Come ormai tutti ben sapete, alcuni giorni fa si è tenuto “SPEED-UP your Game” (per gli amici SUyG): una rassegna di prototipi di giochi di ruolo e giochi da tavolo. Nel contesto di questa rassegna, il gioco che ha avuto i feedback migliori è stato Nameless Land di Francesco Falaschi e Simone Morini.
Nameless Land è ambientato in un mondo (il nostro) devastato dalle esplosioni nucleari. E’ il futuro, ma non ci sono navicelle spaziali, non ci sono alieni, né città stramegatecnologiche. E’ un mondo crudele, sporco, violento, deturpato e senza legge, dove solo poche civiltà selvagge sono riuscite a risorgere dalle ceneri, ma in un quadro dove vige la legge del più forte. I giocatori dunque, vestono i panni di avventurieri sopravvissuti, che dovranno affrontare una simile era. Nameless Land è un gioco completo, all’interno del quale un giocatore può arrivare davvero a mettere alla prova le proprie capacità di sopravvivenza, in un mondo che riesce ad ammaliare grazie alla sua controversa natura violenta, rude, ma anche divertente e grottescamente sarcastica. Sono inoltre presenti elementi di fantascienza volutamente esasperata e tocchi di sovrannaturale, che vanno a legarsi armoniosamente con un mondo completo e dettagliato (sia storicamente che geograficamente). Quindi, per chi volesse intraprendere un viaggio all’interno della più sporca, pura e completa sopravvivenza, Nameless Land è senza dubbio l’ideale!
Abbiamo deciso di fare alcune domande agli autori.
– Perché avete sentito la necessità di creare un nuovo GdR?
Non c’è mai stata una vera e propria “necessità”. Tutto è partito per gioco, mentre parlavamo delle nostre esperienze per quanto riguarda l’ambito dei GDR cartacei. Ci siamo dunque ritrovati a voler esplorare nuovi mondi, ma nessuno dei giochi già pubblicati rispondeva alle nostre esigenze. Ne volevamo uno che ci offrisse una vastissima gamma di scelte, ricolmo di qualsiasi cosa sarebbe potuta piacere ad una qualsiasi tipologia di giocatore. Un po’ di questo, di questo, di quest’altro e di quest’altro ancora… in un mondo Post-apocalittico. Quindi, dal desiderare, siamo passati al creare!
– Qual’è il pubblico di riferimento a cui avete pensato di rivolgervi mentre lo stavate scrivendo?
Come ho già detto, non siamo sin da subito partiti con l’idea di creare un GDR da pubblicare in futuro. Anche questo aspetto dunque è fuoriuscito da solo, senza sottostare a nessuna scelta di marketing o ricerca di mercato. Il nostro pubblico sono gli appassionati di divertimento, di giochi e di VIOLENZA (no scherzo, di SOPRAVVIVENZA).
– Quali sono i vostri obiettivi e cosa sperate di ottenere con questo gioco di ruolo?
Speriamo che il mondo incontri la sua fine per mano di centinaia di testate atomiche, così questo gioco potrà divenire un manuale di sopravvivenza per tutti i superstiti all’olocausto!!!
… Ok la smetto… non cerchiamo di ottenere nient’altro se non la soddisfazione di poter incrociare fieri le braccia davanti ad una copia stampata di Nameless Land in una qualche fumetteria (ma anche in camera nostra). Oltre a questo ovviamente, l’immenso piacere di poter sapere che in giro ci sono ragazzi e ragazze che si sono appassionati/e e lo stanno provando, che riescono a divertirsi e ad avere dei bei momenti, un po’ come tutti noi, giocatori di ruolo, abbiamo ogni volta che ci sediamo ad un tavolo con davanti la nostra scheda del personaggio ed accanto i nostri amici!
– Qual’è il gioco di ruolo già esistente che somiglia di più a Nameless Land? E quali sono le maggiori differenze fra i due?
Beh, penso che trovandosi a parlare di GDR cartacei Post-Apocalittici venga subito in mente il famoso Ken il Guerriero o il Mondo dell’Apocalisse. Per quanto riguarda Ken il Guerriero, questo prende vita attorno ad un universo già formatosi grazie al manga e ricolmo di una componente più combattiva e marzialistica che di pura sopravvivenza. Il Mondo dell’Apocalisse invece è un GDR che si distacca parecchio da quelli a stampo classico, com’è invece Nameless Land.
– Quali sono, secondo voi, i tre maggiori pregi ed i tre peggiori difetti del vostro gioco?
Rapidamente! Pregi: completezza nell’ambientazione, varietà di opzioni e di scelte, facilità di comprensione del regolamento (seppur vasto e decisamente dettagliato). Difetti: non saprei proprio, per quanto mi riguarda non saprei trovare dei difetti che non siano delle piccolezze inerenti all’ambientazione o al regolamento. Con questo tuttavia non voglio dire che il gioco è privo di difetti, ma che saranno sicuramente coloro che ci giocheranno (a parte noi chiaramente) a trovarne.. e anche più di tre! XD
– La versione a cui siete giunti adesso è rimasta fedele all’idea che avevate inizialmente o si è trasformata durante la scrittura? In che modo?
