Da quando il primo gioco di Acchiappasogni – Destino Oscuro – è uscito, di “spuntini” ne abbiamo fatti ormai parecchi tra spoiler, immagini, booktrailer e lo starter-PDF… ancora però non eravamo riusciti a mettere le mani su un manuale e provare un bel pranzo completo! Le sessioni Demo presentate al Firenze Gioca 2012 sono state l’occasione che aspettavamo per un bel brunch 😉
Cielo Cremisi
Innanzitutto, si è giocato sull’unica Ambientazione ufficiale finora uscita (a breve la nuova, come sanno i nostri 25 affezionati lettori 😛 ), ovvero Cielo Cremisi; e pur senza spoilerare nulla devo ammettere che l’ho trovata estremamente intrigante. Non saprei nemmeno come classificarla: Horror Cyberpunk? Gothic Thriller? O piuttosto un Supereroistico Postapocalittico? Mah. Di certo, al giorno d’oggi, sfuggire alle “etichette” già non è poco di per sé…!
L’aria che si respira durante il gioco mi ha ricordato da vicino quel genere di film anni ’80 dalle atmosfere cupe e sporche… sapete, tipo la New York del primo Highlander, la Gotham del Batman di Tim Burton, senza ovviamente dimenticare il Blade Runner di Ridley Scott… quel tipo di atmosfera malsana e modernamente noir, per dire. Sarà che ho sempre avuto un debole per gli urban fantasy e simili, ma mi sono trovato completamente avvolto dai misteri di New Topeka…!
L’Avventura, di classico stampo investigativo con poderosa scazzottata finale come da copione (che ci sta sempre bene! XD ) prevedeva 5 personaggi già pronti e, devo dire, piuttosto potenti e versatili nonostante il livello generale medio/basso (ogni abilità era tra 1/3 e metà del massimo raggiungibile). In effetti l’impressione che ho avuto è che anche con solo 3 PG l’avventura sarebbe stata assolutamente affrontabile e risolvibile. Devo anche dire che se questi sono PG alla seconda avventura, tremo all’idea di cosa possano fare quando arrivano al massimo… esisterà tra le innumerevoli Necropoli dell’ormai devastata Terra un avversario che possa mettersi sulla loro strada…?
Ho tra l’altro avuto il privilegio di giocare due volte la Demo (sia Sabato che domenica), e sono rimasto colpito da come, pur mantenendo la solita trama di base, le azioni dei PG l’abbiano fatta evolvere verso scenari completamente nuovi; merito in parte del Narratore, senza dubbio, ma soprattutto ritengo dell’autore dell’Avventura che evidentemente non aveva in mente un mero “dungeon crawling” ma una volta identificati i “luoghi d’interesse” ha fatto in modo che tutto fosse nelle mani dei Giocatori. E tutto questo non sarebbe comunque stato possibile se l’Ambientazione non fosse stata così completa e immersiva.
Meccaniche & impressioni varie
Okay… dopo tutti questi preamboli ora si parla del gioco vero e proprio =)
Molto di quello che ho visto era stato ampiamente anticipato: le gestione dell’Esperienza in mano al giocatore e non al narratore, i poteri ESP davvero numerosissimi e d’effetto…!
Di “nuovo” personalmente mi hanno colpito i Punti Azione – sì, lo so che non sono una novità… c’ho giocato anch’io a Fallout! 😛 – che, dato l’altissimo numero (tra 40 e 50 per tutti i PG) permettono negli scontri combo incredibili e devastanti, e il sistema di risoluzione delle azioni generiche: il DM stabilisce una CD, e se la somma delle tue capacità inerenti è pari o superiore a 8, automaticamente è superata. Certo, puoi tirare i dadi per “fare di più”, ma è più facile il contrario, quindi se puoi superare la difficoltà automaticamente, meglio accontentarsi. Questo mi ha lasciato un po’ perplesso: ho avuto l’impressione che il Giocatore avesse poco “controllo” delle sue azioni. Da un certo punto di vista è sensato: “se conosco qualcosa abbastanza bene, perché dovrei rischiarmela? Sono compiti scontati per me!” Ma dall’altra, mi chiedo se a lungo andare non sia “poco divertente” da giocare… è un po’ come avere sempre la “pappa pronta”.
Una cosa che mi ha stupito è anche l’assenza di un sistema sociale vero e proprio. A parte poche abilità (Intimidire, Sedurre ecc.) ho avuto l’impressione che la maggior parte dei rapporti con i PNG sia gestita esclusivamente dall’Interpretazione, cosa che temo penalizzi i giocatori più alle prime armi o, semplicemente, quelli più timidi. Di contro, OGNI tipo di PG ha la possibilità di svolgere un importante ruolo sociale: il nostro Medico ha chiacchierato parecchio con colleghi e pazienti, la Poliziotta ha interrogato tutti con dovizia di particolari, e il forzuto tank della situazione… chiacchierava con computer e telecamere! 😀 Fantastico!
