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Le Notti di Nibiru GDR – la Recensione di GDR Blog

Questo è l’anno di Nibiru, dicevano tonnellate di fake news in giro per il web. La fine del mondo era prevista per settembre, poi ottobre, ma il colpevole doveva essere comunque questo benedetto Nibiru. Un pianeta ramingo per il sistema solare e misteriosamente invisibile a qualunque telescopio o strumento. Dopo aver letto il nuovo GDR di Acchiappasogni, ovvero Le Notti di Nibiru, mi sono chiarito le idee a riguardo. Quelli che fabbricavano fake news non stavano sparando balle senza capo né coda, semplicemente avevano capito fischi per fiaschi.

Insomma, a Lucca Comics & Games troveremo proprio Le Notti di Nibiru, presso lo stand CAR 420 Red Glove. Nibiru arriva davvero ma a Novembre, non a Settembre e non a Ottobre. E ora che ho potuto leggerlo e, soprattutto, giocarci un’avventura per conto mio, è arrivato il momento di parlarne! In fondo all’articolo, naturalmente, trovate lo specchietto riassuntivo.

Ambientazione: cos’è Nibiru?

Nibiru è un pianeta lontano lontano anche se non viene specificato dove si trovi. Bene o male, si sa quanto meno quando hanno luogo gli eventi: ovvero, tra qualche millennio e circa 500 anni dopo che il pianeta Nibiru verrà colonizzato dagli umani, arrivati a bordo di potentissime navi spaziali la cui tecnologia, dopo cinque secoli, è solo un ricordo sfumato del passato.

Si sa che gli umani si sono insediati sul pianeta, insieme ad altre specie provenienti dai più disparati pianeti e che hanno costruito alcune città in cui vivere, protette da cupole di energia: le Edsi. Questo perché Nibiru è veramente bellissimo, niente da dire: vegetazione da sogno, creature gigantesche e misteriose ma, ahinoi, atmosfera tossica per gli umani. O meglio, per la maggior parte delle specie senzienti giunte sul pianeta con le navi spaziali di questo così detto Popolo delle Stelle.

E allora perché non se ne sono andati? La storia è abbastanza complessa e non voglio fornire troppi spoiler perché, credetemi, è veramente bello leggere e scoprire man mano i misteri di Nibiru. Fatto sta che i Personaggi fanno parte della popolazione che vive sul pianeta e sono bloccati qui insieme a tutti gli altri da generazioni. Se pensavate che fosse tutto vi sbagliate. Già perché solo per pochissimi mesi nibirunesi c’è il sole: per tutto il resto del tempo c’è il buio, la notte. Ma non il freddo, casomai ve lo steste chiedendo. Non necessariamente, quanto meno.

Non una notte qualasiasi, tra l’altro. Di notte, le anime dei comuni mortali saltano fuori dal loro corpo, che perde i sensi e cade in una sorta di sonno di stasi (i corpi non invecchiano), con l’anima attaccata al corpo come una sorta di palloncino spettrale. Ci si può parlare, con l’anima dei mortali dormienti… anche se è un’essenza spirituale che sogna. Non è detto che quel che dice sia sempre coerente, insomma… e i Personaggi?

Loro non dormono. Loro hanno poteri spirituali immensi e possono trasformarsi in Tonal, giganteschi animali simili a quelli terrestri ma sempre dotati di qualche particolare speciale, bizzatto, magico. Fenici di fulmini, Balene di nebbia, Lupi che si trasformano in vento… ce n’è per tutti i gusti e il bello è che potete inventarvi l’animale che volete. Solo in questa forma, detta Forma Tonale, i Tonalisti possono uscire dalle Edsi senza restare intossicati dall’atmosfera del pianeta.

Le loro missioni possono essere di mille tipi differenti: si va dall’esplorazione in questo pazzesco e onirico pianeta sconosciuto alla difesa delle Edsi dalle creature pericolosissime di Nibiru (tra le quali troviamo persino gli Xefriot, enormi esseri di forma semi-divina che non è ancora chiaro se siano senzienti o meno, ma sono sicuramente potentissimi), passando per missioni politici, spionaggio e chi più ne ha più ne metta all’interno delle Edsi durante il Giorno.

Un mondo incredibile

Le Notti di Nibiru - Città fungo
Artwork by Roman Kuteynikov

L’ambientazione è talmente ricca che dovrei leggervi il manuale per renderle giustizia. Non ci sono parole messe a caso tanto per fare fuffa, almeno secondo il mio modesto parere. C’è tantissimo materiale per capire Nibiru e inventarsi qualcosa da far fare ai PG. Ci sono tonnellate di spunti, ogni creatura del pianeta, ogni pericolo, ogni leggenda e ogni Segreto possono essere usati per inventare storie da giocare.

