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Dawn of Worlds: creare mondi… Giocando!

Più che un Gioco definirei Dawn of Worlds un “esperimento ludico”: se preso come gioco e basta, infatti, può risultare noioso, o comunque poco divertente ai più; ma se il gruppo di giocatori è affiatato e ciascuno tiene bene in mente lo scopo finale dell’opera, DoW può dare grosse soddisfazioni!
Sì vabbè, ma di che si tratta?

In breve, DoW è stato concepito come strumento per creare Ambientazioni Fantasy. Sfruttando una meccanica veramente basilare, il giocatore impersona una Divinità e ad ogni turno spende i suoi Punti Potere per compiere un’azione che modifichi l’assetto del mondo di gioco: creare terreni e creature, fondare ordini e città, dichiarare guerre o alleanze. Alla fine, è una possibilità alternativa alla “classica” realizzazione di Ambientazioni (l’avete letta la Guida apposita, vero?! 😛 ), e potrebbe essere particolarmente utile a chi si approccia per la prima volta a quest’infame divertentissimo compito, che è uno dei più rognosi gioiosi nella vita di un DM o di uno Sviluppatore.

Ho provato Dawn of Worlds qualche tempo fa tramite un Play-by-Forum e devo dire che oltre a essermi divertito ora ho nel cassetto un’intero Popolo (i Taluni, simili agli Angéline della Carey), diviso in 4 diverse etnie (Tal’Nati, Tal’Valdi, Tal’Bui, e appunto i Taluni originali; con spunti da Martin, Carey e Jordan), due diversi culti religiosi (Lussiani e Taniti, con spunti da Evangelisti) e persino una specie di “mutanti” con poteri soprannaturali (i Lux’ni); tutti elementi che sicuramente prima o poi riutilizzerò in qualche Campagna, o persino in un nuovo GdR!

Meccaniche di Gioco

Ogni Giocatore, abbiamo detto, impersona una Divinità. All’inizio del turno ciascuno lancia 2d6 e aggiunge talvolta un piccolo bonus a seconda delle circostanze. Il risultato rappresenta i suoi Punti Potere, che spenderà per usare i Poteri Divini che gli permettono di compiere le azioni in gioco (e influenzare il mondo).

Elemento caratteristico del gioco è lo scorrere del tempo, diviso in varie Ere. La Prima Era è quella preposta a terraformare il mondo: i Poteri Divini che creano e modificano terreni costano pochissimi Punti Potere, permettendo di “riempire la mappa” in breve tempo. Dal 5° turno in poi chiunque può proporre il Passaggio di Era, e se la maggioranza degli Dei è d’accordo, si passa; se no si può riproporre il Passaggio ad ogni turno fino al decimo, in cui la votazione non serve più.

La Seconda Era è quella delle Razze: creare terreni costa più di prima, mentre creare Razze, Sottorazze, Ordini e Avatar (e dotare tutti costoro di capacità peculiari) costa pochissimi PP.
Voglio spendere due parole sul creare Ordini e Avatar, perché offrono varie possibilità interessanti… e c’ho fatto su delle belle ghignate! XD
Creare un Ordine significa fondare una piccola comunità organizzata: ciò può significare tanto il Culto della propria divinità quanto I Cercatori del Graal, le Torri dell’Alta Stregoneria o la Segreta Loggia dei Misteri Rivelati. Insomma, non c’è limite alcuno alla vostra fantasia; io ad esempio creai dapprima il Consiglio degli Anziani del mio Popolo, poi la Casta dei Sacerdoti della mia Divina persona, e infine persino la Setta Eretica della stessa Divinità! Tutte queste sono poi state a loro volta basi per nuovi sviluppi e conflitti tra le varie etnie, con notevole arricchimento dell’Ambientazione generale.

Creare uno o più Avatar ha invece un fine molto più terra-terra: per ogni Avatar che comandi puoi infatti compiere un’azione in più ad ogni turno (di norma è una soltanto), sempre che ti bastino i PP. Detto ciò, io creai quasi subito il mio primo Avatar, e poco dopo la sua nemesi malvagia; sconfitta ed esiliata nel Vuoto Cosmico la seconda, la prima divenne il Messia del popolo che aveva salvato, e quando terminò di dare loro i “Comandamenti” si ritirò nel Sonno Eterno.
Quindi alla fine sfruttai molto poco l’elemento regolistico degli Avatar come “azioni in più”, concentrandomi invece sulla loro personalità e natura. Oltre ad essermi divertito, il risultato mi soddisfa parecchio: il confronto tra “bene” e “male” mi ha permesso di tessere una bella (seppur semplice) trama, dalle conseguenze numerose e inaspettate: la nascita dapprima di un culto che vede la “buona” come Principio Assoluto e la “cattiva” come Demone Infernale; e in seguito di una Setta Eretica che inverte le parti!
Come sviluppatore di GdR, o anche solo come DM, non saprei immaginare un risultato migliore.