Fedelissima, ci siamo sempre mantenuti su una via dritta, seppur non priva di ostacoli :).
– Vi è servito partecipare allo SPEED-UP your Game edizione 2012? In che modo?
Tantissimo e sarò sempre pronto ad affermarlo: ci ha permesso di aprirci la strada ad un mondo ludico che credevamo in picchiata, di bussare alle porte di questa cerchia di appassionati davvero vasta e di conoscere tante altre persone con le quali tutt’ora siamo in contatto e che ci hanno dato una mano a far crescere il nostro progetto!
– Quanto vi siete documentati? A quali fonti avete attinto? Che canali avete usato?
Principalmente film e giochi riguardanti il Post-apocalisse e… libri di geografia (materia nella quale noi autori siamo totalmente negati). Per il resto, è stato scatenato tutto dalla nostra passione al genere e dalla nostra fantasia, che abbiamo scoperto essere più vasta e profonda del previsto.
– Pensate che sia più adatto ad avventure one-shot oppure a campagne lunghe? Perché?
Entrambi, ma si presta decisamente più per campagne prolungate (ed è stato studiato appositamente a tal fine). Questo perché l’evoluzione stessa del personaggio si può protrarre per molto tempo, dandogli modo di sbloccare equipaggiamenti, capacità e tecniche di sopravvivenza sempre nuove e caratteristiche. Abbiamo voluto fare in modo che volendo, un giocatore potesse spaziare a 360°, sia per quanto riguarda lo spazio che il tempo.
– Raccontatemi un momento divertente durante la scrittura o durante il playtest del gioco.
In ogni playtest ci sono momenti divertenti, ma senz’altro i primi sono indimenticabili, quando ad esempio al primo playtest, ci presentammo ai nostri amici gasati e in forma smagliante, presentandogli un gioco da testare ma nel quale apportare in futuro solo dei piccoli cambiamenti…….. dopo tre ore di sessione, avevamo un foglio bianco pieno di scritte riguardanti cose da modificare……. ed è successo per tipo 10 volte XD.
– Chi vi ha supportati e chi invece ha cercato di dissuadervi quando avete esposto il vostro progetto? Perchè?
Fortunatamente (ed orgogliosamente), posso dire che ci sono state molte più persone che ci hanno spronato e dato una mano in ogni momento, che quelle che ci hanno demotivato. Basti vedere i ringraziamenti all’interno del Manuale Demo per capire che molte persone ci hanno aiutato tantissimo e continuano a farlo (colgo l’occasione per ringraziarvi ancora tutti di cuore!). Per quanto riguarda gli altri, non si può dire che ci abbiano demotivato, perché siamo sempre stati sicuri di ciò che facevamo e di ciò che volevamo creare e non sarebbe certo servito a niente dirci “non ci guadagnerete niente”.
– C’è stato un momento durante la realizzazione di Nameless Land in cui vi siete sentiti demoralizzati o demotivati e avete pensato di accantonare tutto? Vi va di condividerlo con noi?
E qui contraddico la mia ultima risposta, dicendo che siamo stati sempre sicuri del nostro progetto. Ci sono stati momenti in cui abbiamo quasi mollato, in cui la voglia era poca ed eravamo certi che la nostra creazione sarebbe stata come gettare un sassolino in una soffitta buia e polverosa. Avevamo moltissimi dubbi, moltissime domande alle quali nessuno sembrava in grado di darci una risposta precisa. Forse rivolgevamo le domande sbagliate, ma comunque l’immagine che ci proiettava nel futuro, vedeva solo un groviglio insensato di fioche speranze.
Ma ci siamo sempre ripresi con ancora più grinta, ancora più motivazione e ancora più desiderio di andare avanti, perché le soddisfazioni con le quali ci scontravamo, erano sempre maggiori delle delusioni e l’appagamento, un sentimento più forte di qualsiasi altro pessimismo.
– Cosa vi sentite di consigliare a chi volesse intraprendere la vostra stessa impresa?
Fatelo, date vita ad un vostro sogno e riempitelo con la vostra passione. Non è certo facile, ma come anche questa esperienza ci ha insegnato, l’impegno e la volontà di creare un mondo nel quale immergersi totalmente, porta sempre a grandi soddisfazioni ed alla consapevolezza di aver creato qualcosa di proprio, una vita che cresce dinnanzi a voi giorno per giorno… e non restate svegli a scrivere fino a tardi (come sto facendo io), perché non giova alla salute mentale (io ne sono la prova)! XD
Ringraziamo nuovamente tutto lo Staff di GDR Blog, gli organizzatori dello Speed-Up your Game e tutti i nostri amici e collaboratori!
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