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D&D 4E è rivolto solo al combattimento?

Alcuni giorni fa, stavo riflettendo sul fatto che dungeons and dragons sia sempre stato un gioco di ruolo molto orientato al combattimento. La descrizione delle azioni, modificatori, turni ecc in combattimento, accompagnati da abilità, talenti, incantesimi ecc da battaglia hanno occupato sempre una parte cospicua dei manuali di tutte le edizioni. Giocando a D&D 4E ho avuto però la sensazione che questa tendenza sia addirittura andata aumentando. Pensavo fosse solo una mia impressione, poi però ho deciso di fare uno studio statistico approfondito come feci per l’articolo sulla fede dei chierici e i risultati sono stati, per certi versi, al dilà delle mie aspettative. Condivido con voi un paio di esempi significativi che sono risultati da questa indagine.

Il coboldo

Confrontiamo, per un attimo, il coboldo della edizione 3.5 con quello della quarta:
Nella edizione 3.5 di d&d ci sono in tutto 11 paragrafi che descrivno il coboldo divisi in 3 capitoli, il primo capitolo è descrittivo e contiene ben 6 paragrafi, il secondo parla delle tecniche di combattimento e contiene 2 paragrafi, l’ultimo parla della società dei coboldi e contiene 3 paragrafi.
Nella quarta edizione invece abbiamo all’inizio 2 paragrafi descrittivi, poi in ordine (scusate ho il manuale in inglese):

  • Kobold Minion Tactics
  • Kobold Skirmisher Tactics
  • Kobold Slinger Tactics
  • Kobold Dragonshield Tactics
  • Kobold Wyrmpriest Tactics
  • Kobold Slyblade Tactics

cioè 6 capitoli interi (che contengono 8 paragrafi) sulle tattiche di combattimento dei vari tipi di coboldi, infine 2 paragrafi sulla società dei coboldi.
Vedete bene che il rapporto è un sbilanciato a favore dell'”azione” nella 4E.

Il guerriero

Altro caso emblematico emerso dalla mia piccola indagine statistica è quello del guerriero. Solitamente il guerriero è la classe più facile da giocare. Il guerriero nella quarta edizione ha: 3 paragrafi descrittivi, a cui seguono un po’ di features della classe, i tipi di guerriero che è possibile fare e infine 10 paragrafi di poteri.
Per il guerriero versione 3.5, invece abbiamo:prima una descrizione della classe, perchè vanno in giro per avventure, le caratteristiche di un guerriero, i tipi di allineamento più comuni per un guerriero, alcune religioni e culti seguiti dai guerrieri, i background dei guerrieri, come gli esponenti di alcune razze hanno a che fare con il diventare un guerriero e come alcune razze hanno a che fare con i guerrieri, infine, che rulo riveste un guerriero nel gruppo. Seguono alcuni modelli di guerriero. Tutto questo in una pagina e mezzo.

In conclusione

È evidente che per l’edizione 3.5 circa il 50% delle parole sono relative al combattimento (molto, anzi moltissimo), ma, per la 4.0, questa percentuale si alza fino a toccare circa il 90% (cioè quasi tutto).
Sfortunatamente, a me sembra, che D&D 4E sia poco più che un video game, ma non un video game GdR, un video game spara spara come unreal o half-life. Hanno tagliato fuori tutto quello che riguardava l’interazione tra il personaggio ed il mondo e hanno calcato molto la mano su come usare il proprio pg come macchina da guerra. Quindi, arrivando alla domanda del titolo “D&D 4E è rivolto solo al combattimento?”, la risposta è: “no, ma quasi”.
Ognuno di noi ha un suo ideale (probabilmente diverso) di gioco di ruolo, quindi tra di voi ci sarà sicuramente qualcuno che riteneva noiose tutte le “chiacchere” delle edizioni precedenti e avrebbe preferito la famosa scaletta: locanda – dungeon – combattimento – tesoro – locanda. Io, sinceramente, quelle “chiacchere” le rimpiango.

25 thoughts on “D&D 4E è rivolto solo al combattimento?