La Terza Era verte intorno alle Relazioni tra le Razze: guerre, alleanze e così via. Francamente non arrivammo a giocarci: il gruppo si sfaldò poco prima :( Ma c’è da dire che in realtà la maggior parte dei popoli creati avevano già inziato da un pezzetto a interagire: i miei Lussiani si erano divisi in vare etnie, una razza simile ai classici Mind Flyer si era già scontrata ed estinta contro una di Ragni Magici, i comuni Umani prosperavano silenziosamente nel loro angolino e l’ultimo popolo, che ricordava vagamente i Guardiani dell’Universo di Lanterna Verde, si stava evolvendo verso una dittatura teocratica… come vedete, carne al fuoco ce n’era parecchia. E possiamo dire che il Passaggio alla Terza Era mancava solo formalmente. Se ci fossimo arrivati, comunque, i Poteri Divini inerenti le relazioni sociali avrebbero abbassato il costo, mentre creare nuove razze, Avatar o terreni sarebbe diventato praticamente proibitivo.
Altra regola interessante è la Condivisione dei Punti Potere: se due Divinità sono d’accordo possono cedersi vicendevolmente PP in modo che uno dei due possa utilizzare un Potere dal costo altrimenti proibitivo. Inoltre, ogni Giocatore, essendo una Divinità, può interagire con le razze e i terreni creati dagli altri: nessuno mi impedisce di far cadere un meteorite sopra la città di Tizio, come nessuno impedisce a lui di creare un virus che affligga il popolo di Caio. Insomma, le Divinità creano, ma le loro creazioni sono in comune, non esclusive. Trovare il giusto equilibrio tra Divinità per non pestarsi troppo i piedi a vicenda è parte del gioco quanto la creazione pura e semplice.

Considerazioni varie

Come dicevo all’inizio, DoW non è tanto un gioco, quanto uno strumento: se il presupposto da cui si parte giocandoci è “okay, siamo un gruppo di sviluppo, creiamo un’ambientazione per il nostro gioco” niente da dire, DoW funziona piuttosto bene. Se invece l’idea è “ehi, c’è un giochino nuovo, proviamolo!” probabilmente rimarrete delusi. Analizziamone punti di forza e punti deboli:

Punti di Forza

  • Partecipazione = Creatività. Ovvio no? Se siamo in tanti, è più facile che esca fuori qualcosa di originale e inaspettato.

  • Meccaniche stimolanti. Non invasive ma pur sempre regole; indirizzare la creatività permette sempre di creare qualcosa di più “sensato” e godibile.

  • Divertimento. Crea un mondo, popolalo e distruggilo. Che c’è di meglio? 😀 Voglio dire, se funzionava con Populous e Black&White perché non dovrebbe funzionare ora? XD

Punti Deboli

  • Affollamento = Confusione e dispersione. Quando crei qualcosa in proprio, non devi “rendere conto” a nessuno; in gruppo è facile che ti possa sentire frustrato nel non riuscire a ottenere quello che volevi come lo volevi. Questo è facile che succeda quando ci si “pestano i piedi” tra Divinità: si rischia l’escalation di “te l’hai fatto a me, io lo faccio a te” che può rovinare l’esperienza al giocatore (e produce ben poco di valido). Inoltre, c’è sempre il rischio che metà gruppo giochi “coerentemente”, e l’altra metà si faccia suppergiù gli affari suoi, creando cose assurde e inutili che non hanno relazione col resto del mondo, tanto perché possono farlo.

  • Gestione della Mappa complicata. In teoria si dovrebbero disegnare i vari terreni, indicare i luoghi d’importanza (città, sedi di battaglie, luoghi magici) così come le vie percorribili (fiumi e strade). In realtà se lo fai a matita viene un casino, e i programmi per computer (noi usavamo Hexographer) non offrono la completa libertà creativa – senza contare che, ad esempio, un singolo disgraziato dovrà prendersi addosso la responsabilità di mantenerla omogenea e graficamente godibile.

  • Mancanza di un fine. E’ un gioco cooperativo al 100%. Nessuno vince e nessuno perde. Il risultato è un’ambientazione fantasy pronta per essere giocata – e vi siete pure divertiti a farla. Ma a molti questo può non bastare. Non c’è una ricompensa finale – punteggi, classifiche, xp, niente di tutto ciò. E’ anche difficile capire QUANDO finisce il gioco: alla fine della Terza Era? Quando ciascuno passa il turno? Sì? No? Boh? Tocca mettersi d’accordo.

  • Impegno notevole. Se vuoi sviluppare l’ambientazione “seriamente” ti ci devi dedicare un po’. Un BEL po’. Io sono arrivato a scrivere mezz’ora per dettagliare una singola azione in game (ad es. l’assegnazione di una certa capacità a un certo popolo). Ho voluto spiegare COME e PERCHE’ quel popolo fosse arrivato ad ottenere quella certa caratteristica, proprio come avevo fatto nella mia mente quando m’era venuta l’idea. Non tutti hanno tanto tempo da buttare nel ce da perdere. Eh già. Ma questo livello d’impegno ci sarebbe anche se doveste scrivere l’Ambientazione da zero, eh. Con DoW magari vi passa meglio.

Distribuzione

DoW è un gioco completamente gratuito e scaricabile del tutto legalmente. Il manuale è veramente minuscolo (lo si stampa a causa senza problemi, sono poche pagine!) e non presenta chissà che difficoltà di comprensione. Esiste anche un’espansione, Celestial Horizon, che prevede le regole per le Guerre Divine, ma non ne ho parlato perché non l’abbiamo provato.
Questo è il forum dove ho giocato la mia prima partita a DoW, e potrebbe interessarvi se volete un’idea più chiara di cosa permette questo gioco)
Infine, un articolo del sito Fantasy Eydor che organizzò la campagna e mi fece scoprire, ahivoi, DoW 😛 E’ interessante soprattutto per chi volesse avere un parere più “tecnico” sul gioco.
E infine… un video che vi mostra la creazione della mappa di un mondo attraverso Dawn of Worlds =) enjoy!

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