E che ne possono essere davvero tantissime, ma non danno per niente l’idea di un minestrone: tutto è molto coerente. Ci sono persino edifici viventi, senzienti e ambulanti che si chiamano Dolem e, spesso, quando una Edsi viene distrutta per qualche motivo la fanno propria e ci abitano… talvolta diventando i suoi edifici.

Tutto questo viene presentato in un modo non canonico: il manuale si divide in Capitolo e Pilastri. Quando leggete Pilastro, in particolare, nove su dieci potete aspettarvi golose quantità di informazioni sull’ambientazione. Sfogliando il libro si ha l’impressione che tutto sia al suo posto e la logica con cui è stato preparato non è difficile da intuire. Verso la fine ci sono anche gli elementi di manuale che sarebbe bene leggesse solo il Narratore, ovvero i Segreti.

Non leggevo un’ambientazione così ricca, originale e ispirata da tempo.

Regolamento

Non ho mai giocato al primo Destino Oscuro, quindi non saprei darvi un parere ma poco conta: è stato recensito anche sul nostro blog qui, ma quel che ho potuto fare è stato giocare a Le Notti di Nibiru che, a quanto pare, contiene la nuova versione del regolamento di Destino Oscuro.

La “mission” del regolamento è quella di permettere al Narratore di sobbarcarsi meno incombenze, rendere le meccaniche di un GDR classico molto più oggettive e meno soggette alla volontà del Narratore e, in particolare, permettere massima immersione nel mondo di gioco e soprattutto immedesimazione da parte dei Giocatori nei panni dei Personaggi. Tutto questo viene proprio spiegato anche nella introduzione del manuale.

Come funziona Nibiru, in soldoni?

Scheda_PG_notti_di_nibiru_GDRblog
La Scheda del PG è composta da due facciate: una più meccanica e una con gli aspetti più narrativi. Pallini e quadrati sono esperienza.

Per farla davvero breve: Caratteristica + Abilità + 2d8 contro una difficoltà di 20. Caratteristiche e Abilità vanno da 1 a 10 ma in fase di creazione nessuna deve superare il 6. In combattimento i Test si fanno allo stesso modo ma sono semplicemente contrapposti tra attaccante e difensore. Tutto qui? No, in realtà questa è meno della punta dell’iceberg, e non a livello di complessità, per fortuna, ma a livello di profondità di gioco.

Sulla scheda ci sono molti altri parametri che servono a fornire vantaggi al Personaggio. Background, mera fuffa? Nemmeno per sogno, si tratta di un elemento meccanico non numerico. Basta invocarlo, spiegare come il nostro Background ci sia utile per avere successo in una situazione particolare, per ottenere dei Bonus. Non solo, una meccanica permette al Narratore, se lo desidera, di chiedere al Personaggio come siano fatte alcune cose, alcuni luoghi in cui andare, alcuni nemici: se un PG viene da un certo posto, chi dovrebbe saperlo meglio di lui?

Si tratta di un banale elemento di narrazione condivisa? No, secondo me no. Si tratta di un modo per aiutare il Narratore a sviluppare avventure, spunti, per non doversi inventare tutto lui. Questo è il punto, in Nibiru il Narratore non viene mai lasciato solo: c’è persino uno schema detto Sincrogramma che, se usato a dovere mentre si gioca, permette al Narratore di scandire il tempo in gioco, gli eventi, lo svolgersi dell’avventura! Una chicca geniale che fa veramente comodo.

Ho trovato meccanicamente molto interessante la presenza delle Categorie di Abilità: se non hai una certa Abilità non resti senza sapere cosa tirare. Tiri sul valore della Categoria: Pratiche, Fisiche, Combattive, Mentali, etc. Se però non hai una certa Abilità, il Successo Pieno non è possibile: sarà sempre parziale. Soluzione semplice ed elegante.

Immedesimazione

Le Notti di Nibiru - Fenice di fulmini
Fenice di fulmini – Artwork by Emmagucci

Abbiamo accennato al fatto che, per usare il Background, bisogna descrivere in che modo sia utile per avere successo in una certa azione. Questa stessa procedura viene applicata per ogni aspetto del gioco! Ci sono le Peculiarità che descrivono aspetti caratteriali, capacità speciali del Personaggio, doti fisiche, persino paranoie e fissazioni. C’è l’Archetipo, una quasi-classe che definisce l’addestramento del Personaggio. La Forma Tonale, ovvero la creatura in cui si trasforma il PG quando diventa un Tonal.

