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Breve panoramica su Epyllion (Marissa Kelly, 2016)

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Epyllion è un gioco di ruolo cartaceo ideato e scritto da Marissa Kelly, e pubblicato in inglese nel 2016 da Magpie Games, dopo una campagna di crowdfunding conclusasi con successo su Kickstarter. Epyllion ha un manuale di circa 150 pagine, ma è impaginato in maniera spaziosa e il font non è microscopico. Io sono abbastanza lento a leggere e, nonostante il testo in inglese (che non mi dà particolari difficoltà, ma credo che mi renda comunque più lento di un testo in italiano), ci ho messo 2-3 sere a leggere il tutto. Il testo sembra davvero molto chiaro.

L’ambientazione è la seguente: c’è Dragonia, un’isola in mezzo a un grande oceano, che è la terra dei draghi. Anticamente, è stata in guerra con questa forza cosmica, l’Ombra; i draghi hanno vinto contro di essa, ma l’Ombra non è un nemico esterno e senza volto: è un male che fa parte del cuore di chiunque, draghi compresi.

Tuttavia, ora i draghi hanno creato questa società perfetta e millenaria, dove gli anziani hanno sempre la soluzione a portata di mano e guardano dall’alto verso il basso i cuccioli; l’Ombra, ovviamente, si considera un pericolo sconfitto che appartiene al passato. Però, alcuni, specie i cuccioli, stanno cominciando a percepire i segni dell’Ombra che torna.

Tra i temi principali ci sono quello della crescita e della perdita dell’innocenza. È un gioco che parla sia di cosa significhi diventare grandi sia di come chi cresce veda il mondo attorno a sé cambiare e diventi un pilastro di una concezione vecchia del mondo e della società.

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Cominci a giocare come drago dalle scaglie tenere e, man mano che prendi avanzamenti, passi di una classe di età: ti si aprono nuovi spiragli, ma perdi la capacità di invocare la magia di una delle cinque lune. Alla fine del gioco, diventi o uno spirito delle lune (una specie di avatar divino) o un drago di pietra magica che gli altri invocano per avere risposte. Nel primo caso, diventi una specie di avatar divino; nel secondo, entri a far parte della storia e della cultura draconica.

Epyllion parla, in qualche misura, anche di identità di genere e identità sessuale. I draghi sono asessuati, ma posso tutti deporre uova e avere dei piccoli. Il gioco introduce anche dei pronomi draconici neutri, che non danno per scontata l’appartenenza a un genere prestabilito da parte dei draghi.

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Le unioni tra draghi coinvolti sentimentalmente vengono chiamate affinity clutches e possono essere anche tra più draghi che allevano i cuccioli come se fossero di tutti. In questo modo si introduce anche il concetto di relazioni non binarie e il tema della famiglia e di cosa questa rappresenti.

I draghi coinvolti in una affinity clutch è come se fossero sposati, ma questo genere di clutches – come anche le altre, d’altronde – possono sempre sciogliersi. Si tratta, in poche parole, di una specie di coppia di fatto che, sempre di fatto, può anche diventare qualcosa di simile a un matrimonio.

Per il resto, il gioco non spiega molto sulla forma e sulla biologia dei draghi, demandando la definizione di questi aspetti alle scelte dei giocatori e alle risposto che essi daranno alle domande del DM, il Dragon Master (e quindi anche alla sua facoltà di chiedere cose interessanti per lui).

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Il gioco ha un sistema non eccessivamente complesso, con relativamente poche mosse dal lato dei giocatori. Le mosse di base sono nove, più cinque massime per libretto (ma, ovviamente, non le avrai mai tutte). Ogni libretto ha una mossa centrale, che è l’unica fissa e l’unica che si potenzia man mano che avanzi di età, di solito estendendone la potenza o gli effetti.

C’è una mossa di fine sessione, e la gestione dei fronti e delle minacce è semplificata rispetto ad altri giochi Powered by the Apocalypse: è fatta in modo da favorire l’emergere automatico di una struttura a episodi, come in un cartone o in una serie di romanzi per ragazzi.

In poche parole, in ogni “episodio”, c’è sempre un problema che minaccia il mondo dei draghi, le persone e i luoghi ai quali i protagonisti tengono. Non è davvero richiesto ai draghi di fare qualcosa a riguardo, però quasi sicuramente quel problema metterà in moto la loro mappa delle relazioni in modi interessanti, per cui è molto probabile che essi vogliano fare qualcosa a riguardo.

Epyllion RPGUna fase di gioco interessante è quella della creazione iniziale del mondo e dei personaggi, durante la quale, tra le altre cose, il gruppo arricchisce la mappa di Dragonia di dettagli interessanti scaturiti dalla conversazione tra il DM e i giocatori.

Un altro aspetto interessante è la gestione delle “ferite”, che possono essere benissimo macchie psicologiche e comportamentali, e non per forza ferite fisiche. Di fatto è un gioco che puoi giocare benissimo senza nessuna violenza fisica o visibile (su Google+ ho visto diversi post a riguardo).

