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Giocare a Magic come se fosse un GdR

Siamo soliti pensare a Magic l’Adunanza come ad un bel gioco strategico-tattico di carte collezionabili, ma talvolta è divertente sottolineare la premessa ovvero che ti trovi ad interpretare un mago con determinati incantesimi a tua disposizione.

Allora mi chiedo: è possibile fare un ulteriore passo avanti e trasformare Magic in un gioco di ruolo?

Ambientazione

La prima cosa che ogni gioco di ruolo necessita è un qualche tipo di ambientazione. Magic, naturalmente, ha il suo setting ricco e ben delineato ma, a mio parere, risulta un po’ troppo rigido. Risulterebbe, quindi, abbastanza arduo rendere un personaggio “importante”, un “eroe”. Il mio consiglio è quello di prendere tutti gli elementi che vuoi dall’ambientazione del tuo GdR fantasy preferito ed utilizzarli, magari mischiandoli con elementi creati da te ex-novo. Con questo punto bene in mente, andremo a rendere i nostri personaggi, normali avventurieri invece che viandanti planari (planeswalker). Chiaramente i Pg sono tutti utilizzatori di magia, ma noi non vogliamo che abbiano un’opinione troppo alta di loro stessi o, peggio, che vaghino tra le dimensioni.

Creazione dei Personaggi

A questo punto ogni giocatore deve creare il proprio personaggio. Dovrebbero rimanere un po’ sul vago a questo punto, falli concentrare sul background e su alcuni tratti caratteriali. Caratteristiche ed abilità si delineeranno andando avanti nel gioco.

Tu, come Master, dovresti aver accesso ad una collezione di carte Magic piuttosto estesa per far funzionare le cose. Non preoccuparti, non hai assolutamente bisogno delle power nine o altre super rare, anzi, potresti prendere in considerazione l’idea di comprarti uno stock di comuni per esempio.

Per iniziare dai ad ogni giocatore una cinquantina di carte, potrebbero essere cinque bustine appena comprate o carte totalmente a caso. Magari includi nei pacchetti casuali anche qualche non-comune. Includi nei mucchietti di carte qualche utility interessante come terrori, crescite giganti ecc. A questo punto ogni giocatore dovrà creare un mazzo di quaranta carte dalle cinquanta iniziali. (Le terre base regalagliele).

Contro cosa combatteranno i personaggi? Creati un paio di mazzi per gli incontri casuali, creati anche un mazzo verde e uno blu e riempili di creature, crea un mazzo “dungeon” pieno di non-morti ed un mazzo rosso da usare come trappole. Potresti voler creare un mazzo “città” pieno di umani, chierici, maghi, e così via. Preparati anche alcuni mazzi tematici (goblin, elfi, tritoni, ecc.) che potrebbero tornarti utili.

Combattimento

Ok, quindi come funziona il combattimento? Diciamo che, per esempio, il party sta attraversando una foresta e vuoi fargli incontrare qualche elfo arrabbiato. A questo punto non devi fare altro che giocare una partita (partita singola, non al meglio di tre o cose simili) in cui tutti i PG sono alleati contro il GM. Usa le regole “archenemy” ovvero quelle in cui, a tutti i turni, il master ottiene dei bonus o crea tu dei vantaggi prefissati che guadagni ad ogni turno. Uno di questi vantaggi potrebbe essere che le tue terre ti danno mana doppio, potresti avere doppi punti vita, pescare una carta in più e così via. Ad ogni turno un vantaggio diverso oppure vantaggi cumulativi in base a quanto vuoi che un determinato incontro sia duro.

Ti preannuncio che il bilanciamento sarà un problemone, sta al GM calcolare bene i mazzi da dare ai giocatori all’inizio, i mazzi che crea per sè, i vantaggi che si prende in qualità di “arcinemico”, ecc. Non c’è una formula matematica precisa per aggiustare il bilanciamento, è una cosa che si ottiene con l’esperienza.

