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Project Hope: recensione

Cos’è project h.o.p.e.?

Project H.o.p.e. è un gioco di ruolo completamente italiano edito dalla “Limana Umanita” uscito in anteprima a Lucca quest’anno, creato da Riccardo Giuliani, Gianluigi Rotili, Simone Fini e Alessio Cibani.

il mauale si presenta in una splendida maniera, copertina in carta pesante e filigranata,con il simbolo del gioco in rilievo, per un totale di 223 pagine illustrate in Bianco e Nero, ma con un costo contenuto (27 Euro) se si considera che la casa editrice è alla prima produzione e che non si appoggia alle grandi Maior di distribuzione.
Qello che rende interessante Project Hope è l’ambientazione. Un “What If” storico che introduce durante la seconda guerra mondiale i Meta-umani; in poche parole i supereroi.
una tecnologia avanzata, messa a punto proprio da un Prodigio (il nome che gli ideatori del gioco hanno dato a coloro che possiedono superpoteri) ha permesso alle forze del’asse Berlino-Roma di sviluppare una camera per l’induzione forzata di superpoteri (la Wunderkammern) e attraverso questa di svilupare un vero e proprio gruppo scelto per missioni speciali, che ha cambiato le sorti dela guerra, facendo spingere la Germania alla conquista quasi completa dell’europa, senza il rischio del crollo del fronte interno.
In seguito alla fuga del prodigio ideatore di tale tecnologia (colui che in seguito verrà chiamato Dottor HOPE) la tecnologia per le camere di induzione passa nelle mani delle forze alleate, prima in quelle inglesi e in seguito in quelle Americane.
non solo, ma l’apporto innovativo dato dalle scoperte del dottor Hope ha permesso di creare anche tecnologie avanzate sfruttabili per la creazione di ibridi Uomo-Macchina, o per la creazione di Gadget avveneristici.

Purtroppo non è tutto oro quello che luccica, in quanto il gioco presenta problemi e lacune pesanti specialmente per quanto riguarda il sistema di combattimento e creazione del personaggio.

il sistema si basa sul dado a 10 facce. ogni caratteristica o tiro specifico viene rapresentato nel gioco ad esempio come “68” il cui significato è “Lancia 6 dadi e considera successi tutti i valori pari o superiori ad 8”.
di per sè questa struttura è relatvamente semplice, se non fosse che gli ideatori hanno dato due nomi simili per indicare il numero di dadi da lanciare e la soglia numerica che permette di fare successo. durante la lettura più di una volta ci si trova a ricorrere al glossario per questioni simili, Glossario estremamente tecnico che è stato posto all’inizio del manuale, e che quindi non è comprensibile fin da subito nella sua completezza.
Inoltre molte regole avanzate, come l’interruzione (che permette di agire al posto di un avversario cercando di bloccare la sua azione) o le azioni multiple, rendono molto macchinose le fasi di combattimento, una delle fasi centrali del gioco.
Di fatti per definire un attacco e il suo esito sono necessari da un minimo di 2 ad un massimo di 7 tiri di dado, e considerando che in un turno di gioco possono esserci anche 10, 20 attacchi, si comprende come il tempo di gioco si dilati all’inverosimile, rendendo distante e poco piacevole lo scontro.

Altra nota dolente del gioco sono i poteri disponibili per i prodigi e per gli altri tipi di Meta-Umani. infatti più di una volta ci troviamo di fronte a poteri simili, quasi identici dove poche parole potevano permettere di riunirli pur mantenendo le varie diversita (esemplare è la lista di poteri come “proiettili di fuoco, proiettili di terra , ecc..” che potevano essere riuniti sotto “Proiettili [tipo di elemento a scelta]”.

Inoltre c’è un forte dislivello tra i vari poteri senza esserci d’altro canto un diverso costo di acquisizione del potere, rendendo quindi alcuni personaggi più “costruiti” estremamete più potenti di altri. Addirittura in alcuni momenti sorge il dubbio che ci siano degli errori nella scrittura di alcuni poteri in quanto sorge palese la differenza di potenziale.

Infine una caratteristica propria del gioco, che personalmente non ho apprezzato ma che non può essere considerata un errore. In prject Hope le sessioni si strutturano in “missioni” che iniziano con un breafing e terminano con un debriefing alla base centrale. questo toglie molte delle possibilitò di interpretazione dei personaggi al di fuori dell’ambito “militare” e quindi “taglia” la vita comune. che di fatto non è supportata anche se alcune semplici “Home rules” possono sopperire al problema. (per esemplio non è contemplato il possedere denaro o beni immobili, come non è che accennato il comportamento delle masse nei confronti dei meta-umani con mutazioni visibili).

In complesso, il gioco è interessante e l’idea di fondo avvincente e accantivante; purtroppo i tanti errori di struttura e di regole lo rendono macchinoso e squilibrato. certamente una futura edizione risolverà tali problemi, facendo fare al gioco un grande passo avanti.

Un commento più personale?
Io ci giocherei, con regole un pò rifatte da me.. ma ci giocherei!

6 thoughts on “Project Hope: recensione

  1. Peccato per i difetti su citati… sinceramnte come ambientazione mi attira e la grafica del manuale è veramente bella…un pensierino sopra l’avevo fatto…a questo punto mi sà proprio che dovrò trovare il modo di dare una sbirciata al manuale e giudicare se questi difetti sono troppo pesanti per i miei gusti personali o meno.

  2. Basandomi solo sulla descrizione mi pare che questo gioco abbia i tipici difetti del prodotto italiano…. MANIE DI GRANDEZZA & PRESSAPPOCHEZZA nella realizzazione (un difetto che ho trovato anche nell’ottimo – almeno per l’idea – Sine Requie). Mai possibile che dobbiamo rivolgerci sempre agli americani o agli inglesi per dei prodotti confezionati bene? (Finora l’unico che fa eccezione è Lex Arcana, uno dei migliori gdr europei in circolazione)

  3. IL primo problema è l’assoluta ignoranza del mondo dei gdr. I designer della Wizard giocano abitualmente ai gdr indie che pure vendono poche centinaia di copie perchè è loro dovere professionale informarsi sulle novità del settore e sopratutto sulla sperimentazioni che vengono fatte. Poi i gdr italiani mancano di playtesting serio e per serio intendo playtesting cieco e senza Golden rule. Altro problema è la gestione per lungo tempo a dir poco dilettantesco dei gdr da parte delle aziende. lo stesso lex Arcana che è stato uno dei migliori usciti in Italia ha avuto un calo nella qualità dei supplementi spaventoso tanto da portarlo alla chiusura nonostante all’ epoca avesse venduto 15.000 copie un numero incredibile anche per l’epoca

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