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Il ritardo nella risoluzione

“Vediamo adesso … è … Prono, io lo sto caricando, ma è sorpreso, il che significa che … no, che a pagina 115 …”

“Um …. ok … in modo da raggiungere il 75%, maggiorato del 12% per questa tornata, aggiungere il 37% dell’arma …”

“Aspetta …. mi sono scordato nuovamente che dado devo tirare per attaccare”.

“OK, vediamo faccio 4 danni – maledizione, non riesco a sentirti, la radio è troppo alta – ho detto 4 DANNI – Hey ragazzi vi dispiace? STIAMO TENTANDO DI GIOCARE QUI!”

“No, questo non è il modo in cui funziona la forza di volontà! guarda il manuale!”

Giocando di ruolo, il ritardo nella risoluzione (in inglese “resolution lag” abbreviato con RL) si riferisce a tutto ciò che rallenta la risoluzione di un conflitto. Questa lag può essere di natura meccanica (un sistema complesso), errore-umano (quando un giocatore non ha familiarità con un sistema o non è bravo in matematica), o addirittura di natura ambientale (una situazione con forti distrazioni esterne). Questa non è una profonda teoria accademica ma piuttosto l’identificazione di un problema che può rovinare un gioco.

La RL è un concetto semplice ma non sembra che se ne parli molto. E a mio avviso, è una cosa che può uccidere l’atmosfera, l’immedesimazione e l’interpretazione. Ritardando la risoluzione, i giocatori si annoieranno, le scene che dovrebbero essere ad alta intensità, ad alta potenza suggestiva, le scene di conflitto andranno perse per strada, ed i giocatori si sentiranno come tagliati fuori dall’azione. Sfortunatamente non esistono giochi al riparo da questa minaccia.

Ora, non credo che esista davvero un sistema per quantificare questa lag in quanto sarà diversa da gioco a gioco e da persona a persona. Ad esempio, si potrebbe presumere che Rolemaster potrebbe essere un gioco ad alta lag (a causa dei molteplici modificatori, tabelle ecc che stanno alla base della risoluzione), eppure sono stato in gruppi in cui il combattimento veniva risolto più velocemente che in un gioco basato sul d20 system. È possibile additare un gioco come ad alto rischio di resolution lag, ma non si può dire con certezza assoluta. Alcuni gruppi trovano che i modificatori di D&D rendano lenta la risoluzione. Ma altri dicono il contrario. E lo stesso discorso vale per ogni sistema, ogni titolo esistente. Exalted, GURPS, Rifts, Fuzion, nessuno è esente da questo problema. L’esperienza con un determinato sistema, lo stile di gioco, le capacità, e, naturalmente, i gusti personali giocano un ruolo importante nel definire ciò con cui, un gruppo in particolare, si sente a proprio agio o meno.

Naturalmente, ci sono i minimalisti là fuori che dicono che la correzione di questo problema è semplice e risiede nella condivisione del controllo narrativo, in cui le persone nel gruppo di gioco, a turno, raccontano quello che succede. Altri suggeriscono sistemi semplici e snelli come Levity. Nel primo caso, si può comunque soffrire di ritardi nelle risoluzioni: un narratore farraginoso, una persona desiderosa di porsi sotto i riflettori, o chi ama un livello di dettaglio esasperato, ecc possono comunque rovinare questo tipo di gioco. Nel secondo caso, un sistema semplicistico può, non solo privarti di una esperienza di gioco più tattica e strutturata (ammesso che tu la voglia naturalmente), ma può anche portare a ritardi nel caso in cui i giocatori siano prolissi o nel caso in cui si soffermino eccessivamente sui dettagli (ad esempio si inceppano nella narrazione discutendo tra di loro su ciò che è appena accaduto). Molto strutturato, mediamente strutturato, o lite che sia, qualsiasi GdR può avere ritardi di risoluzione per diversi motivi. La semplicità di una persona può rappresentare l’incubo non-strutturato di un’altra mentre l’attenzione per il dettaglio di una persona può essere la festa della russata per un altra.