Non è che i giocatori debbano vincere sempre, anzi. Fai in modo che la loro sconfitta abbia conseguenze in gioco, ma queste conseguenze non dovrebbero essere “sei morto”. Potrebbero essere espulsi in malo modo dalla foresta che stavano attraversando, potrebbero non ottenere le informazioni che stavano tanto cercando, potrebbero essere derubati ecc.

Ho due variazioni alle regole standard da proporti. La prima è che le carte che permettono di guadagnare punti vita possano essere giocate anche sugli alleati anche quando questo contrasta con il testo della carta. Questa regola permetterebbe ad un giocatore di fare il “chierico” tradizionale. La seconda è che quando un PG va a zero punti ferita non muore ma rimane “incapacitato”: semplicemente scarta la mano e smette di giocare ma i suoi permanenti restano in gioco; PG e permanenti possono essere ancora targhettati, se il personaggio perde altri punti ferita va in negativo e continua a tenerne conto. Se altri PG curano quello incapacitato fino a rimandarlo in positivo, questi ricomincia a giocare normalmente in base alla regolare turnazione della partita.

Esperienza

In qualità di GM dovresti assemblare alcune scatole di carte divise per tipologia e rarità. Per ricompensare i personaggi in seguito alla vittoria di uno scontro, al completamento di una quest, o alla risoluzione di un puzzle, scegli una scatola ben precisa e pesca alcune carte a caso, ecco la ricompensa. Dando loro tre carte a caso ciascuno pescate dalla scatola delle comuni potrebbe non dargli vantaggi concreti, ma andando avanti con il gioco accumuleranno statisticamente anche carte dei colori che hanno scelto di giocare e potranno potenziare effettivamente i rispettivi mazzi.

Chiaramente i giocatori di ruolo vogliono anche accumulare tesori. Le “carte tesoro” dovrebbero essere scelte dal master e non estratte a caso. Nella maggior parte dei casi vorrai dare loro artefatti, il che ha senso, ma potresti dare loro anche incantesimi e creature se sono a tema con il tesoro che hanno trovato. Potresti dirgli che hanno trovato una pergamena che permette di evocare una certa creatura ad esempio.

Una cosa a cui prestare particolare attenzione è lo scambio di carte tra giocatori. Due giocatori potrebbero semplicemente scambiarsi il mucchietto di carte che non usano e finire per avere mazzi troppo potenti per il punto del gioco in cui si trovano. Potresti pensare di bandire totalmente lo scambio di carte o di limitarlo, per esempio, ad una carta per sessione di gioco.

Ti consiglio di far guidare la costruzione del mazzo dall’interpretazione. Se un giocatore decide di interpretare un PG religioso e amante della natura, probabilmente dovrebbe tendere a giocare solo carte verdi e bianche anche se le force of will fanno comodo in tutti i mazzi 😛

Caratteristiche e Abilità

I giochi di ruolo sono molto più che combattimenti. Che ne è della diplomazia? Delle conoscenze? Delle competenze e di tutti quei tratti che non sono coinvolti nei combattimenti? Utilizziamo un sistema molto semplice basato sui cinque colori. Ognuno rappresenta due tratti: uno fisico e uno mentale.

  • Bianco: resistenza e forza di volontà.
  • Verde: forza e saggezza.
  • Blu: sotterfugio e intelletto.
  • Rosso: velocità e intuito.
  • Nero: carisma e avidità.

(su alcune di queste ci sarebbe da parlarne, per ora questa è la miglior configurazione che ho trovato)

Per ogni manovra, il master decide un tratto da testare ed una difficoltà che va da 1 a 5. Un giocatore estrae cinque carte dal suo mazzo (scartando e ripescando le terre) e somma i costi in mana di ogni carta del colore appropriato, se raggiunge o supera la difficoltà della manovra, questa ha successo.

Logicamente, gli altri PG potrebbero voler aiutare quello che sta compiendo la manovra, per fare ciò possono estrarre una singola carta (scartando e ripescando in caso di terre) e aggiungere il costo in mana della carta estratta (se del colore giusto) al risultato ottenuto dal PG primario.