Considero questo uno dei maggiori pregi di DO: ogni PG non è legato a un solo ruolo esclusivo, ma è estremamente versatile. Il che permette sicuramente avventure molto “allargabili”, nel senso che ognuno può intervenire in molti modi diversi nella trama di fondo; di contro, la troppa “libertà” potrebbe spaventare i giocatori più inesperti… ma a questo si risolve con un buon Narratore (che comunque serve già meno nel caso di giocatori “timidi”).
Altra cosa che mi ha incuriosito: tutti i nostri PG avevano una quantità di “patologie ESP”, ovvero superpoteri. Tutti, nessuno escluso! Ho chiesto al Narratore se fosse una peculiarità dell’Ambientazione o magari del gioco in sé, e mi ha risposto che in generale è consigliato fare gruppi full-power o no-power: le avventure con, per dire, Philip Marlowe e Superman nello stesso gruppo non sono consigliate… da una parte questo facilita molto il compito del Master, che saprà di certo su che “livello di difficoltà” porre i vari incontri e scontri, ma dall’altra è un peccato, secondo me: si perdono diverse possibilità d’interazione interessanti (anche relazionali: penso ai conflitti di una coppia in cui uno dei due non è, e non sarà mai, in grado di capire certe sensazioni da ESPer dell’altro…).
In Conclusione
Non posso che spendere belle parole sull’Ambientazione Cielo Cremisi. Originale, con parecchi spunti di gioco, e dannatamente profonda, (ci si potrebbe anche filosofeggiare misticamente sopra).
Per quanto riguarda il sistema di gioco… devo ammettere di avere qualche perplessità. L’impressione principale (corroborata anche dai pareri sentiti in giro finora) è che offra il suo meglio sul “lungo periodo”: avventure di più sessioni, o vere e proprie campagne.
Fantastico il sistema di combattimenti, da restare a bocca aperta! Meno incisivo il sistema relazionale.
Senza dubbio, comunque, un gioco da provare! =))
Grazie mille dell’articolo, non sapevo che sarebbe uscita una recensione! 😀
Volevo solo chiarire un paio di punti: in realtà il tiro semi automatico funziona in modo che il MdG stabilisce una Difficoltà (un Valore Effettivo da superare) e se il tuo Valore Base -8 supera quella difficoltà non tiri a meno che non lo vuoi, etc., il resto è come dici tu. Quindi il MdG potrebbe anche dire: devi superare una difficoltà di -4, oppure di +6.
Il sistema Gumshoe funziona in modo simile per certi versi, solo che lì non si effettuano mai i test di investigazione perché si presume che sapere gli indizi sia essenziale e non serva a nulla se i PG non li conoscono. La mia filosofia è una via di mezzo, per cui è difficile non sapere gli indizi principali ma può essere che succeda come può essere che tu ne sappia anche di più! A seconda della scelta del giocatore (quasi per niente del Master) e del tiro 😉
La parte sociale, poi, non esiste a livello di regole quasi per nulla. Non solo. Non gradisco (e nemmeno i miei tester storici) che il regolamento obblighi la gente a fare scelte o ad agire in un certo modo: non mi piace che uno possa sedurre una PNG tirando i dadi. Si deve impegnare e uscire fuori dal guscio per sedurla. Anche se il tiro aiuta! 😀
Questo perché da piccolino ero timido 10 volte più di come mi hai conosciuto tu ed è solo grazie ai GDR che sono riuscito ad uscire dal guscio ed a provarci con le ragazze anche nel mondo reale! Non esagero 😉
Principalmente è grazie al Richiamo di Cthulhu per dirla tutta che sono riuscito a “svezzarmi”. Tipo avevo 12/14 anni. Credo fortemente nel potere terapeutico del GDR e, quindi, il DO le relazioni sociali le devi interpretare e sudartele per bene ed il regolamento però ti aiuta!
Nel senso che DO è descritto da noi come gioco di interpretazione perché quel fattore è tutto. Il Master non ti premia ma lo fanno gli altri giocatori assieme a lui: per tornare alla questione amorosa, dopo una bella interpretazione, se il PNG del master è già conquistato non c’è problema, ma altrimenti puoi fare il classico test di seduzione (con Carisma ed abilità varie) ed il Gruppo di Gioco vota un Bonus da -1 a +3. Il voto è democratico con il Master alla pari. Si fa una media, insomma. 😉
Stessa cosa per il Nero Spettro e la spiritualità: se fai buone o brutte azioni il GdG vota quante ellissi di Volontà, Spiritualità o Nero Spettro guadagni, sempre in modo democratico, con un minimo ed un massimo a disposizione.