Alla fine, in realtà, si può guardare al vostro sistema, esaminare il vostro gruppo, guardare voi stessi e guardare il vostro ambiente, e chiedere a voi stessi: “quand’è che abbiamo ritardi nelle risoluzioni? I giocatori sono annoiati dalla lunghezza dei combattimenti o dalle manovre che devono compiere? Ci sono parti nel nostro gioco che si allungano molto più di quanto dovrebbero? È il sistema che è più dettagliato di quanto ci sia effettivamente bisogno? O siamo noi che non abbiamo ancora imparato a gestirlo? I modificatori sono talmente tanti da provocarci il mal di testa? Sono troppe le distrazioni che provengono internamente dai nostri giocatori o esternamente dal nostro ambiente?”. Ponete a voi stessi queste domande e poi colpite i problemi. Mettete a fuoco, adattate, convertite, destrutturate ma scoprite quando e se è troppa la lag per il vostro gruppo di gioco. Ho detto “se” perchè talvolta può anche generare la giusta suspense. Pertanto ricordate: “non tutto il ritardo vien per nuocere” (o era il “mal”?) 😛 .

6 thoughts on “Il ritardo nella risoluzione

  1. Premesso che Rolmaster e da malati ^^ non da intenditori ehehehehe.
    Non so dirti se sia giusto o sbagliato, ti posso dire che dopo tanti anni e tanti sistemi di gioco visti alla fine mi sono fatto un regolamento snello e veloce prediligendo l’inventiva e la parte interpretativa, rilegando la combattiva all’essenziale e anche li adottando un sistema veloce. Vero.. i minimali hanno tante lacune ma io sopperisco il tutto con un poco di inventiva e esperienza e le giocate sono divertenti e piuttosto epiche almeno le ultime… con tanto di eroi che se la cavano per il rotto della cuffia ^^ e questa “velocità” mi piace. Ti dirò di più non riuscirei più a masterizzare giochi pesanti, un tempo ero master di Gurps ..Time Travel…che e tutto tranne che leggero, mi piaceva anzi era per me il massimo, ora non lo toccherei nemmeno con un bastone da lontano 😀 forse e semplicemente una svolta della mia vita ^^

  2. Ma, il gioco deve essere veloce, ma non troppo semplice.
    Allo stesso modo deve lasciare spazio all’inventiva, però senza inventare ogni volta regole.

    Il sistema deve essere un framework dettagliato ma snello.
    Rolemaster, che ho masterizzato per anni, non è complesso.
    Alla fine è 1d100+Mod. Credo che un D&D 3.x o 4e siano, nel complesso, più lenti e tirano fuori un pugnetto di punti ferita.

    In alcuni giochi le meccaniche sono spassosissime, amalgamano e stimolano i giocatori. Questi sistemi, anche se un pochino lenti sono, personalmente, molto validi.

  3. Se questa cosa di cui avete parlato esistesse solo nei combattimenti ci metterei la firma col sangue…..

  4. Secondo me l’ideale è ridurre il più posssibile il RL, o almeno ridurre i calcoli.
    Sto sviluppando un metodo che ritengo ragionevolmente semplice:
    di base, si tira 1d20, il cui valore deve essere il più alto possibile, ma uguale o inferiore a una Caratteristica.
    In caso di malus, questi si applicano come soglia da superare.
    Per intenderci: per combattere si tira sotto la caratteristica Atletica.
    Mettiamo che per il PG Okram questa sia 14.
    Il tiro per colpire di Okram, quindi, ha successo con 14 o meno su 1d20.
    In caso di buio parziale, si ha un malus di 5, che va applicato come soglia, ovvero bisogna tirare compreso tra 5 e 14 su 1d20.
    Ho lo stesso range, ma senza aver fatto calcoli.
    Armi, tratti, ecc… ti consentono di tirare altri d20 ma comunque di tenerne solo uno.

  5. Questa tipologia di manovre l’ho già vista in EPOCA per il tiro per colpire. Funziona bene ma non riduce di molto le tempistiche purtroppo :(

    Lo conosci questo gioco di ruolo? ti consiglio di dargli un’occhiata, è scaricabile gratuitamente dal sito che ti ho linkato in formato pdf

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