Io ci ho giocato diverse volte e devo dire che funziona ed è divertente. Non male per essere stato partorito in una serata ad un pub davanti ad un paio di boccali di birra e ad un po’ di salatini vero?

Ringrazio pubblicamente io9.com senza i cui spunti non saremmo mai riusciti a produrre un regolamento funzionale 😛

20 thoughts on “Giocare a Magic come se fosse un GdR

  1. oddio ma è una cosa spettacolare!! ti prego scrivici qualche approfondimento se puoi *_* va provata assolutamente

  2. @France: Lo è! Anche se in effetti ogni scarrafone è bello a mamma sua… Però a noi che lo abbiamo inventato è piaciuto moltissimo.

    @Grok: Benvenuto sul GdR Blog! Cosa vorresti che approfondissi? Bene o male le meccaniche sono quelle… Al massimo posso raccontare com’è andata una delle partite che abbiamo fatto ma, per quanto noi ci siamo divertiti parecchio, non so quanto possa essere divertente leggere il resoconto 😛

  3. idea bellissima. anche nel mio gruppo abbiamo sperimentato una cosa del genere e ci siamo divertiti un sacco! tra l’altro, leggendo l’articolo, ho notato che siamo arrivati a risultati differenti.
    magari la prossima volta che lo organizziamo, provo a suggerire di provare questa strada ^_^

  4. @Giulio: Benvenuto sul GdR Blog, posso chiederti di scrivere un guest post in cui ci illustri i risultati a cui siete giunti voi? Perchè ora sono molto curioso :)

  5. @TomJoad: grazie per il benvenuto ^^
    più che volentieri. nel weekend vedo di scrivere qualcosa insieme agli altri, e poi vedo di scrivere un post ^^

  6. Io proporrei di trovare un posto dove discuterne e approfondire l’argomento con un minimo di bilanciamento.

    io ho iniziato a fare due conti per la prima avventura da proporre ai miei amici

  7. @Jester: Benvenuto sul GdR Blog, la tua mi sembra un’ottima idea!!! Per ora ne possiamo parlare qui e intanto io mi attivo per creare un piccolo Forum all’interno del GdR Blog.

    Se intanto vuoi raccontarci che conti hai fatto… :)

  8. Innanzi tutto grazie per il benvenuto.

    Personalmente ho tirato fuori lo scatolone delle comuni per farne una cernita. La prima cosa è dividere le carte malvagie da quelle più buone (questo per ogni colore)

    Poi dividerle per attinenza (goblin, orchi, elfi, soldati etcc…)

    Per iniziare ho creato una mini avventura:
    Il gruppo di eroi dovrà recuperare un antico artefatto (una carta) per portarlo al capo della loro gilda.
    Nel viaggio dovranno attraversare:
    – foresta (dove affronteranno il signore dei boschi che evoca bestie) mazzo verde e blu (verde le bestie, blu la magia)

    – monti della follia (dove affronteranno un accampamento goblin/orchi) mazzo mono rosso con goblin e orchi

    – passaggio nei monti (il signore dei vulcani li affronta con i mostri delle grotte) mazzo rosso e nero con bestie sul rosso e magia nera

    – lande desolate (un cimitero dove si risvegliano i morti) mazzo mono nero con scheletri e zombie

    – covo del signore del male (dove prima dovranno affrontare i suoi golem) mazzo artefatti e bianco. Infine il signore del male possiede un mazzo artefatti, nero, bianco.

    Questa intanto è l’avventura, successivamente ho iniziato a inserire i dettagli:
    es. quando il Narratore fa iniziare l’incontro con i goblin e orchi, sul suo campo sono già presenti 3 muri che sono stati creati dai goblin.

    es2. non sempre bisogna azzerare i punti vita del narratore, in alcuni incontri vi sono degli obbiettivi (nelle lande desolate vanno uccisi tutti gli spiriti che sono 10 in tutto)

    Intanto ho creato questo…pian piano volevo aggiungere dettagli e confrontarmi con le vostre idee

  9. A me, già così, sembra spettacolare :)

    Quanti giocatori hai? che personaggi fanno? che mazzi gli dai?