Questo, nelle nostre prove, sai che effetto fa? Che i timidi escono fuori a giudicare gli altri, per primi. Poi, però, vedendo come reagiscono e vengono premiati gli altri, fanno a gara per venire fuori e fare buone interpretazioni e se non ci riescono, si sforzano di migliorare. Inzomma, a dire il vero finisce che i timidi diventano meno timidi, altro che penalizzati! 😀
Ed era lo scopo principale del nostro gioco di interpretazione 😉
E si, DO è assolutamente raccomandato per fare campagne ed è pensato proprio per il lungo periodo! 😀
La questione dei PG con poteri o meno non è obbligatoria: è solo un consiglio, perché un PG senza poteri potrebbe sentirsi secondario nel corso dell’avventura rispetto ad un suo amico con il PG pieno di poteri… e questo è valido in qualunque gioco, mica solo in Cielo Cremisi 😉
Grazie ancora per tutto! Posterò nelle nostre pagine immantinente 😀
Visto che sei così disponibile ti continuo a rompere 😀
“perché un PG senza poteri potrebbe sentirsi secondario nel corso dell’avventura rispetto ad un suo amico con il PG pieno di poteri…”
DOMANDONA: il PG ESPer per sviluppare/ottenere quei poteri deve spendere punti che, altrimenti, potrebbero andare alle abilità? In questo caso, il PG senza poteri potrebbe fare comunque la sua porca figura avendo mille abilità a livello strafico mentre l’altro avrebbe 1000 poteri ma nessuna abilità (estremizzando) e giocano tutti 😀
Proprio così! Nella fase di creazione del PG hanno tutto gli stessi Punti Bonus a disposizione. Puoi spenderli per prendere Peculiarità positive e negative (che danno PB invece di toglierli) ma nn sono cose banali alla white wolf. Definiscono Proprio tutto il PG, le sue paure, il suo background per certi versi, le sue manie e passioni ed anche le cose innate, come malattie genetiche, caratteristiche limitate o anche patologie ESP! Quindi scegli che ESPer essere solo all’inizio del gioco e spendi molti punti. Tutti quelli che nn spendi diventano punti per le abilita quindi si, puoi fre un PG abilissimo e fortissimo ma senza poteri. Quello che dico è solo che magari quel senso di essere speciale non ce l’hai, ma è pur vero che deve essere bello fare avventure con interazione tipica tra PG con poteri speciali e PG che ne è privo ed è suo amico o compagno, etc.
Chiaro che, peró, se trovandoti di fronte ad una creatura mostruosa puoi innalzare una barriera invalicabile sei comunque un sacco più al sicuro di uno che può al massimo sparare 😉
E quindi trovo stimolante la flessibilità dell’ambientazione che ti permette di avere avventure più richiamo di Cthulhu style ed altre più in stile super eroi contro mostri comunque allucinanti. 😉
Ma puoi fare di tutto. Se sei un PG senza poteri puó succedere che in tutta l’avventura tu dia importantissimo per le tue abilita e che nello scontro finale i tuoi compagni con super poteri siano più sulla prima linea e tu vada di astuzia, perché no?
Poi in un’avventura abbiamo un tizio che si chiama Wu Jin Long che è il punto di arrivo del marzialisti perfetto. Ecco, lui, con le sole arti marziali da umano e senza usare poteri, potrebbe tranquillamente cappottarti un drago.
Scusate eventuali errori ma sono da iPhone 😛
Okay, continuo con le domande 😛
E come armi? Esistono armi che funzionano contro mostri ed ESPer? Ad esempio, una granata EMP “spegnerebbe” i poteri di un Electron, lasciandolo vulnerabile a una mera pistolettata? Pistole e proiettili potenziati contro i mostri e i maghi, come in Jonathan Steele, o contro gli alieni, come in MIB?
Dunque, nn esistono armi anti-ESPer perché nn esistevano ESPer naturali ma solo artificiali, prima della Caduta della Terra. Non venivano sviluppate armi metafisiche, di nessun tipo! Un ESPer usa la sua energia spirituale per far le cose che fa, per cui, dovresti attaccargli l’anima per fermare i suoi poteri. La tecnologia metafisica, tuttavia, è enorme ed ingombrante (un dettaglio che mi pare emerse in demo in seguito ad una domanda di un giocatore).
Ora che Olonet nn esiste più, la gente è composta da individui intelligenti come me e te, mentre prima si arrivava a conoscere tutto di fisica quantistica a 10 anni. Nessuno potrebbe sviluppare al giorno d’oggi armi nuove anti ESPer di carattere metafisico. Ma la piaga degli ESPer é un problema solo odierno.
Idem per gli alieni: le armi sono generiche, a proiettili o ad energia, hanno usi diversi ma sono generiche. Ce ne sono di leggere, pesanti, di utilizzabili sono come armi fisse montate su mezzo, etc. Ma non ci sono armi anti ESPer ,)
Anche stregoneria e mostri sono un problema recente: comunque sempre di carattere metafisico e quindi la tecnologia esiste ma nn è ancora sviluppata bene nè mai lo sarà, vista la scomparsa di Olonet. Anche se di roba anti mostro e stregoni, in una futura espansione che conoscono bene i miei tester più agguerriti, ce ne sarà eccome 😉
Ma è roba top secret!