  1. Beh… in origine quando usci come scatola rossa era praticamente un wargames, mappe create su fogli a quadretti e riportate con qualche miniatura, ma di fatto non era un gdr. I nani potevano indossare stufette di ghisa e caricarsi addosso tonnellate di provviste e oro. Solo con le successive espansioni e ampliamenti abbiamo raggiunto da un prodotto grezzo una reale maturità entrando nell’età dell’oro dei giochi di ruolo. Questo con Advanced per intenderci. Quindi quello che appare evidente nella versione d&d4 e un ritorno alle origini, distaccandosi dal ruolo interpretativo e avvicinandosi a un complesso wargames. Oggi D&d4 e più simile a warhammer che a un gdr. Quello che a me non piace non e il ritorno alle origini quanto il motivo. Non viene fatto per migliorare il gioco, la trama, la storia viene calpestata nel nome dell’ampliamento della commercializzazione. Quindi il gioco si avvicina maggiormente ai combact e ai videogames. Analizzandolo e un bel gioco, ma come “vecchio” giocatore avendolo visto nascere e progredire non posso non avvertire come una sorta di tradimento.
    Ce da chiedersi se per far sopravvivere questo genere di giochi, o per renderli pubblici a tutti, sia davvero valsa la pena distruggerne l’anima. Perchè poi alla fine tutto si riduce a una questione di soldi. Un bel gioco non può essere fatto per sempre, serve commercializzarlo, e cosi ogni anno debbono uscire regole nuove, nuove espansioni, solo secondo me D&D con la quarta versione e arrivata al collasso, oramai si gioca al ribasso, anzichè migliorarlo lo si e decisamente peggiorato.
    E la cosa peggiore che si evince dal regolamento e che non solo la versione gdr, interpretativa e stata castrata per far spazio al combact sistem, ma che quest ultimo e stato inutilmente reso complesso e esasperato. Che al posto di un semplice sistema si e voluto dilatarlo talmente che per la prima volta, dopo aver letto il regolamento mi sono venute in mente poche ma decise parole…
    CHE VACCATA!!!

  2. difatto, come microsoft ha adesso più che in passato, problemi a mantenere l’egemonia sul mercato, anche D&D adesso ha problemi. È chiaro che aveva necessità di compiere una scelta. Visto che i nuovi giochi sono in gran parte narrativisti, invece di rincorrere la concorrenza, si è buttato dalla parte opposta. Scelta discutibile, specie per noi vecchi giocatori, ma perlomeno su quella nicchia lì è il leader incontrastato.

    È triste, e per certi versi mortificante, spiegare qualcosa che ci ha suscitato in passato tante emozioni, con le fredde leggi del mercato e del marketing, ma quando qualcuno lavora, qualsiasi lavoro faccia, lo fa per guadagnare ed è indubbio che è in qualche modo costretto a compiere delle scelte. Sicuramente hanno fatto studi, sondaggi, statistiche ecc che hanno dimostrato come il lato wargame avrebbe potuto incrementare i loro introiti e hanno compiuto quella scelta con buona pace dei vecchi giocatori che migreranno verso altri giochi (penso).

  3. Dico la mia…senza fare un tema 😛
    Credo che fin dalla 3.0 questo fosse l’inevitabile triste epilogo della carriera di D&D. L’abbiamo perso.
    Spero che a questo punto ci sia una presa di coscienza, come entrambi (Tom e Qwein) avete fatto, da tutta la comunità GdRistica, e che D&D torni al suo inizio.
    Mancava un sostituto di Hero Quest, e non sono ironico. Ho giocato anni, quando ero piccolo, ed anche dopo, a quel gioco, come a Warhammer (giocavo a Confrontation, soprattutto).
    Se un prodotto non implica il “ruolare”, mica è da bruciare. Non rientra nella categoria Giochi di Ruolo, ma mica si deve solo interpretare.
    Chi è che a Monopoli o a Risiko interpretava l’imprenditore edile o il generale dell’esercito? 😛

  4. ahahahahah si vero ^^ Solo sai per chi ci ha giocato anni, ha perso tempo per creare avventure con passione, ha fatto giocare molte persone, non può non restare un sapore amaro in bocca. Poi analizzandolo non e un brutto gioco, solo possiamo dire che sia tornato alle origini e io non lo considero un miglioramento. Ma quello che davvero mi piace poco…. e bada premetto che io tanto warhammer, eserciti, D&D4 li ho comprati per accontentare mio figlio, e che nascono per costringere i giovani a continui e inutili rinnovamenti di manuali e miniature. In complesso possono essere giochi accattivanti, ma alla fine diventa solo uno sfoggio di soldi. Mio figlio e fortunato in tal senso, non perchè dispongo di chissa quali risorse econimiche ma perchè come modellista posso replicargli qualsiasi cosa all’infinito a basso costo. Ma mi chiedo se sia davvero necessario spendere tutti quei soldi. Lo confesso forse mi rode di più che mio figlio giochi a D&D4 dopo che ha imparato a giocare con i miei gdr …… ^^ ma che ci volete fare cuore di babbo non ho saputo dirlgi di no 😀 eheheheheh

  5. Beh i nostalgici della vecchia scatola rossa come me qualcosa di buono ce l’hanno visto. Però la prova ingame è stata deludente.
    Condivido il paragone con WH proprio per la mole di regole (che però era già presente nella 3a ed) a disposizione dei giocatori in modo smodato. State pur sicuri che (se volete) il modo per fregare il master lo trovate, se poi non volete perché amate la narrazione ci riuscite involontariamente lo stesso prima o poi (tanto sono potenti i personaggi)… L’alternativa è che il master sappi a memoria i tre libroni (c’è chi lo fa lo so). Condivido in pieno il giudizio di TomJoad che dice che la scelta della Wizard è stata quella di andare controcorrente.

    In altri termini del discorso la cosa la avrei apprezzata nonostante non mi trovi tra le mani un capolavoro. Il problema, deliziosamente personale, è che il gioco in questione si chiama D&D. Lacrimuccia d’obbligo e torno di volata alla vecchia versione ed al mitico Advanced.