Ma soprattutto ci sono le Caratteristiche Speciali, nell’ordine: Spiritualità (altruismo, buoni sentimenti), Volontà (istinto, volontà di primeggiare), Nero Spettro (egoismo e cattive emozioni). Per usare questi parametri bisogna necessariamente descrivere l’azione come si deve, non se ne esce. Non è possibile meccanicamente dire una roba del tipo: attacco il mostro con questo potere. Non puoi, perché il Narratore, in base a come descrivi l’azione, ti assegnerà una Caratteristica e un’Abilità appropriata! Non puoi dire uso due pallini di Spiritualità per ottenere due dadi Bonus. E perché lo fai, che senso ha? Prima descrivi cosa prova il tuo PG che, magari, vuole salvare la sua fidanzata dalle fauci di una Chimera. Poi hai diritto di spendere i pallini di Spiritualità.

E se il Narratore e il Giocatore non sono d’accordo sulla Caratteristica, Abilità o Caratteristica Speciale scelta? Se ne discute. Cioè, il Giocatore può giustificare la sua descrizione, prima che le cose succedano davvero. In situazioni particolari, inoltre, il Narratore può descrivere a sua volta come le circostanze molto pericolose forniscano al Test del Personaggio uno o più Dadi Pericolo: Il Giocatore sa prima di tirare i dadi che ci saranno i Dadi Pericolo e, solo se saranno inferiori a quelli ottenuti dal Personaggio, si sostituiranno ad essi. Rendendo, di fatto, molto più difficile raggiungere il successo.

Tutto questo favorisce davvero molto l’immedesimazione nel Personaggio. Aiuta il Narratore a descrivere situazioni e giustificare difficoltà maggiori rispetto al normale (anche se si usano i Dadi Pericolo, non Difficoltà variabili), rende tutto più fluido e coinvolgente. Persino l’ambiente circostante può essere usato per descrivere come si cerca di trarre vantaggio in certe azioni.

Simboli

Per il combattimento si usa un sistema a Simboli che, in pratica, è l’unica vera barriera all’ingresso per chi si avvicina a Le Notti di Nibiru. Non bisogna impararli tutti a memoria subito, anche perché ogni PG ne avrà solo una manciata, ma ogni Simbolo possiede una piccola meccanica, un elemento di crunch che rende oggettivo quel che accade in gioco.

Tu descrivi una cosa e attivi certi Simboli che possono far cadere il nemico, paralizzarlo, accecarlo, lanciarlo in aria, e molto altro ancora. Di nuovo, notate la dicotomia: descrizione – meccanica che si attiva. Durante le prime partite, può essere un po’ complesso gestire i Simboli, finché non ci si prende familiarità.

Man mano che si gioca, però, diventano qualcosa di naturale, anzi: si trasformano in una risorsa, perché il bello dei Simboli è che tutto diventa oggettivo. Mentre in molti giochi ogni potere speciale, arma o altro fa determinati danni, costa determinate risorse in modo abbastanza arbitrario, magari bilanciato dai designer del gioco, in Nibiru puoi personalizzare qualunque cosa tu stesso. All’aumentare dei Simboli aumenta il costo in Punti Azione: quando li finisci non puoi più agire. Un’arma che fa un male pazzesco costa molti Punti Azione, lo stesso dicasi per Bagliori dell’anima (poteri speciali), Tecniche marziali e così via.

La sensazione di poter fare di tutto, durante il gioco, personalizzando armi e non dovendo attingere a tabelle sconfinate è veramente gratificante. Quello che i tuoi Personaggi creeranno al tavolo non sarà uguale a nient’altro. Sarà una creazione unica in tutto e pertutto… cosa che, per alcuni versi, può rivelarsi un’arma a doppio taglio.

Se volete personalizzare molto il PG invece che usare i tantissimi elementi precostruiti presenti nel manuale, infatti, ci metterete una serata intera a creare il Personaggio.

