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Mutants and Masterminds: La recensione

Titolo: Mutants & Masterminds Manuale dell’eroe deluxe

Copertina

Editore: Kaizoku Press
Autore: Steve Kenson
Traduttori: Emanuele Granatiello; Lelo Mulas     
Categoria:
Gioco di Ruolo
Prezzo: 39,95 euro
Pagine: 320
Anno: 2016

Nutshell
Un gioco di ruolo di stampo classico che permetterà ai giocatori di calarsi nei panni dei supereroi più amati di sempre, vivendo avventure che non hanno niente da invidiare a quelle che compriamo negli albi di Batman o Daredevil. Un sistema rodato, anche se inizialmente poco intuitivo, che garantirà letteralmente decine, se non centinaia, di ore di gioco in compagnia.

Formato
Ho avuto modo di leggere la versione digitale di questo gioco, che si presenta in un bel pdf, corposo, di 320 pagine. Il manuale è molto colorato e presenta una grande cura dei contenuti, tanto da non aver trovato quasi nessun refuso o imprecisione. I disegni ricordano le avventure a fumetti a cui la Marvel e la DC ci hanno abituati, anche se nello stile ricordano più la prima. Le immagini sono molte e parecchio esplicative e possono aiutare a rendere l’idea del feeling che il gioco vuole trasmettere.

Un OGL speciale
Mutants & Masterminds non è un gioco con pochi anni alle spalle. La prima versione veniva pubblicata nel 2002, per poi evolversi in una seconda nel 2005 e arrivare ad un restauro completo nel 2013, con il nuovo editore d’oltreoceano Green Ronin. Ed è questa terza edizione che la Kaizoku Press ha tradotto nella nostra amata lingua, in modo da permettere anche ai non anglofoni di potersi approcciare a questo meraviglioso mondo.

Come tutti gli OGL MnM si basa sul d20 system ed è molto familiare, perlomeno nella struttura, a chi ha già giocato a D&D o altri giochi della stessa linea. Per ottenere un successo ad una prova è necessario tirare un d20, a cui si somma la relativa abilità o caratteristica, contro una determinata Classe Difficoltà, niente di più classico e più assodato all’interno della mente di quasi tutti i giocatori. Il classico livello del personaggio di gygaxiana memoria è stato tradotto in un più generico livello di potere, che serve a dare un’idea di quanto forte sia il personaggio in una scala di supereroi che va a salire partendo dal vigilante di strada alla Rorschach, passando per supereroi come Flash, fino ad arrivare ad eroi come Superman o divinità come Thor.

X-Man
Avete sempre sognato di giocare loro? Qui potete farlo davvero.

I poteri
Parte centrale della creazione del personaggio è la scelta dei suoi poteri. Come la classe di D&D diventa di fatto ciò che identifica il personaggio, qui sarà il potere ad identificare il supereroe. È disponibile una lista vastissima, che si dipana per quasi cinquanta pagine, in cui vengono descritte le caratteristiche e le particolarità di decine di poteri supereroistici a cui i film, i fumetti e le serie tv ci hanno abituato. Dalla lettura della mente, alla metamorfosi, alla superforza, all’invisibilità, basta nominarlo e sicuramente è stato descritto da qualche parte, con un dettaglio e un’attenzione quasi manicheo.

I consigli per il master
Questa parte di solito è una di quelle che vale la pena saltare a piè pari nella stragrande maggioranza dei manuali. MnM è però l’eccezione: una serie di consigli mirati alla gestione e alla costruzione delle avventure di supereroi, a partire dal tono, fino al ritmo, alla presentazione dell’inevitabile supervillain, faciliterà molto il narratore inesperto o quello con il blocco dell’autore, aiutandolo a costruire la storia giusta intorno ai personaggi dei giocatori che, ricordiamolo, sono i veri protagonisti della storia. Queste venticinque pagine dense di consigli sono una delle perle migliori che il manuale ci regala, e sono adatte a qualsiasi gioco di supereroi con poco sforzo.

Emerald City
L’ambientazione fornita dal gioco è Emerald City, una città in cui tutto può succedere, centro di numerose congiure e centri di poteri. Mi ha ricordato da vicino, nei toni e nella presentazione, la Metropolis di Superman più che la Gotham di Batman o i vicoli di Hell’s Kitchen di Daredevil. L’ambientazione è appena accennata e serve più a fornire uno spunto per master che non hanno ancora un’idea di dove ambientare la propria partita, che come vero e proprio baricentro focale per il gioco. Segue una piccola avventura, molto semplice ma ben delineata, che getta gli eroi all’interno di una cospirazione molto più grande di loro e che può aiutare sia un master che dei giocatori alle prime armi a calarsi all’interno di un mondo supereroistico con facilità.

Impressioni Finali
Siamo di fronte ad un bel gioco, solido e con una storia alle spalle. Fa piacere leggere il manuale e le mille ramificazioni dei poteri e della loro gestione, ma è molto facile perdersi all’interno dei meandri del pdf e trovarsi a dover cercare questa o quella parola chiave anche per parecchi minuti prima di scoprire quella particolare regola. Un retaggio tipico di D&D a cui anche MnM non è riuscito a sottrarsi.
Ultima nota, riguardo il personaggio che è possibile giocare: l’impressione che mi lascia la lettura dei poteri è quella di essere di fronte ad un gioco che ha cercato di simulare il più possibile l’effetto e l’impatto di qualcosa di sovrumano sul sistema fisico del nostro mondo. Questo porta grandemente gli eroi ad essere prima i loro poteri e poi loro stessi e le loro maschere. In MnM si simulano i poteri di Batman contro quelli di Superman, più che il diretto scontro Batman vs Superman ed è quindi facile che dei giocatori inesperti perdano di vista chi sono i loro personaggi in favore di ciò che i loro personaggi sanno fare. Questo tratto caratteristico, che non è per forza un difetto, è principale in moltissimi prodotti OGL e può piacere come non piacere.

Concorrenti
Il panorama dei giochi sui supereroi è particolarmente affollato, ma MnM si classifica come un’ottima scelta per chi vuole provare qualcosa di diverso. I suoi concorrenti storici, entrambi fuori produzione da parecchi anni, sono DC Universe Roleplaying Game (ultima edizione del 2001) e Marvel Super Heroes (ultima edizione 1994). Tra i giochi attualmente in produzione che vale la pena nominare c’è il gotico e cupo Brave New World, più basato sui problemi che derivano dall’essere un supereroe e sul razzismo e la paura che chi ha i superpoteri deve affrontare e l’italianissimo Urban Heroes, che si è imposto come prodotto tricolore di grande spessore negli ultimi anni.

Giuseppe Vitale
Amante da sempre dei giochi di ruolo di qualsiasi scuola e tipologia. Ha l'hobby delle teoria della letteratura e della narrativa e, da qualche parte, una laurea in filosofia.
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