Prendere troppe ferite, risveglia l’Ombra, la corruzione che dorme nel cuore di tutti i draghi. Quando accumuli una “ferita” l’Ombra si manifesta in te in un modo che ti porta a compromettere il tuo comportamento e, quando accumuli troppe “ferite”, si scatena il tuo Shadowself, che è una versione draconica del Sé Oscuro di Cuori di Mostro (l’ispirazione viene chiaramente da là).

L’unico modo per uscire dallo Shadowself è che un tuo amico ti metta davanti ai tuoi errori e alle tue illusioni, e che tu riconosca di esserti sbagliato.

Nel capitolo delle minacce non c’è veramente nulla di inerente l’Ombra. Invece, c’è un paragrafo che spiega che l’Ombra non è un cattivo esterno e senza nome, ma fa parte della quotidianità dei draghi, e ti spiega come includerla al suo interno. Poi, dalla lettura del regolamento e dalla visione di una video intervista all’autrice, si capisce come l’Ombra sia qualcosa che cambia di partita in partita, qualcosa che il DM e i giocatori dovrebbero definire tramite il normale flusso di domande e risposte.

Il funzionamento delle Virtù è, a mio avviso, un colpo di genio. Se, per esempio, il mio personaggio ha il libretto dell’Accademico, io posso scegliere la Virtù dell’Onestà o della Curiosità. Mettiamo che scelga l’Onestà, da quel momento io divento il giudice tematico di quella Virtù. Vuol dire che, se qualcuno la segue, devo aggiudicargli Gemme dell’Amicizia del mio colore. In poche parole, se tu segui la Virtù importante per me, diventi tematicamente importante, o comunque “amico”, per il mio personaggio. Notare che questo non comporta l’obbligo di seguire quella Virtù, ma è semplicemente un incentivo meccanico e tematico al tempo stesso a farlo. Il senso è che i gruppi che si comportano virtuosamente al loro interno, rinforzano i legami personali.

Le Gemme dell’Amicizia funzionano anche come i legami di Dungeon World o le stringhe di Cuori di Mostro. Ogni giocatore, all’inizio della partita, assegna alcuni legami, e con essi alcune Gemme, agli altri draghi. Il colore delle Gemme di un giocatore è unico e dovrebbe essere scelto in base al colore delle scaglie del proprio drago.

E la magia non è da meno. Da cucciolo, un drago ha accesso a tutte e cinque le Lune della magia. Le Lune sono sfere magiche di influenza su determinati aspetti, in maniera vagamente simile alle sfere di Mage: The Ascension. Esse sono, al contempo, anche degli spiriti divini venerati, o comunque rispettati, dai draghi.

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Per usare la magia, occorre seguire le regole delle Lune, che prevedono che una sola Luna alla volta possa essere invocata e che alcune Gemme dell’Amicizia vengano spese. In poche parole, l’amicizia e il cameratismo all’interno di una clucth sono il carburante attraverso il quale la magia delle Lune viene catalizzata.

Però, quando un drago diventa vecchio, diventa anche cinico e perde il potenziale offertogli dall’immaginazione. Per ogni avanzamento di classe d’età, un drago perde la capacità di invocare una Luna e, alla fine, potrà invocare una Luna sola. Tuttavia, con l’età aumenta anche il bonus che sommi quando fai magia delle Lune. In poche parole, mano a mano che un drago diventa adulto, perde il potenziale dell’immaginazione e dell’amicizia innocente e pura, che sono tipici dei bambini, e diventa bravo a fare le cose da solo (e anche un po’ pieno di sé?).

È sempre possibile ricorrere alla magia dell’Ombra. In questo caso, è possibile invocare la magia di più Lune, contrariamente alle regole di base della magia, e si tira usando il numero di Ombra (“ferite” subite) come bonus. Questo, tra l’altro, significa che, quando sei in Shadowself, tiri sempre col bonus massimo di +4.

Insomma, per gli adulti è facile fare magia di qualunque Luna, e anche di tutte assieme: basta ricorrere alla magia dell’Ombra!

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Per finire questa panoramica, che doveva essere breve, e che invece è diventata lunghetta, voglio parlare un attimo meglio dell’avanzamento.

Una volta finiti gli avanzamenti delle classi d’età, l’ultimo ti permette di diventare un Antico o un Mistico. Se diventi un Mistico, ti trasformi in uno spirito delle Lune: perdi la facoltà di parlare e diventi semplicemente un loro avatar o messaggero. Se diventi un Antico, ti trasformi in una statua di pietra che dà consigli come oracolo ai draghi. In poche parole, diventi un baluardo della cultura e della civiltà draconica.

In conclusione, credo che Epyllion sia un gioco dal gran potenziale, che parla di maturazione, di crescita, di adolescenza, di diventare grandi, di invecchiare, di plasmare una società e una cultura, di riconoscere i propri errori e del fatto che in ognuno di noi ci sono sia i semi del bene sia quelli del male.

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Daniele Di Rubbo
I was born in Benevento, Italy on May 8th, 1986, but I have always lived in Cremona. Now I’m attending Parma’s University, studying Italian and Classical literature and history.
http://geeckoonthewall.eu

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