    Nonostante i risultati

  6. Cyrano benvenuto sul GdR Blog :)

    Solitamente le persone che dicono “si stava meglio quando si stava peggio” o che dicono “ai miei tempi ecc ecc” difficilmente raccolgono le mie simpatie. In questo caso però non posso far altro che essere d’accordo con te al 100% ^^. In particolare la mia tristezza deriva sia dal fatto che, di solito, chi va controcorrente è chi viene dopo, non chi ha già la leadership (anche se questa fosse fragile e non è il caso di D&D), ma poi la sensazione di essere stati “traditi” da mamma WoTC, come ho già scritto nell’articolo e come è stato esplicitato da qwein nei suoi commenti, è forte. E veder tradita la propria fiducia non è mai bello, specie se questa dura da molti anni.

  7. Bah,
    il problema è che non è solo un wargame, è un wargame pirotecnico.

    Mezzidraghi, koboldi con +2 di quà e di là.
    Non ha una natura definita.

    Non è medievale, non è un fantasy “classico”.
    Non è.

    E’ solo un wargame “pirotecnico” senza una sua identità precisa.
    Si spaccia come GdR, ma GdR non è.
    Si spaccia come wargame, ma non ha un’ambientazione, una motivazione, od altro.

    Il paragone con warhammer regge fino ad un certo punto, in quanto tutta l’atmosfera create in quest’ultimo è totalmente assente in D&D 4e.

    Credo che la WotC sfrutti l’onda della novità… ma alla lunga non so quanto reggerà.
    Anche perchè la tonnellata di libri che escono sono preoccupanti, quasi a stordire il mercato.

  8. Ciao Evanderiel benvenuto sul GdR Blog :)

    che dire? chiaramente non posso che essere d’accordo con quanto dici qui nel commento e anche con gli articoli che hai scritto sul tuo blog. Addirittura quando ho letto forgotten realms per la 4ed mi sono sentito colpito violentemente allo stomaco e ho deciso di non recensirlo. Sai come dice il detto? “parlatene bene, parlatene male ma parlatene”. Ecco io non voglio parlarne. Voglio far finta che non esista 😛

    Faccio lo struzzo con la testa nella sabbia lo so, è anche un bel manuale, ma fa male vedere quanto possa essere stravolta (in peggio) un’ambientazione a cui ho legato anni del mio divertimento.

  9. Anche io, nello scrivere la mia recensione al Manuale del Giocatore ( ) e alla Guida ai Forgotten ( ) Realms ho adottato una tecnica comparativa, perché credo sia l’unico modo per far capire come in effetti questa tendenza si sia concretizzata.

    Sono assolutamente d’accordo sui commenti che parlano di un ritorno alle origini, il problema è che è un po’ come la riforma Gelmini, vuole tornare indietro di 30 anni (il Wargame è del ’77) buttando nel cestino l’evoluzione che ha avuto in tutto questo tempo.

    E’ un’operazione anacronistica, come se, volendo costruire una casa la facessimo come si costruiva negli anni 60 (che ovviamente oggi sappiamo era il modo sbagliato, o per lo meno poco efficiente rispetto alle nuove soluzioni).

    La mia recensione ai Forgotten Realms è ancora più sconvolgente, perché a venire stravolte non sono solo regole di manuale, ma un’intera ambientazione fin dalle leggi base che la costituiscono (per esempio eliminando la Trama che invece è uno dei fondamenti della magia e che la distingue da altre ambientazioni)… tanto vale cambiarle nome.

  10. Sì… se fosse stata un’ambientazione in effetti sarebbe stato un manuale decente…
    Mancano molte cose, ma in gran parte è l’ovvia derivazione del Manuale del Giocatore… se uno incentra i manuali basi tutti sul combattimento, non è che serva a molto mettere capitoli come “Vita nel Faerun”, “Società e popolazione”, “Storia”….

    Ma è l’ovvia mentalità di chi vuole applicare il videogioco al gioco cartaceo (io in realtà tendo al contrario, mi piacerebbe applicare una certa profondità culturale/interepretativa anche ai videogiochi… infatti sono molto deluso della mancanza di informazioni sull’avvincente saga di Heroes of Might and Magic… o di tanti altri videogiochi che avrebbero un potenziale narrativo e GdR enorme).

  11. dopo aver letto la tua interessante analisi sulla 4ed, mi sono rimasti alcuni dubbi che volevo cercare di comprendere. ho una certa età (35 anni suonati) e quindi alcune parti della tua analisi non le ho comprese bene.

    1) dalla tua analisi si evince che la 3ed sia un regolamento più portato al gdr della 4ed. eppure mi ricordo che la 3ed ha all ‘incirca il triplo delle regole della 4ed. Non credi che sia un controsenso?

