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La nostra Laitia dal manoscritto di Simone. Kata Kumbas, atto secondo

Dopo il primo articolo dedicato a Kata Kumbas, torniamo ad esplorare i meandri delle italiche catacombe, addentrandoci nelle particolarità di ambientazione di questo gioco creato da Agostino Carocci e Massimo Senzacqua ed edito da E.Elle, per la collana Rolegame.
Quello che ci troviamo di fronte ci spiazza fin da subito, dalle prime pagine. Il gioco, come tutti i GdR, distingue tra master, che qui è chiamato Ludi Magister (traduzione latina del termine, che suonerebbe come maestro di gioco) e giocatori, che si immergono con i loro alterego nel mondo di Kata Kumbas.
Ora, la differenza sostanziale è che qui non si crea un personaggio immaginario, con un volto, un carattere, una storia creati secondo la fantasia del momento.
No, qui si gioca se stessi, e lo si capisce leggendo l’antefatto, quella che il manuale definisce come “l’idea del gioco, ovvero l’incredibile storia di Simone”.
Di cosa si tratta? Simone è il più estroverso e fantasioso di una compagnia di amici che amano i giochi di ruolo e di simulazione. Questa sua apertura mentale, questa voglia di evadere, gli ha aperto, tramite le porte del sogno, un varco per un mondo parallelo, concreto, che ha scoperto a sprazzi per mesi e mesi, finchè una notte non è stato catapultato fisicamente aldilà della soglia.
Da questo mondo parallelo, aperto solo a pochi, si può tornare indietro. Per poco o per sempre. In uno di questi viaggi al contrario, Simone ha lasciato un manoscritto, che i suoi compagni hanno trovato e letto. In questo manoscritto si spiega proprio questo : il viaggio dimensionale e ciò che gli è accaduto una volta giunto dall’altra parte. E sebbene in modo sbrigativo, che mondo ha trovato : usi e costumi, società, e tutto quello che può servire ad un eventuale nuovo viaggiatore.
Ecco la premessa : chi gioca a Kata Kumbas, dovrà immaginarsi come un nuovo Simone.
E’ un po’ H.P.Lovecraft, che immagina di poter visitare altri mondi passando tramite il sonno dalla nostra realtà ad altre distanti anni luci e millenni, e quindi un po’ “L’armata delle tenebre”, ma anche Stargate, o mille altri film, o libri, in cui i protagonisti non sono altro che uomini del nostro mondo, catapultati altrove, passato, futuro o fantasy che sia.
Una volta passata la soglia, ci si trova quindi in questo mondo tutto da scoprire, molto simile al nostro medioevo (un basso medioevo tendente al rinascimento, come già detto), ma per certi aspetti molto diverso. Molto molto diverso.
In questo mondo i punti di passaggio, fisicamente, sono fissi, e conosciuti dagli autoctoni del luogo. Sono le porte dei livelli, qualcosa di simile a portali di comunicazione.
E ad ognuno di essi è attribuito un custode. Per l’appunto, questa figura è il primo png che il master dovrà avere cura di impersonare.
Il custode avrà il compito di accogliere, tranquillizzare i nuovi venuti, e di spiegare loro cosa sia successo, e dove si trovano, e cosa li aspetterà.
Da qui inizia l’avventura.
Il mondo in cui si troveranno si chiama Rarte, per la precisione sono stati catapultati nelle terre di Laitia, in una regione a scelta del Ludi Magister.
E qui subentra quel carattere parodico-demenziale che aleggia in tutto il gioco, ma a cui ben presto ci si abitua e si apprezza pure per riuscire ad alleggerire le vostre sessioni da quella pesantezza epica e pomposa che troppo infesta i giochi del presente.
Bastano un paio di occhiate per capire infatti che Rarte è l’anagramma di Terra, Laitia di Italia, e le varie regioni seguono questa regola : Sacanto è la Toscana, Zolia è Lazio, Bramoldia la Lombardia, e così via, anche per le città, come Maro, cioè Roma, o Neorva, ovvero Verona.
Ma questo gli audaci avventurieri, catapultati loro malgrado in un mondo caleidoscopico, lo scopriranno col tempo, dopo aver compreso le basi della loro nuova società.
Noi invece le metabolizzeremo nel prossimo articolo sul nostro spaghetti-fantasy, come è stato definito.

2 thoughts on “La nostra Laitia dal manoscritto di Simone. Kata Kumbas, atto secondo

  1. Bravo Miro, una delle peculiarità di K.K. è proprio il non essere un vero GdR ma un gioco di Trasposizione di ruolo, si interpreta se stessi in un altro mondo, anche se con ‘incantesimo iniziale del Custode i personaggi non ricorderanno niente del passato, tranne che si scelga di essere un Errante, ma questa è un’altra storia. Geniale.

  2. Ci vorrebbero più ventate di originalità di questo tipo, altrochè D&D o similia…
    Che il bello del fantasy dopo un pò stucca…draghi maestosi, paladini altruisti, guardie nere votate al male…
    Il bello di questa ambientazione è proprio l’aderenza alla realtà che si percepisce, sia dal punto di vista storico (non c’è steampunk, non c’è alta magia, effetti speciali hollywoodiani), ma soprattutto non c’è quel bianco e nero tipico del fantasy trito e ritrito…qui si può essere buoni di cuore, ma dover rubare per vivere, oppure dei bastardi cinici e avari, ma che ci tengono alla propria città e grazie alle loro macchinazioni politiche mandano avanti l’economia al meglio.
    E tutto è da scoprire…complotti, progetti, non basta un “Percepire il male” per capire che c’è da tirare l’inizativa e pestare come fabbri…

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