cose apparentemente banali e slegate dal mio obbiettivo: un’immagine, un oggetto, un luogo particolarmente bello. Da lì provo a costruire qualcosa. Di solito funziona.
Insistere funziona solo quando sono pieno di energie e volontà, il che talvolta non accade. Se mi sforzo di essere produttivo senza provare entusiasmo per quello che sto creando, non riesco a convogliare questo entusiasmo ai giocatori quando propongo loro la mia idea.
Sto lavorando ad un post per il mio blog relativamente al confine che separa la preparazione dall’interpretazione. Leggendo questo tuo post mi ha colpito il fatto che tu dica: “negli ultimi tempi sto facendo un grande sforzo per limitare l’improvvisazione”.
Come mai stai cercando di limitare l’improvvisazione? Ritengo che possa essere un punto di vista interessante da tenere a mente per il lavoro che sto facendo.
Io ad esempio cerco di ridurre l’improvvisazione perchè ho l’impressione che molti giocatori con cui ho a che fare si sentano più “tranquilli” sapendo che non sono io a decidere al volo le conseguenze delle loro azioni, ma un confronto tra la loro azione e quanto previsto dall’avventura.
@barbiomalefico: Benvenuto sul GdR Blog!
Di base ritengo che improvvisare tutto sia fallimentare tanto quanto preparare tutto prima. Come in molti aspetti, una buona via di mezzo è quello che serve. In questo caso specifico però, a mio modo di vedere, non serve trovare esattamente il punto medio tra i due estremi, bensì è necessario spostare l’asticella sui tre quarti in direzione della preparazione. Questo non vuol dire mettere la storia sul binario (e nemmeno sui binari) ma preparare accuratamente una scenografia all’interno della quale i PG si muovono in piena libertà (struttura di tipo sandbox). Perchè? Beh, per 2 motivi principali, il primo lo hai già esposto te giustamente, il secondo è anche più immediato, ovvero di solito le cose pensate, soppesate, valutate ecc risultano più divertenti e avvincenti. Inoltre se, mentre giochi, ti viene un’idea geniale, sei sempre a tempo ad improvvisarla su due piedi, viceversa se avevi pensato di improvvisare tutto poi è troppo tardi per le valutazioni 😉
Sono d’accordo con te, è che ultimamente ho discusso a lungo con persone che sposano la causa dell’improvvisazione totale e motivano le loro idee senza mai portare evidenze. Questo mi ha portato ultimamente a riflettere sull’argomento.
Dipende molto dal gioco che dovrai masterizzare, però tendenzialmente le cose che dici sono giuste per molti giochi che mi vengono in mente.
L’idea di base è che devi “giocare stupido” (play dumb), cioè partire da un’idea semplice banale, e poi come gruppo arricchirla giocando. L’esperienza insegna che da pessime idee di fiction nascono buone giocate di ruolo (perché giocare di ruolo non è come scrivere fiction di fruizione mediatica, come libri, racconti, serie TV ecc.).
In proposito mi sentirei di consigliarti di leggere Play Unsafe di Graham Walmsley, dove l’autore fa tutta una serie di osservazioni su quanto sia migliorata la qualità delle sue partite da quando ha smesso di giocare per forza a fare la cosa più difficile, imprevedibile, scioccante ecc.
@Daniele: Umh, di base sono un fautore della Rule of Cool quindi non so se potrò/vorrò seguire il tuo consiglio. Ad ogni modo grazie della segnalazione! Corro a farmi una cultura, magari Mr. Graham Walmsley mi convince e cambio idea 😉
In realtà proprio perché sei un fautore della “rule of cool” (apprendo or ora cosa sia) secondo me ti piacerà parecchio quello che scrive Graham.