    2) A casa mia ho una vecchia edizione del dungeon master guide della 3ed ed ho notato che il manuale sia una raccolta di tabelle, oggetti magici e regole in generale con poche pagine dedicate al gdr mentre la 4ed ha una decina di pagine di regole vere e proprie mentre per il resto sono consigli per masterizzare sullo stile del manuale del narratore dei vari giochi white wolf. (tra l’altro estremamente validi). Quindi partendo dal presupposto che la 4ed sia un videogioco non riesco a comprendere quale legame ci possa essere fra un manuale di consigli per il narratore ed un videogioco. Puoi illuminarmi? Non è un controsenso con la tua definizione della 3ed come più portata al gdr della 4ed?

    3) Visto che la parola d’ordine è che la 4ed sia un videogioco, mi potete citare quali regole siano ispirate o copiate dai videogiochi. Sono vecchio e non sono riuscito a trovarle.

    5) Viene definito nei commenti la 4ed una bieca operazione commerciale mentre si esalta la purezza della 2ed. qualcuno di voi conosce la storia economica di D&D e sa per quale motivazione sia nata la 2ed? potrebbe essere una brutta sorpresa…..

  12. Nella mia personale esperienza con ogni edizione di d&d non ho visto nella versione 4 la morte del puro gdr, in fondo le regole servono principalmente per risolvere le situazioni che si presentano in combattimento, l’interpretazione grazie al cielo resta sempre legata alla fantasia ed alla voglia che un giocatore ha di metterla in pratica
    il vero depauperamento dell’interpretazione l’ho notato piuttosto nella 3.x dove, tra un multiclassaggio e l’altro, l’idea che mi son fatto è che, per forza di cose, un povero personaggio si trova ad avere forti crisi di identità e la tendenza a creare un personaggio che possa devastare ogni cosa nell’arco di un round o 2 mi inorridisce (pensate che mi sono ostinato a giocare un bardo malgrado sia considerato da molti una classe “inutile”)
    riprendendo in mano i manuali della ver.4 e leggendo i vari poteri, l’introduzione di ruoli anche per i mostri, e la possibilità di fare uso dei poveri coboldi (e non solo) a lungo termine mi ha dato una maggiore spinta creativa (ho masterizzato ogni edizione di d&d, ad esclusione della 3.x che non gradisco nemmeno come giocatore) aprendomi nuovi scenari nella mente e rimettendo in moto la fantasia

    proprio ieri sera ho iniziato una serie di sedute di studio della nuova versione con alcuni amici ed è bastata un semplice infarinatura sulle classi ed i loro percorsi a scatenare nei giocatori una serie di fantasie su come vorranno interpretarli
    li ho colti più di una volta con lo sguardo alzato a sognare ed immaginare… e non hanno ancora iniziato a giocare
    senza contare il rinnovato interesse per le classi di combattenti che ora si trovano in mano vere e proprie azioni di combattimento, mosse e stili che hanno accolto con molto entusiasmo, idem per i maghi inveterati e per coloro che finalmente non hanno più motivo di invidiare maghi e chierici che hanno “tante cose per le mani” e non si limitano soltanto a tirare 1d20 e 2d6+x oppure a coloro che plasmano un pernonaggio al fine di infliggere 1350pf in un round

    probabilmente lo spirito con cui ho sempre affrontato d&d (da ben 21 anni) e che ho in qualche modo trasmesso ai miei giocatori farà delle sedute con la ver.4 delle esperienze dal puro sapore eroico
    magari mi sbaglio ma ho molta fiducia nella capacità di fantasticare e male che vada le sedute di ad&d saranno sempre l’appuntamente fisso del lunedì sera

