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Uno sguardo sui Forgotten Realms

FORGOTTEN REALMS

Sono tornati i Reami perduti
Ecco giunto finalmente in versione italiana l’atteso Forgotten Realms per la 4° edizione, nuove regole e nuove idee per i Master, ma poche risposte per un mondo che è Radicalmente cambiato. Dopo appena un anno dalla nascita della 4° edizione di Dungeons and Dragons, appare in versione italiana la sua più famosa ambientazione, il mondo di Toril. Appena preso in mano il manuale si presenta in maniera perfetta, un ottima grafica e un numero di pagine che vale il prezzo di copertina. La prima cosa che risalta immediatamente all’attenzione del lettore sono i dieci fatti importanti. Ovvero una lista di eventi chiave che marcano la differenza tra questa ambientazione e le edizioni precedenti. Passiamo subito al primo capitolo che apporta due buone aggiunte al regolamento di D&D 4° edizione: le nuove razze. Infatti già dalle prime pagine si introduce la possibilità per i giocatori di interpretare un personaggio della razza dei Drow o dei Genasi. I primi rimangono di fatto molto simili alla descrizione presente sul manuale dei mostri, rendendo di fatto difficile ipotizzare un personaggio buono ed eroico attraverso uno di essi, viceversa l’ottima idea di presentare idee di personaggio alla fine della descrizione della razza, risolve immediatamente questo dubbio, donando al lettore l’idea dell’eroe oscuro e tormentato, classico clischè, già adattissimo ai personaggi della razza dei Tiefling. Riguardo ad i Genasi la cosa principale che immediatamente colpisce è la nascita di una nuova stirpe: i genasi delle tempeste. Una razza specifica del Faerun che di fatto trova una sua perfetta posizione solo in questa ambientazione, ma viceversa è poco posizionabile in altre visioni del mondo di D&D.

Altra caratteristica molto amichevole nei confronti di master e lettori è il proseguimento del capitolo, che aiuta a comprendere come le varie razze del manuale base si integrino con i nuovi arrivi e all’interno dei Forgotten realms.

Le nuove classi di gioco per D&D sono introdotte nel secondo capitolo del manuale e aggiungono una nuova possibilità per i giocatori, il magospada (o swordmage in lingua originale). Un combattente basato sull’intelligenza che si caratterizza attraverso l’utilizzo della spada, canale di molte sue abilità, tra le quali due interessantissimi “marchi” molto difensivi e finalmente un attacco che è possibile portare a tutti i quadrati adiacenti. Inoltre appare una via oscura per gli warlock e , altra caratteristica molto interessante, tutta una serie di cammini leggendari che hanno come prerequisito non solo razze, classi e talenti, ma in alcuni casnazioni di provenienza.

Ecco infatti la parte più interessante del manuale e di fatto il suo centro assoluto: la geografia. Segue infatti una profonda e interessantissima analisi di ogni singola regione del mondo di Forgotten Realms. É proprio in questa parte del manuale che il succo e il bello di questa ambientazione ritorna in pieno. Si vedono gli effetti di una piaga magica che ha colpito il mondo dei reami perduti, e si sente forte il peso del crollo di buona parte dell’ Underdark. Ogni nazione ha cambiato il suo assetto e molti più luoghi danno spunto per gesta eroiche. Nota interessante e famosa di Forgotten Realms, mantenuta anche in questa quarta edizione, sono I bonus speciali che vengono donati ai giocatori in base alla loro nazione di provenienza.

Conclusa la sezione dedicata specificatamente alla geografia del mondo di Toril, si apre la parte riguardante una serie di nuovi talenti, che supportano principalmente le nuove razze, ma soprattutto supportano i nuovi seguaci del pantheon presenti nell’ambientazione. Infatti le divinità presentate sono specifiche per I FR e gli appassionati dell’ambientazione si divertiranno nel trovare le diversità e le novità giunte in questi cento anni di avvenimenti. Giusto per dare alcune idee, la divinità di Bahamut è scomparsa dal pantheon ed è stata inserita nelle schiere di divinità minori, come Ilmater. Inoltre è stato puntualizzato che la schiera delle divinità comprende anche tutta una serie di diversi Dei, alcuni di origine umana e ascesi a categoria divina, altri invece sempre esistiti ma semplicemente non adorati dalle grandi masse e quindi non inseriti nelle 18 divinità fondamentali del pantheon. Questo semplice appunto aggiunto al regolamento lascia finalmente libertà al Master di inventare proprie modifiche al Pantheon, seguendo infatti la nuova scia di libertà creativa della 4° edizione.

Altra parte molto valorizzata del manuale è la parte riguardante i Rituali. L’ambientazione infatti dà molto peso alla magia rituale a differenza della classica magia da incantesimi. Il 5 capitolo si presenta infatti come una completa e lunga lista di rituali per ogni tipo di situazione o gioco, anche se molto più incentrati sulla categoria “da esplorazione”. La Parte finale del manuale invece è chiamata Almanacco. Qui la figura più interessata torna ad essere il buon giocatore (oltre che il buon master) infatti la descrizione torna a spiegare molte delle cose centrali per una buona rappresentazione del mondo. Si possono trovare informazioni riguardanti cosmologia (e il relativo spostamento dei piani dato dalla Piagamagica) e stagioni climatiche, che possono essere usate dai DM più zelanti, ma certamente per una buona attinenza al mondo del Forgotten Realms non si possono ignorare le diversità linguistiche, fondamentali per rimarcare le diversità nazionali e le differenze territoriali, tutto sommato alla base dell’ambientazione.

Giunti alla conclusione del manuale rimane da sottolineare solamente alcune cose. Da un lato c’è un buon e interessante apporto di nuove regole per quanto riguarda razze introduttive, rituali e talenti, che prendono alla fine quasi il sopravvento sul manuale stesso, relegando ad un’ambientazione così vasta solo la metà delle pagine a disposizione. Un master quindi troverà all’interno di tale supporto un ottima sorgente di spunti e idee, ma non certamente delle vere e proprie risposte sulla maggior parte delle domande che possono sorgere nel dover giocare un’ambientazione nuova.

Per approfondimenti sui forgotten realms consiglio: Recensione approfondita – Guida [Bignami] ai Forgotten Realms – D&D 4th edition e Recensione approfondita – Guida del giocatore ai Forgotten Realms – D&D 4th edition

3 thoughts on “Uno sguardo sui Forgotten Realms

  1. Grazie per i riferimenti alle mie recensioni.
    Devo avvisare che sono un “pochino” più critiche, soprattutto sulla quantità e qualità delle informazioni presenti rispetto alla precedente edizione.

    Di tutto l’articolo avrei solo un appunto sulla presunta “creatività della 4ed”, che vedo molto problematica in quanto gli stumenti dati in mano al DM (a partire dai manuali base) difficilmente si prestano alla personalizzazione e alla creazione di mostri, divinità, ecc… ma del resto questo era già stato detto dagli stessi creatori che vedevano la 3ed “troppo libera” e quindi difficile da gestire.

  2. D&D 4e, per me, è uscita dalla dimensione del fantasy, per entrare nella dimensione del grottesco e del surreale.

    Ogni cosa è “ad-hoc” per un gioco veloce, insensato ed astratto.

    L’ambienazione FR, sebbene mai considerata fra le migliori (tra cui annovero Birthright), è stata sconvolta per motivi chiari solo alla WotC.

    Dover adattare il mondo ad uno stile di gioco poco ragionato e convulso ha dato vita a poco più di una mappa da utilizzare durante le sedute per indicare ai giocatori dove si trovano a menar le mani, in quel momento.

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