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D&D ed il Necromante (parte 3): Il Mago

Dopo essermi occupato di come intraprendere la strada del necromante partendo con il chierico in D&D 3.5, è giunto il momento di occuparci del mago.

Mago save-or-dye

Primo Livello
Quindi sei un mago. Un mago specializzato in necromancy (necromanzia) suppongo altrimenti non ci sarebbe motivo di leggere questa guida 😛 . Durante la creazione del personaggio devi scegliere le scuole proibite, il mio suggerimento ricade su evocation (evocazione) poichè i non morti che creerai ed evocherai ti saranno ampiamente sufficienti; e una a scelta tra illusion (illusione) ed enchantment (ammaliamento) che sostanzialmente fanno la stessa cosa: rendere inoffensivi i nemici vulnerabili al controllo mentale. Da ora in poi, a tutti i livelli, dovrai scegliere alcuni nuovi incantesimi. Specializzati in quelli “save-or-dye”. Un nemico che fallisce il tiro salvezza su “fear” (paura) verrà ucciso dal tuo party in men che non si dica. Focalizzati su incantesimi di questo tipo come “sleep” (sonno) o “color spray” (spruzzo colorato). Come mago ci sono moltissime classi di prestigio che fanno al caso tuo, prendine una che migliori le CD come ad esempio il mago rosso.

Secondo Livello
Il mago non è un granché ai primi livelli ma al secondo hai la possibilità di lanciare quattro incantesimi di primo livello, il che è già qualcosa.

Terzo Livello
Adesso hai a disposizione gli incantesimi di secondo livello, questo ti dà moltissime opzioni e il tuo ruolo in combattimento inizia ad avere un certo peso. Questo è anche il momento di scegliere un nuovo talento. Sia per gli incantesimi che per il talento, la scelta dovrebbe ricadere naturalmente su qualcosa di relativo alla necromanzia, eppure anche un po’ di invocazione non guasta, specialmente a questi livelli.

Quarto Livello
Il tuo ruolo, a questo livello, non cambia di una virgola: eri l’artiglieria e tale rimani.

Quinto Livello
Finalmente gli incantesimi di terzo livello. Ricordati che il tuo famiglio può fare gli attacchi a tocco come il tocco del vampiro. Come talento bonus ti consiglio “Extend Spells” (incantesimi estesi) o “Craft Wondrous Item” (creare oggetti meravigliosi). La scelta dipende sostanzialmente da che tipo di avventura stai giocando e dai requisiti richiesti dalla classe di prestigio che hai in mente di prendere.

Sesto Livello
La gamma di incantesimi aumenta a questo livello e hai accesso ad un nuovo talento bonus, anche questo talento dovrebbe essere preso in base alla classe di prestigio: per soddisfarne i requisiti o per migliorarne l’efficienza.

Settimo Livello
La classe mago non ti dà niente a questo livello tranne un livello di incantatore. Nessun aumento dell’attacco base, niente tiri salvezza, niente bonus di classe, niente di niente. Quindi questo è decisamente il momento di prendere la classe di prestigio.

Mago Signore dei non morti

Il template del mago save-or-dye è il migliore ma probabilmente, parlando di uno wannabe necromante, mi sento di proporti anche il template del signore dei non morti. Questa build si basa sostanzialmente su due talenti: “Energy Substitution” (sostituzione energetica) e “Lord of the Uttercold” (signore del freddo estremo) che potrebbe essere ulteriormente migliorata con “Tomb Tainted Soul” (anima sepolcrale). Cosa fanno questi talenti? energy substitution (devi scegliere “freddo”) trasforma l’elemento di cui è composto un incantesimo in un altro a tua scelta, in questo caso freddo. Pertanto, ad esempio, una palla di fuoco diventerà una palla di ghiaccio. Questo talento non modifica nient’altro: non il numero di danni, non il raggio di azione, non le componenti, non i tiri salvezza, niente di niente, solo l’elemento. Lord of the uttercold invece non fa altro che trasformare metà dei danni da freddo in danni da energia negativa.

La forza di questa build sta nel fatto che l’archetipo non-morto rende i nostri amichetti ossuti immuni ai danni da freddo e, addirittura, curabili dall’energia negativa. Ammettiamo che tu sia un mago di decimo livello, prova a far combattere i tuoi scheletri e zombie evocati sopra ad un muro di fuoco (che è diventato di ghiaccio e che fa metà danni da energia negativa) e vedrai che i nemici prendono 1d6+5 danni a round da freddo e 1d6+5 danni a round da energia negativa. Allo stesso tempo i nostri amichetti prendono 1d6+5 danni da freddo a cui sono immuni e 1d6+5 danni da energia negativa che trasformano in cure. Il bilancio complessivo è: nemici -2d6+10 danni per round e i non morti +1d6+5 pf per round. mica male vero? e se poi provassimo a lanciare là in mezzo palle di fuoco e tempeste varie altrettanto modificate riesci ad immaginare il risultato?

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