  13. Innanzi tutto, ciao al padrone…e a tutti gli altri. :)
    Mi permetto di “rianimare” questa discussioncina giusto perché mi ci sono imbattuto e vorrei dire la mia…
    Devo fare però una premessa, altrimenti il mio commento rischia di diventare pura polemica.
    Ho iniziato a giocare con il D&D. Adoro ricordare quelle sessioni un pò banali, ma tanto suggestive per un nuovo mondo (quello dei gdr) che lentamente mi appariva davanti…
    Pian piano ho messo le mani su giochi decisamente più votati alla narrazione e non ci vuole uno scienziato per vedere che il D&D è più un sistema di gioco adattabile che un GDR in sé.
    Ora sono un giocatore del Vecchio Mondo di Tenebra (WW), Kult, Legend of the 5 Rings, 7th Sea, Angeli e Demoni…Del D&D apprezzo poco o niente, dalla terza in poi…
    Qui arriva il punto di rottura…Ho scoperto l’anno scorso EBERRON, visto che, praticamente costretto da “un ritorno di fiamma” per una campagna magari meno cervellotica e introspettiva, ma decisamente avventurosa e per le richieste del gruppo di gioco, ho dovuto adattarmi e andarmi a prendere la 3.5.
    Eberron è un’ambientazione unica, che mi piace tantissimo e nella quale riesco a dare sfogo anche a diverse idee che mi piacciono…
    Ora, arriviamo al dunque: preso di per sé. anche il manuale di 3.5 non è che sia tutto questo incitamento alla narrazione, visto che, per dirne una, non si parla tanto di metri o di passi quanto di quadretti e che ci sono decine di paragrafi che servono soltanto a complicare il sistema.
    Visto che gioco in un gruppo dove il 70% abbondante di queste nozioni vengono ignorate e si gioca comunque molto narrativo, mi sorge un dubbio: la Wizard è “causa” o “conseguenza” della superficialità dei nuovi “roleplayers”?
    Ricordiamo che siamo nell’era in cui il PC sostituisce gran parte dei rapporti umani e, mi spiace parlare in questi termini, i nuovi giocatori di ruolo si approcciano al tavolo col fare degli “Warcraft-omani” che puntano tutto su un bilanciamento ossessivo dei punteggi e ZERO sulla carica emotiva e psicologica del PG, punto focale (a mio avviso) dell’esperienza ludico-ruolistica.
    Personalmente nel GDR cerco anche esperienze culturali e di certo se ne trovano ben poche nei giocatori “next-gen”, per fare una battuta… :)
    Ora: la WotC o chi per lei, si ADATTANO a questa tendenza, che altro non è che frutto di una forte degradazione dell’aspetto culturale che ruota attorno all’attività di ruolo.
    TUTTI hanno il diritto di giocare come meglio credono, ma ridurre tutto a quattro punteggi, a un tiro di dado e a una lunga serie di regole per muoversi in spazi angusti senza essere colpiti mi pare un pò ridurre a MENO dell’osso l’esperienza che invece si dovrebbe trarre da una sessione di gioco.
    Ovviamente, tenete conto che tutto questo lo sta dicendo uno che gioca con persone con le quali spesso si trascorrono intere sessioni senza tirare mezzo dado, in cui ci si adatta facilmente a scelte narrative e realistiche o, in ogni caso, a una fluidità di gioco piuttosto che a una “precisione” maniacale nell’applicazione delle regole.

    In definitiva, credo che la Quarta Edizione non sia tanto la CAUSA di un decadimento totale dell’aspetto ludico-sociale, quanto una CONSEGUENZA di una cultura ludica attualmente in declino, votata all’approccio Powerplayeristico e superficiale del “mi nerdizzo e stop”, piuttosto che di un “mi nerdizzo e torno a casa con una qualche emozione”.

    Naturalmente, IMHO. :)

  14. Probabilmente è passato davvero un bel pò di tempo da quando il post è stato pubblicato ma vedendo i commenti mi permetto di esprimere la mia a riguardo, cercherò di essere breve e conciso. E’ da quando la 4° edizione ha fatto la sua apparizione che ormai pratico il ruolo di dungeon master, devo dire che inizialmente anche io ero un pò scettico, è vero a prima vista i manuali base della versione 4.0 suggerivano una cosa sola combattimento, combattimento e solo combattimento (con una leggera parentesi narrativa che facesse da sottofondo per le battaglie). Ovviamente ho incoraggiato sin dall’inizio i miei giocatori a dare il meglio di loro per far sì che le nostre storie fossero dotate di un certo spessore narrativo e che non si limitassero a meri tiri dei dadi e statistiche appuntate su dei fogli di carta. Devo dire che inizialmente non è stato affatto facile, da una parte alcuni giocatori portati inesorabilmente al power-play, dall’altra parte pochi spunti narrativi che la quarta edizione poteva offrire. E’ stata questione di poco tempo prima che i manuali iniziassero a prendere una piega narrativa, ogni manuale che usciva offriva nuovi spunti narrativi in cui inserire gli elementi presentati, questa piega è stata riconfermata prima dal manuale del giocatore 2 che presentava opzioni per il background e paragrafetti in cui si incoraggiava alla narrazione da parte dei giocatori. In seguito il manuale del dungeon master 2 si è messo ad approfondire i diversi aspetti narrativi, introducendo ai dungeon master anche le diverse tecniche narrative (flashback, interludi, scene in 3° persona e molto altro). Adesso la lista dei manuali si è ampliata davvero tanto e ognuno aumenta la possibilità di fare buone ruolate nel proprio gruppo di gioco. Personalmente ormai con i miei giocatori riusciamo a giocare intere sessioni senza mai effettuare un tiro per colpire e conclusa l’epicità della scorsa campagna ci stiamo apprestando ad iniziarne una nuova. In conclusione posso soltanto dire che a mio parere la 4° edizione non è affatto una riduzione ad un war games di una testata storica, bensì un vero e proprio Gioco Di Ruolo che oltre agli aspetti narrativi offre anche un divertimento immediato durante i combattimenti, ruolando esattamente come si faceva nella 3.5 e anche meglio. Invito tutti coloro che si fossero lasciati andare dai pregiudizi iniziali scaturiti quando questa edizione aprì i battenti a rileggere gli attuali manuali e riformulare un pò le proprie sentenze a riguardo. Questo è tutto, buon game ^^