Esperienza di Gioco Concreto

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Drago di ghiaccio: artwork by Roman Kuteynikov

Una tipica situazione di gioco basata sulla descrizione dell’azione e la scelta dei parametri:

  • Giocatore: Attacco il drago di ghiaccio balzandogli addosso e conficcandogli la spada nella schiena!
  • Narratore: Ok, mi sembra che per quest’azione particolarmente agile serva Rapidità +… cos’hai di utile sulla scheda, come Abilità?
  • Giocatore: Affondo formidabile?
  • Narratore: Si, direi che va benissimo.
  • Giocatore: Però io intendevo spingere la spada con tutte le mie forze piuttosto che mettermi a fare grandi numeri di agilità… l’idea era quella di andare di potenza così da penetrare la corazza di ghiaccio.
  • Narratore: Ah, ok! Allora direi che è meglio usare Forza come Caratteristica.
  • Giocatore: Esatto, però vorrei impiegare anche 3 pallini di Spiritualità perché altrimenti quel maledetto mostro finirà per congelare i miei amici, come fece con i miei genitori… voglio aprirlo come un cocomero maturo.
  • Narratore: Va bene. Ma sei certo che quello che provi sia la voglia di salvare i tuoi amici?
  • Giocatore: ci pensa, poi risponde. Hai ragione, me ne frego, in realtà. Voglio solo ammazzarlo e vendicare i miei… Nero Spettro, vero?
  • Narratore: Esatto! Devi usare pallini di Nero Spettro. E fai attenzione perché il ghiaccio è scivoloso: avrai un Dado Pericolo.

Io questa scena l’ho giocata davvero. Avere successo in un Test è un qualcosa che devi guadagnarti soprattutto grazie alle tue risorse. Quali sono Caratteristiche e Abilità con livello più alto? Descrivi al fine di usare quelle, se vuoi avere successo. Cosa prova il tuo PG? Per usare una Caratteristica Speciale, dovrai spiegarlo a Narratore e Giocatori. Tutto richiede una descrizione, richiede immedesimazione.

Dovete provarlo per capire cosa succede al tavolo: ci si immedesima in modo pazzesco, ci si sente davvero lì dentro. E può essere un’esperienza davvero potente, con un paio di colpi di scena giusti se ne esce davvero coinvolti in un modo pazzesco, altro che film strappa-emozioni.

In definitiva, il sistema è incredibile, gira davvero bene. I combattimenti sono stupendi, cinematici, vien voglia di registrarli e poi rappresentarli su carta come fumetti. Se non fosse che a disegnare sono un cane l’avrei già fatto e potreste ammirare le nostre imprese su queste pagine! Credo sinceramente che l’obiettivo di favorire l’immedesimazione e l’introspezione sia più che raggiunto. Basta giocare come spiegato dal manuale. Il Narratore ero io e mi sono sentito giocatore come gli altri sotto molti punti di vista.

Ho pututo cogliere spunti al volo, sapevo cosa fare grazie ai consigli del Capitolo sul Narratore e grazie al Sincrogramma. Inoltre, il sistema dei Gradi di Successo mi ha permesso di non rimanere mai senza qualcosa da dire dopo il compimento di un’azione. Mai Test inutili, ci sono alcune procedure molto illuminate che, se mettete da parte alcune cattive abitudini, risolvono pure i punti morti classici del tipo “tirate tutti su Percezione!”. 

Illustrazioni e Grafica

Le Notti di Nibiru - volpe
Artwork by Roman Kuteynikov

Il comparto illustrazioni è semplicemente pazzesco. Le illustrazioni di Kuteynikov sono incredibili, la grafica di De Marini le valorizza ottimamente: anche gli artwork di Emmagucci, ovviamente, risultano stupendi. Sfogliare il manuale è davvero un piacere sotto ogni punto di vista. Non ci si perde facilmente, la grafica aiuta anche a capire in che parte del manuale ci si strova.

Le illustrazioni ti catapultano in un batter d’occhio nel mondo di Nibiru: a volte mi sono trovato a rileggere un paragrafo più volte perché ero rimasto troppo tempo concentrato su di un’illustrazione e, anche dopo aver girato pagina, continuavo a pensarci, con il cervello che elaborava mille teorie sull’ambientazione e spunti di gioco…

Completezza dei Contenuti

libro_notti_di_nibiru_GDRblogNel manuale c’è davvero di tutto: armi, protezioni, poteri speciali, spunti per Abilità e tantissime Peculiarità, tonnellate di spunti per l’ambientazione e quindi per creare avventure. Non ci sono vere e proprie mancanze, tranne avventure precostruite. Questa è una mancanza che ho sentito davvero tanto.

