You are here
Home > Giochi di Ruolo Cartacei > Destino Oscuro GDR – la Recensione di GDR Blog

Destino Oscuro GDR – la Recensione di GDR Blog

Se dovessi sognare,

notte dopo notte,

di trovarti sempre nello stesso mondo

e di essere sempre la stessa persona

come potresti riconoscere la realtà dal sogno?

Luca De Marini, Il Pinguino Acchiappasogni.

Destino-oscuro-copertina-mini

  • Autori: Luca De Marini, Davide Quaroni e Mattia Cappelli
  • Giocatori consigliati: da 3 a 6
  • Durata: dalle 2 ore (one-shot) a tutta la vita (campagne a lungo termine)
  • Difficoltà: QB

Introduzione

http://www.lapugean.com/index.php

Destino oscuro (DO), nel suo regolamento base, presenta un sistema di gioco completo, modulare, espandibile ed applicabile a qualsiasi ambientazione, esistente o inventata dal gruppo di gioco (GdG). Attualmente Acchiappasogni ha realizzato anche due ambientazioni (Cielo cremisi e Il buio di Etherna) appositamente sviluppate sul sistema di gioco del Regolamento base, ma non sono necessarie al fine di poter apprezzare le meccaniche di gioco sviluppate dal team di Acchiappasogni.

Il manuale del Regolamento base fornisce gli strumenti fondamentali per giocare di ruolo in modo “nuovo” e funzionale; i più esperti potranno riconoscere qua e là meccaniche già viste in altri giochi di ruolo (GdR) ma la loro applicazione risulta semplice e immediata, e porta sempre in risalto quella parte del GdR che viene spesso trascurata nei giochi di ruolo classici (e.g. D&D): l’Interpretazione.

Il sistema di gioco

DO è un sistema di gioco che lascia molto poco al caso, il classico lancio di dadi (2d8 nello specifico), permettendo di immedesimarsi completamente nel personaggio (PG) che si sta interpretando. Il regolamento viene posto, dal manuale stesso, come un sistema di arbitraggio e non come un elenco di ciò che può essere fatto e di come dev’essere fatto.

destino-oscuro-esperienza

Ogni azione in DO comincia con la descrizione, da parte del giocatore, di ciò che si vuol far compiere al proprio personaggio, il Master di gioco (MdG), in base al sistema di arbitraggio, fornisce una definizione, in termini di meccaniche di gioco, dell’azione stessa e, infine, vengono lanciati i dadi per fornire quella componente di casualità presente anche nella realtà (non sempre le cose vanno come ci aspettavamo, no?!). Inoltre, a differenza dei giochi di ruolo classici, il GdG non è uno spettatore passivo dell’applicazione delle “regole”, può infatti, se lo ritiene opportuno, intervenire nella definizione di come deve essere svolta l’azione descritta e trovare, insieme, il più opportuno sistema di arbitraggio per la situazione; ciò non toglie che i giocatori vecchio stile possano comunque affidarsi completamente al MdG. Questo, insieme alla modularità del sistema di gioco (e a tutti i moduli opzionali forniti nel manuale base), permette una rappresentazione fluida e realistica delle avventure, senza che il MdG debba “barare” correggendo i suoi tiri di dadi o che i giocatori debbano ritrovarsi a dire – Se avessi potuto fare come dicevo io, le cose sarebbero andate diversamente. –

La scheda del personaggio

Il PG, come in ogni GdR, ha una sua scheda che ne raccoglie le “caratteristiche” principali. Oltre alle classiche caratteristiche presenti in una qualche forma in ogni manuale (Forza, Intelligenza, Resistenza, Rapidità, Percezione e Carisma), DO presenta delle caratteristiche “speciali”: Spiritualità, Nero spettro e Volontà. Le prime due servono a rappresentare la lotta interiore di ognuno di noi fra il “bene” e il “male”, mentre l’ultima definisce proprio ciò che dice la “forza di volontà” del personaggio. Queste caratteristiche giocano un ruolo fondamentale in DO e permettono di comprendere meglio il proprio personaggio per poterlo interpretare a dovere.

http://www.lapugean.com/index.php

Per quanto riguarda le capacità del PG, DO fornisce un sistema progressivo in cui l’abilità progredisce costantemente durante l’avventura ogni qualvolta viene usata una determinata capacità; per completare lo sviluppo del PG (come in ogni GdR) vengono acquisiti dei punti alla fine di ogni avventura che permettono di acquisire nuove capacità fra un’avventura e un’altra.