  15. Devo dire che, in effetti, in questi giorni ho cercato di “isolarmi” dai miei stessi pregiudizi e sto scoprendo piacevoli sorprese in questa Quarta Edizione…
    Ora, non dico che sarà la mia preferita, ma offre spunti e scorrevolezza non da poco…In fondo, giocando da sempre giochi in cui il sistema non è di certo pignolo o realistico (giochi White Wolf, giochi di narrazione totale come Angeli e Demoni), chi se ne frega se la progressione o i poteri sono più “fantasiosi”…alla fine, se la varietà c’è e il dinamismo c’è, probabilmente anche sta volta avranno la meglio i gusti dei giocatori e non il sistema…

    Quindi, accodandomi a Baku come master prevalentemente narrativo, quale sono da sempre, credo di dovermi ricredere, almeno alla luce di quanto mi stanno raccontando dell’edizione e delle documentazioni che sto raccogliendo…

    Vi farò sapere se e quando avrò cambiato idea del tutto! 😉 ehehe

  16. Ho giocato alla quarta edizione dopo anni e anni di 3.5 (sempre come master) e secondo me non è il manuale a fare il gioco di ruolo. Questa storia del “tutte botte e poca storia” sono scemenze. Il combattimento nella 3.5 era trattato e spiegato malissimo. Nella quarta invece è curato nei minimi particolari e facilita moltissimo il lavoro a master e giocatori. Non prendiamoci in giro, in D&D il combattimento è importantissimo. Se volete un gioco senza battaglie giocate al Richiamo di Cthulhu no? La storia la scrive e la gestisce comunque il master: se era bravo prima lo sarà anche ora. E se i giocatori non erano powerplayer prima, non lo diverranno certo adesso solo perchè il manuale approfondisce meglio l’aspetto action (che a ben vedere, è l’unica cosa che deve essere regolamentata). la quarta edizione secondo me è nettamente superiore alla 3.5: PG molto più bilanciati, i combattimenti sono coinvolgenti e tattici (niente più “lo carico e gli tiro una spadata”)… Se il master gestisce bene il sistema, D&D 4 è secondo me l’edizione migliore mai fatta. E la più divertente. Giocateci, poi decidete qual è la migliore. Tra le migliori sessioni mai fatte!
    Saluti a tutti!

  17. Da mesi ormai gioco in Quarta edizione e la mia idea è radicalmente cambiata rispetto ai miei post passati :)
    E’ un’edizione che adoro, ma evito il paragone con quelle prima perché non ha molto senso: la forma mentis è completamente opposta ed è proprio quella che rovina il giudizio…Se si cerca la 3.x nella quarta, non la si capisce…e viceversa.

    Sono meccaniche diverse, approcci opposti.
    Vero è (questo è innegabile) che la Quarta rende meglio con un approccio “eroico” dove l’esaltazione è INDUBBIAMENTE in come si affronta un problema in chiave action-eroica…ma questo non significa che il resto non c’è. Significa soltanto che il taglio narrativo è differente e che tendenzialmente la chiave di volta è il confronto (sarebbe stupido giocare la quarta senza godersi tutto il meraviglioso bilanciamento del sistema di combattimento).

    Comunque sì: classi superbilanciate e divertenti, ottimi spunti eroici, bei poteri e tante, tante possibilità, più di quante non si possa immaginare.

    NOTA: la 3.x l’ho praticamente abbandonata in favore di Pathfinder, che è tutta un’altra cosa.

  18. E’ anche la società moderna che porta per forza di cose all’azione, si fa tutto su computer e le cose che richiedono tempo vengono ignorate quasi del tutto. Dungeons and Dragons è costretto a modernizzarsi visto che i probabili giocatori avranno alle spalle anni di hack ‘n slash e spara spara a gogo, se si incomincia a chiacchierare la cosa sa di perdita di tempo.
    Questo però risulta la morte quasi completa del gioco di ruolo old school, quasi non ci si parlerà, ma si discuterà solo su quale abilità attuare per l’efficenza in battaglia.

    Il gioco di ruolo puro, però, è la narrazione e la recitazione senza di esse non esiste gioco di ruolo, ma un semplice gioco a tiro di dadi che segue alcune regole, tutto qui.

    Perciò a mio modesto parere un manuale di gioco di ruolo che ha il 90% di regole da battaglia NON E’ UN GIOCO DI RUOLO.

  19. presumo quindi marco che il 90% dei gdr non lo siano visto che sono costituiti praticamente tutti da regole di combattimento

  20. Anche perchè le uniche regole che servono sono quelle del combattimento, tuttalpiù possono servire paragrafi descrittivi o di background dell’ambientazione ma poi poco altro 😀
    A proposito Salve a tutti.
    Ho 35 anni e da circa 16/17 anni gioco di ruolo (ho iniziato tardi perchè non trovavo altra gente appassionata) e devo dire che anche io mi sono ricreduto sulla 4°. Sentendone parlare da amici che avevano letto il regolamento (ma non lo avevano mai provato) ero partito prevenuto , ma la campagna di 2 anni che stiamo per concludere (giochiamo una volta al mese, ognuno ha i suoi impegni) è stata divertente ed esaltante e lo scontro finale fra i 2 gruppi (il master ha arbitrato 2 campagne parallele , quella dei buoni e quella dei cattivi) non è che la ciliegina sulla torta. La qualità della partita non la dà il regolamento , ma il master e i compagni di gioco, il regolamento ci è venuto incontro per i combattimenti, ma devo dire che ognuno ha preso una classe diversa e ognuno è in grado di fare la differenza in situazioni diverse (quindi un buon equilibrio fra le classi). Unico neo sono alcune lacune a livello di spiegazioni poteri che a volte possono fornire spunti per aggirare le regole (e quando uno del gruppo avversario è maniaco in questo genere di cose, può risultare un pò fastidioso)