Dopo la lettura del manuale mi sono sentito orfano, come dopo la visione di un film molto coinvolgente o la lettura di un ottimo romanzo. Non sapevo bene che pesci prendere e vagavo tra gli spunti di gioco incapace, per un po’, di inventarmi un’avventura di senso compiuto. Cosa faccio fare ai PG?

Se avessi avuto un’avventura completa a disposizione, insomma, non avrebbe fatto male. Ma per il resto non ci si può proprio lamentare: si viene guidati alla Narrazione e persino a come creare e gestire efficacemente i PNG amici e nemici. C’è davvero tutto.

Qualità del Prodotto

Parliamo di un libro cartonato in formato A4, tutto a colori con pagine patinate opache. Un prodotto deluxe, in sostanza. La qualità della grafica e delle illustrazioni, poi, parla davvero da sola: siamo su livelli incredibili, uno dei migliori manuali presenti sul mercato in generale. Consigliatissimo.

A Lucca Comics & Games potrete trovare Red Glove e Acchiappasogni allo stand CAR420 nel Padiglione Carducci e potrete partecipare al GameBooster. Una sorta di servizio di prenotazione del prodotto con elementi di raccolta fondi che permettono a chi partecipa di ottenere importanti contenuti esclusivi… anche se, purtroppo, non ci è ancora dato sapere di che contenuti si tratta. In questo articolo, comunque, troverete molte più informazioni a riguardo.

Le Notti di Nibiru GDR – la Recensione di GDR Blog

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Le Notti di Nibiru GDR

Le Notti di Nibiru è un vero e proprio gioiello sotto moltissimi punti di vista. Un gioco di ruolo onirico, mistico, magico che vi regalerà ore e ore di avventure incredibili, ricche d'azione e mistero. La fattura del manuale è superba: tutto a colori, copertina rigida, pagine patinate che è un piacere sfogliare e leggere. L'ambientazione originalissima, che mescola elementi anche spinti di fantascienza a una concezione del fantastico estremamente originale e a tratti surreale, unitamente alle meravigliose illustrazioni a colori di Roman Kuteynikov ed Emmagucci, si legge da sola e vi proietterà immediatamente nel mondo di gioco.

Al tavolo, il regolamento scorre molto liscio, possiede una coerenza di fondo fantastica, che rende tutto molto intuitivo e permette al Narratore di muoversi agilmente in ogni situazione possibile... ma anche ai Giocatori di immedesimarsi nei PG in un modo naturale e ricco di emozioni. Tutto del PG è personalizzabile, tutto è improvvisabile, dai Poteri speciali agli oggetti di equipaggiamento. Un sogno vero e proprio per i sandboxer, ma anche un sistema che non lascerà mai il Narratore in difficoltà.

Unica mancanza di rilievo è quella di alcuni contenuti extra, come avventure complete, che avrebbero fatto davvero comodo per iniziare a giocare. Il Narratore deve anche sobbarcarsi, almeno nelle prime due / tre sessioni, un po' di lavoro per aiutare i Giocatori a gestire i Simboli.
Tutto sommato, un gioco incredibilmente ben fatto che non può mancare nella vostra libreria. Un prodotto coraggioso, originale, di qualità superiore, uno dei migliori che mi sia mai capitato tra le mani, in grado di rivaleggiare anche con i titani storici più famosi in assoluto. Con l'augurio di vedere quanto prima espansioni e contenuti aggiuntivi che ci aiutino ulteriormente ad orientarci nel fantastico mondo di Nibiru!

 

Pros

  • Ambientazione stupenda e originale
  • Possibilità di gioco praticamente infinite
  • Regolamento funzionale, rapido, fresco, mescola crunch a elementi narrativi
  • Grafica e illustrazioni da sogno, quasi impareggiabili sul mercato
  • Esperienza di gioco realmente immersiva
  • Ottima qualità del prodotto
  • Massima personalizzazione di ogni aspetto del gioco

Cons

  • Barriera all'ingresso: il regolamento è molto originale e va digerito
  • Mancanza di avventure
  • Termini di ambientazione complessi e scritti con lettere greche
  • Tempo di preparazione nuovi PG lungo (ma ammetto che a molti piace)
ilpira
Giocatore di ruolo e soprattutto master da una vita. Gianfranco ha passato anni a provare e sperimentare di tutto, in campo GDR, non fermandosi ai soliti D&D e Pathfinder di turno. Duro e puro nel campo del tradizionalismo in ambito dei mezzi giddierrosi, Gianfranco usa ancora oggi carta e penna e disdegna qualunque smart-diavoleria di sorta.

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