Infine il PG è definito da una serie di peculiarità che ne definiscono sia alcune abilità eccezionali, che, sopratutto, l’aspetto psicologico, la sua indole ed il suo background.

Sistema di combattimento

Dulcis in fundo, il sistema di combattimento è tanto semplice e classico quanto incredibile e innovativo. Prima di tutto, non esistono i punti ferita (PF), o almeno non sono concepiti in modo normale; ogni personaggio ha infatti un’ammontare standard di “PF” che può subire, quello che varia è la sua capacità di assorbire i danni, via quindi lo stereotipo del “tank” atto solo a prendere mazzate durante ogni combattimento (si può sempre fare, ma non è così immediato come scegliere la classe che ha più PF di tutti). Secondo poi, non esistono le classi; niente maghi gracilini che muoiono al primo colpo o bestioni tutti muscoli e niente cervello, chiunque può imparare qualsiasi cosa (sia relativo al combattimento che non). E infine, la vera chicca di DO: le arti marziali.

destino-oscuro-combattimento

Il manuale base di DO fornisce un’intera sezione dedicata alle arti marziali, un vero e proprio elenco delle più disparate tecniche di combattimento, con tanto di effetti devastanti (puro stile picchiaduro) e descrizioni delle metodologie per una corretta esecuzione (frutto di anni di esperienza delle cinture nere che ci stanno dietro). E per chi non volesse utilizzarle (sono pur sempre un modulo opzionale) vale sempre la regola d’interpretazione: un attacco ben descritto nella forma e negli effetti potrà sempre essere valutato come tecnica marziale anche senza averlo “utilizzato” come tale se il MdG o il GdG lo desiderano.

Conclusioni

Ero in quel del Lucca comics & games del 2013, e un mio amico mi ha detto – Ci ho prenotato per la demo di un gioco: Destino Oscuro. – Mai sentito, mi sono detto, ma siamo qui anche per questo.

destino-oscuro-ambientazioni

Una volta introdotta l’ambientazione, abbiamo giocato una one-shot de Il buio di Etherna, le meccaniche di gioco ci sono state spiegate così: “Voi ditemi cosa volete fare e io vi dirò quali delle meccaniche presenti nel gioco possono rappresentare l’azione da voi descritta, e voi potrete scegliere quella che preferite.”; carino, probabilmente lo fa per velocizzare la demo (non potevo essere più lontano di così dalla verità). Il gioco è scivolato in fretta, senza che ce ne rendessimo conto, immersi com’eravamo in un ambientazione di cui non avevamo mai sentito parlare eppur così familiare. Finito di giocare ho immediatamente deciso che avrei comprato quantomeno il manuale base e, visto che c’ero, magari potevo chiedere se in giro c’erano gli autori per farmelo autografare; non immaginate la sorpresa quanto ho scoperto che l’autore era proprio quello che mi aveva appena dato il manuale e che l’altro era il ragazzo che mi aveva fatto da master. Letto il manuale, mi sono iscritto al forum di Acchiappasogni e ho postato le mie impressioni, e da lì ho scoperto che non solo fanno da master alle manifestazioni, ma gli autori sono anche presenti e appassionati in uno sviluppo continuo del gioco e di tutto ciò che ci sta attorno.

destino-oscuro-personaggi-non-giocanti

Credo che Destino oscuro sia un ottimo sistema di gioco, un prodotto tutto italiano che ha da temere rispetto agli altri giochi di ruolo soltanto l’abitudine. Il team di sviluppo è incredibile, sempre in cerca di migliorare il sistema, espanderlo e arrichirlo con le loro ambientazioni. Continuando in questo modo, l’unica cosa che manca a questo gioco è il tempo: dategli tempo e sostituirà il vostro GdR preferito.

Valutazione: 98% (perché la perfezione è un difetto).

Articolo by Giuseppe Di Martino

Lascia un commento

Immagine CAPTCHA

*

Top