  21. D&D 4 non è più un Gdr inteso come tale, è un raggiungimento temporale con warhammer, e o sparatutto, pur restando su cartaceo. Un nuovo modo di fare Gioco, esasperando la parte regolamentata del combattimento, per andare alla ricerca del gusto dei giovani.
    Ma per quanto possano darti un compendium per dirti che il nano di giovedi di un anno bisestile non può starnutire in settembre, e ti danno per giocare 4 manuali minimo da comprare, e aprano una random assurda con un fantastico dado… non ce molto paragone con quello che sono per me i giochi di ruolo. Cosa resta al Master? Nessuna fantasia, nessuna divagazione, magari il giocatore che ti contesta che al sottoparagrafo 6 del compendium ultimo… il più fico, quello che abbiamo pagato 40 carte di euro, non puoi permettere che aprano una porta se fuori piove.

    Ma veramente questo per voi è Gioco di Ruolo? E veramente più ce solo combattimento più è divertente?

    Per me Gioco di Ruolo è vivere il tuo personaggio, perdere l’attimo, divagare dalla storia precotta e lasciare i giocatori a briglia sciolta cacciarsi da solo in avventure nate sul momento, sentirli soffrire con i loro personaggi, quasi vivessero realmente l’atmosfera dell’avventura, porre loro soluzioni che non prevedano solo l’uso delle armi. Vivere praticamente il proprio personaggio come se fosse reale, piangere se questi viene ucciso magari in un epica battaglia, ma non certo vivere per una classifica, un livello e men che meno comportarsi come spetnaz affamati su ogni singolo cadavere.

    Boh… sarò un vecchietto ma per me D&D4 è davvero un gioco orrendamente rovinato nel nome del commercialismo e andare alla ricerca esasperatamente di quello che piace alle masse.
    Dagli violenza e che spacchino tutto e sicuramente ci giocheranno.

  22. Alla luce degli ultimi interventi vorrei aggiungere anche io qualcosa…

    Il discorso sulla 4ed deve essere affrontato, per essere un discorso valido, con spirito ultracritico per un semplice motivo: se il giudizio dovesse limitarsi al divertimento, siamo tutti d’accordo che ad ogni persona corrisponde un diverso tipo di divertimento.

    Io posso divertirmi con un qualsiasi videogioco FPS. Il Gioco di Ruolo, pur essendo gioco e avendo come scopo primario il divertimento, è stato riconosciuto (da educatori di livello internazionale) anche uno strumento che per la sua particolare “formula” aiuta a sviluppare fantasia, intelligenza, empatia (infatti abitua le persone a immedesimarsi in altri)… insomma è una specie di “Santo Graal” dei giochi, uno di quelli che anche i maestri potrebbero usare per veicolare certi insegnamenti.

    Ora… non voglio illudermi di fare discorsi di questo tipo e sperare di trovare sponde comprensive (più o meno come lamentarsi dell’aver svilito Dante facendo un videogioco che ha in comune poco o niente con l’opera del poeta), però pensiamoci un attimo… è come avere un computer della NASA e giocare solo a Prehistorik 2, invece di simulare missioni spaziali…

    D&D ha dalla sua parte un marchio che lo fa desiderare solo per quello, ma come diceva qualcuno preferisce “appoggiarsi” sul bacino di utenti che ritiene più ampio e facile da raggiungere invece che creare un prodotto in grado di accontentare più persone e di qualità superiore, usando tutte le potenzialità del mezzo che ha a disposizione, cercando di emulare il successo di altri media (continuo infatti a ritenerlo una versione cartacea di WoW).

    Dall’altra parte bisogna fare anche un altro discorso molto importante: chi gestisce e chi gioca sono il 50% del gioco.
    Tornando all’esempio del computer di prima, se abbiamo un computer della NASA un utente “principiante” forse non potrà capire come sfruttarlo al massimo, ma avendo di base pura potenza di calcolo potranno farci andare qualsiasi cosa senza avere alcun problema, magari avendo la possibilità di imparare ad usarlo pian piano e aumentando gradualmente la complessità (che giochi o programmi si tratti).
    Se abbiamo un computer da 500 €, però, non possiamo pretendere che ci vadano giochi di ultima generazione al massimo del loro potenziale (a me è costata 500 € solo la scheda grafica)… forse gli esperti potranno “sistemare” l’hardware in modo che dia molto più di quanto offre, ma è tutto nel talento e nei mezzi del tecnico.
    Il neofita invece è limitato sia dal “sistema” che dalla sua inesperienza…