    Non so se si è notato ma sono curiosissimo perchè, come ho scritto nell’articolo, è stato il frutto di una chiaccherata al pub, a noi è piaciuto parecchio ma non sapevamo se sarebbe potuto piacere a qualcun altro :)

  10. Come giocatori pensavo 4 massimo 5
    Lascio loro libertà di crearsi un mazzo basandosi su una serie di 700 carte circa prese tra le comuni più schifose. Ovviamente ci sono combinazioni che possono funzionare (es. chierici, soldati, elfi, etc…) però lascio loro libero arbitrio.

    quello che mi piaceva pensare era qualcosa di esterno al semplice combattimento, tipo quello che hai scritto delle caratteristiche ma fatto un po’ meglio (mi convince poco come lo hai messo)

  11. Che intendi per “esterno al semplice combattimento”? Che cos’è che non ti convince delle caratteristiche?

    Ad ogni modo ti do il consiglio che do sempre a tutti: fai tutte le home rules che vuoi, ma falle dopo che hai provato il gioco così com’è stato proposto dall’autore almeno una volta. Così ti rendi meglio conto di cosa c’è che va e di cosa c’è che non va e, eventualmente, di come cambiarlo.

    Sono curioso di sapere le modifiche che apporti :)

  12. Qualcosa di esterno intendo fuori dal combattimento potrebbero esserci altre cose da fare. Nell’articolo vengono proposti delle caratteristiche associate ai colori, mi piace l’idea ma mi sembra sviluppata non benissimo (intendi non sono mica un esperto)

    Mi piacerebbe trovare un buon sistema per integrare (per esempio) la ricerca di trappole in una stanza, l’utilizzo di abilità come nuotare, saltare, acrobazia sfruttando le carte di magic.

    Ovviamente va tutto testato, però vorrei una base per far divertire gli amici, poi le correzioni verranno pian piano

    In fin dei conti gioco 1 volta a settimana a Pathfinder, 1 volta a settimana alla prima edizione di D&D e ogni tanto a Cthulhu… se mi metto a giocare in modo fisso a magic gdr mi ragazza me spara :-) devo andarci cauto :)

  13. Beh la soluzione è semplice: fai giocare anche la tua ragazza 😛

    Comunque, stando alle regole così come sono, per cercare trappole ad esempio dovresti testare su sotterfugio. Ammettiamo che la difficoltà per trovare una trappola sia 3, estrai 5 carte dal mazzo, sommi i costi di lancio delle carte blu che hai estratto (sempre che tu abbia estratto carte blu) e se questa somma è maggiore o uguale a 3 la manovra ha successo.

    Se vuoi aumentare la profondità del gioco puoi provare ad associare altri 2 tratti al colore “artefatto” o al colore “terra base” ecc.

  14. Potrebbe funzionare.

    Io pensavo a qualcosa tipo:
    Rosso = Forza
    Blu = Intelligenza
    Bianco = Saggezza
    Nero = Carisma
    Verde = Destrezza

    Se devo fare una prova di furtività, so che la caratteristica associata è destrezza.
    Tutti possono provarci.
    Difficoltà da 1 a 5 facciamo finta che in questo caso la difficoltà è 3 (una cosa media)
    Chi vuol provare estrae le prime tre carte del proprio grimorio e somma il costo di mana. Una terra equivale a 0
    Per ogni terra verde estratta(equivalente alla destrezza capacità che serve in questo esempio) si ha un bonus di +1

    Così tutti possono provare, ma ovviamente chi ha un mazzo di quel colore o che comunque ne possiede alcune carte, sarà avvantaggiato.

  15. Ciao @TomJoad

    Nearco del nostro laboratorio ha giust’appunto finito di scrivere un bell’articolo proprio sulla sperimentazione a cui ti avevo accennato.

    Come posso inviartelo?

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