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Requiem: Bloodymare = Sangue, Horror e Splatter

Bloodymare
Requiem: Bloodymare

Apriamo la sezione dei MMORPG (Multi Massive Online Role Playing Games) con la recensione di uno dei giochi che sono usciti giusto prima del periodo estivo, provocando una certa aspettativa.

Trattasi di Requiem: Bloodymare, ultimo arrivo in casa Gravity (esatto, la stessa Gravity del famoso Ragnarok Online e del suo famoso – ma in negativo – seguito Ragnarok Online 2) di stampo decisamente differente dalle creazioni precedenti.

Uscito da qualche tempo nel mercato Asiatico, ha fatto il suo ingresso nelle scene europee ed americane durante la primavera 2008 con la Open Beta e all’inizio dell’estate con la Live.
Alla sua uscita in live ci furono delle polemiche, incentrate sull’introduzione delle due opzioni di pagamento mensile e dell’item mall.  

Le Opzioni di gioco sono tre:

  • Free – il 30% in meno di esperienza, oggetti lasciati dai mostri e denaro
  • Basic a circa 5€ (10$ circa) – Che mantiene le rate della Open Beta, quindi il 30% in più dell’opzione Free
  • Premium a circa 9€ (15$ circa) – Che alza del 50% rispetto all’opzione free.

Nonostante le polemiche così sorte però i giocatori non hanno affatto smesso di giocare, Requiem: Bloodymare infatti pur non essendo del tutto innovativo come gameplay ha dalla sua il vantaggio di un’ambientazione particolare, di stampo diverso dal fantasy in cui sono ambientati la maggior parte dei MMO attuali.

Questo gioco è ambientato in un cupo futuro post-atomico di stampo gotico, con citazioni cyberpunk visibili in innesti artificiali e modifiche del DNA per migliorare certe caratteristiche o abilità del personaggio (DNA System).

 

Si tratta di un mondo spoglio – le prime due isole, iniziali, sono tramutate in un deserto (Turba Island) ed in una montagna innevata con scarsa vegetazione (Crescent Island) – in cui rovine di città, case e paesi si possono trovare ad ogni angolo, infestate di mutanti che il coraggioso player dovrà eliminare.

 

Questa è forse una delle curiosità del gioco, l’uccidere i mostri:  A livello di tecnica, si tratta del visto-e-rivisto skill-spam system, ma ha dalla sua l’effetto grafico del sangue, che in punto di morte copre dalla testa ai piedi sia personaggio che mostro, con un effetto di smembramento dei corpi alla morte che ai mostri provoca un rotolamento della testa, ed ai personaggi un autoironica perdita di una gamba e testa.

All’inizio del gioco il player ha la scelta tra quattro razze differenti:

  • I Bartuk
  • I Kruxena
  • I Turan
  • gli Xenoa (quest’ultima è stata aggiunta soltanto durante agosto)

che hanno accesso – in puro stile orientale – a due diverse classi.

I Bartuk possono diventare rispettivamente Warrior (guerriero) e Shaman (caster), I Kruxena diventano Rogue (Assassino/Ladro) e Soul Hunter (incantatore con vari Pet), I Turan invece Defender (tipo paladino) e Templar (il curatore), gli Xenoa diventano Hunter (colpiscono da lontano con armi da fuoco) e Battlemagician (caster).

Queste classi, una volta che il Temperion arriva al 50° livello, diventano altrettante due classi avanzate.

Per quanto riguarda la grafica, quella di Requiem è piuttosto dettagliata e complessivamente ben fatta.
Certamente non arriva ai livelli dei giochi P2P di uscita recente, ma il fatto stesso della poca personalizzazione del personaggio e dello scarso vestiario dei personaggi aiuta sicuramente nella fluidità del gioco.

 

L’interfaccia utente è strutturata in modo classico:

Sulla destra dello schermo è posizionata la barra verticale del menù, mentre la barra del personaggio (che mostra vita, mana, il nome del pg e quanto manca alla “beast form“) di default è in mezzo allo schermo in basso, con sotto posizionata subito sotto una barra da 12 dei quickslot con 12 tasti, ed una accanto con 10 tasti (di default questi ultimi sono solo clickabili col mouse, ma si possono programmare a piacere).