    Ritorniamo al GdR. Se il nostro GdR è fatto con i controca**i, così “potente” di suo, da permettere qualsiasi cosa, i neofiti, partendo dal livello base, possono essere invogliati a sperimentare anche le parti più difficili man mano che imparano. Se invece abbiamo un D&D che detta una certa linea, per quelli che sono già esperti può esserci la possibilità di “superarla” se ci lavorano sopra molto, ma per i neofiti è quasi impossibile, perché il sistema stesso non ti permette di imparare quel tanto che serve a passare da neofita a esperto…

    D&D 4 ha questo enorme difetto, per me, che non c’entra nulla con il divertimento, che è soggettivo. Non “insegna” a giocare ad un GdR degno delle potenzialità del genere, insegna a giocare a D&D 4, che è quanto di più vicino possa esserci ad una trasposizione di un videogioco scadente su un libro di carta…

    Nemmeno D&D 3 era esente da difetti, ma faceva un ammirabile sforzo nello spingere il master e il giocatore a fare le loro combinazioni e anche ad improvvisare. La tendenza, eccessiva, ma non totalmente negativa, a trasformare tutto in talenti, classi, numeri, permetteva infinite e a volte improbabili combinazioni che però diventavano la base per inventare (se qualcuno voleva farlo), giustificazioni e situazioni adatte al personaggio.

    D&D 4 è rigido, tratta i contadini come “mostri” e non come “personaggi”, un mago è un mago e ha la sua lista di abilità che nessun altro ha, ma in definitiva, per la volontà di rendere le classi “bilanciate”, si è arrivati al punto che sono tutte uguali… tutti sono eroi, tutti sono praticamente sostituibili, tutti possono curarsi (tra l’altro come azione standard), tutti hanno abilità di tipo “magico” (perché alcune dei guerrieri, ad alto livello, si fa fatica a contarle come abilità puramente fisiche).
    Questa rigidità poi, unita all’avidità della Wizard, si è tradotta nel ritorno prepotente delle miniature… perché parlare di metri e raggi, quando puoi vincolare tutto ai “quadretti” delle mappe, costringendo la gente a prendere le miniature e le mappe pubblicate dalla stessa Wizard per capirci qualcosa?

    Ecco perché D&D può essere un gioco divertente, ma è un peggioramento rispetto ad altri giochi contemporanei e rispetto alle precedenti versioni.

  23. Io questo concetto del regolamento che “insegna” a giocare di ruolo non mi trova d’accordo e per vari motivi

    1) sarà perchè ho iniziato a giocare con la vecchia scatola rossa che non ti dava nessuna guida sul come giocare di ruolo perchè vedeva il regolamento di un gdr come una scatola di colori e non come un corso per dipingere.( il che come esempio mi sembra più adatto ad un gioco di fantasia rispetto alla potenza di calcolo di un computer) In questo modo ogni gruppo aveva la possibilità di decidere come giocare. Chi si “divertiva” a fare dungeon e chi facendo un simil teatro basandosi esclusivamente sul divertimento perchè voglio ricordare che è un gioco e quindi il “divertimento” dei giocatori dovrebbe essere l’arbitro ufficiale della qualità del gioco in se.
    2) se parli di consigli i 2 manuali del master della 4ed il primo incentrato sui master newbie e il secondo sui master “esperti” sono ottimi manuali, al punto da essere stimati anche da persone molto critiche sulla 4ed
    3) Non mi piace il concetto che vedo di un oggettività della qualità dell’interpretazione concetto che nasce con vampiri e che ha portato alla nascità del “bravo” master e dei bravi giocatori che hanno rovinato il gdr . quando vedo giocatori timidi o magari con difficoltà a socializzare esclusi da certi gruppi perchè “loro” giocano bene e non si possono permettere di avere “zavorre” questo “eticamente” mi fa schifo. Io anni fa sono passato dal fare dungeon a giocare con storie più “narrative” e a creare personaggi più caratterizzati perchè mi piaceva e perchè mi divertiva farlo non per mantenere uno “pseudo” status sociale nell’ambiente dei giocatori di ruolo. Ora come ora la maggior parte dei gruppi “interpreta” di ruolo perchè è diventato una specie di dogma pseudo religioso il che mi fa ridere o piangere a seconda della situazione. Se dobbiamo fare una scala di valori allora D&D (e sottolineo ogni edizione) è in una posizione bassa e le sue ambientazioni a dir poco mediocri. se dobbiamo fare una “valutazione” oggettiva in che scala sta il forgotten Realms rispetto a Glorantha, l’europa mitica di ars magica, Thera, tekumel tanto per citarne alcune? stiamo attenti a fare valutazioni “oggettive” e ipercritiche perchè si rischia che siano valutati in modo basso anche i propri gusti…….(pagliuzze e travi come diceva una persona saggia)

    il dubbio che ho è che il grande problema della 4ed è che non un regolamento ipocrita, non nega quello che può e non può fare e siccome questo è un pò come gridare che l’imperatore è nudo ciò non può piacere ai giocatori di ruolo e ai loro dogmi

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