E proprio in quest’ultima parte della UI c’è uno dei più grandi difetti di Requiem.

Il gioco è un classico Skill Based, questo significa che c’è un determinato numero di punti skill che aumentano ad ogni livello.

Quindi, sebbene ai primi livelli 22 slot siano più che sufficenti, oltre il 30° livello (sommando pure i consumabili che danno dei bonus, cure, buff etc, e vanno tenuti nella quickslot bar) diventa impossibile gestire tutto con solamente due barre, e il grande problema sorge a questo punto quando si nota che le barre NON sono staccabili.
Certo, si naviga attraverso le varie barre con alt+(numero della barra), ma non esiste la possibilità di staccarle e posizionarle dove più torna comodo, cosa che è una delle innovazioni più utili dei giochi degli ultimi 5/6 anni.

A parte questo, non vi sono grandissimi altri difetti di concept, e nemmeno troppi Bug.

La storia invece non è molto sviluppata, fondamentalmente il Temperion deve uccidere i mostri mutanti (sia per la “sicurezza” di coloro che non sono cyborg – temperion, sia per i materiali tipo pelli etc), e portare pacchi da una parte all’altra delle isole, conoscendo quindi sempre nuovi NPC e luoghi.

Giocare, comunque, richiede relativamente poco impegno.

 

Si arriva piuttosto velocemente – anche con l’account gratuito – al 30° livello, considerando che l’abbondanza di quest per quei livelli duplica quasi l’esperienza ricevuta da ogni uccisione.
Il problema sorge quando, dal 40° livello circa, le quest spariscono quasi del tutto.
Per avanzare da quel momento il player deve grindare mostri, avendo a disposizione solo una o due quest a livello – spesso anche prendibili solo in particolari locazioni o parti della giornata(o entrambe), rendendo il gameplay molto più faticoso di quanto non sia necessario per stufare chi non ama il grinding estremo.

 

“Requiem: Bloodymare” non è neanche un gioco per amanti del PVP, si può dire infatti che il PvE sia la sua ragione d’essere, ed anche a ragione.

 

L’AI dei mostri è abbastanza sviluppata, certo non a livelli possibili solo per chi gestisce un gioco P2P, ma in modo comunque abbastanza buono da far scappare i mostri quando sono in fin di vita e da far loro chiamare aiuto da altri della stessa specie.

C’è inoltre un’interessante caratteristica, che è il “Nightmare time“:

Durante questo periodo, che si verifica per circa 15 minuti ogni due ore (ovvero, nel modo in cui scorre il tempo nel gioco, per due ore da mezzanotte alle due di notte), appaiono dei mostri molto più difficili da uccidere degli altri loro compari dello stesso livello.
Questi ultimi sono spesso richiesti da quest che danno molta esperienza, o per acquisire oggetti come le armature per le Possession Beasts (che vengono date solo dai Nightmare Mobs, e molto raramente). 

 

La Possession Beast è un’altra interessante caratteristica. Si tratta di “possessioni” nel vero senso della parola.

Acquisibili dal 23 livello con una quest, le possession beasts si attivano quando si è fatta abbastanza esperienza da riempire una barra posizionata sopra l’indicatore della vita nella barra del personaggio.

A quel punto, si clicka su di un’icona sulla stessa barra e ci si letteralmente trasforma nella possession beast scelta, acquisendone le capacità e la forza combattiva per circa un minuto, oltre che all’aspetto fisico.

Questo detto, Requiem: Bloodymare può riservare ancora molte sorprese: Gli Upgrade vanno molto speditamente, basta considerare che la quarta razza è stata aggiunta nella versione EU/USA circa un mese dopo quella Koreana, ed ha dalla sua un team di sviluppatori con grande esperienza alle spalle come quello della gravity.

 

Provatelo, e diteci che ne pensate!

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