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1300 by MINI G4m3s: intervista a Cristian Papi

Ricordo ancora quando Cristian iniziò a parlarmi di 1300, ai tempi dello Speed Up your Game di Empoli in cui presentai il Buio di Etherna. Fu lì che ci conoscemmo e da allora Cristian ha continuato a sviluppare 1300, lo ha passato sotto banco in formato elettronico a tantissimi appassionati e… in sostanza, se fate parte delle community di GDR su Facebook, è impossibile che non conosciate un po’ questo gioco o non lo abbiate mai sentito nominare, dai!

Finalmente, Cristian si è deciso a pubblicarlo e sarà MINI G4m3s Studio a portarlo in fiera a Lucca Comics & Games 2016! Come si intuisce dal nome, 1300 è un GDR che vuole portarci in un’epoca storica molto affascinante, facendoci rivivere avventure medievali con un sistema votato alla semplicità. Ma semplicità di cosa? Che dadi si usano, che diavolo di personaggi posso fare? Calma.

Visto che ci sono troppe domande e potreste persino non conoscere 1300 (se avete vissuto in una grotta del Qatar rapiti dall’ISIS per gli ultimi 5 anni, non si sa mai), abbiamo deciso di intervistare Cristian Papi in persona, l’autore del gioco! Quindi sotto con le domande. Sarà un articolo abbastanza lungo, vedremo di chiarire molti aspetti del gioco… quindi fatevi una camumilla, se volete, ma leggete fino in fondo e non dite che non vi avevo avvisati.

1300_gdr_cristian_papi_01Ciao Cristian! Chiunque navighi e bazzichi nel mondo del GDR italiano, specie sui social, avrà sentito parlare di 1300. D’altronde è un bel po’ di tempo che hai presentato in lungo e in largo il tuo GDR. Finalmente ti sei deciso a pubblicarlo quindi! Dalle prime versioni, quanto è cambiato 1300 nel corso degli anni?

Ciao Luca! Innanzitutto, grazie per il modo diplomatico con cui hai spiegato che ho rotto le scatole a mezzo universo social-gdr  😀 

Poi, in linea di massima, nel corso del tempo, le regole di 1300 non sono cambiate molto. Sicuramente, le spiegazioni sono diventate sempre più chiare e più simili a quelle che avevo in mente, e gli esempi hanno aiutato a chiarire ulteriormente il flusso delle azioni. Poi, le Caratteristiche hanno cambiato nome per essere più evocative e intuitive.

Raccontaci un po’ di cosa parla 1300 nello specifico. L’ambientazione è realistica e storica, che impostazione ha il setting del gioco insomma?

Il gioco ha un’ambientazione che potremmo definire stile “romanzo storico”, in cui eventi, personaggi e oggetti non presenti nella storia ufficiale, sono inseriti e hanno un peso.

Che genere di avventure si prefigge di farci vivere 1300? I nostri personaggi saranno principalmente cavalieri, soldati, persone comuni in cerca di sopravvivenza in epoca medievale?

I nostri personaggi sono principalmente cavalieri, o comunque personaggi di alto lignaggio ed elevata cultura, appartenenti a uno dei numerosi ordini Monastici, Militari o Sapienziali dell’epoca. Non sono persone comuni in cerca di sopravvivenza, per quello ci sono altri giochi.

(Tipo Gleba GDR, n.d.r.)

A livello di gioco, quale parte del GDR viene prediletta da 1300? Combattimento, politica, generazione di intrighi e avventure storiche / ucroniche?

In 1300 una grossa parte delle regole è dedicata al superamento delle Sfide. Ma una Sfida non è solo un combattimento: un corteggiamento, una disputa accademica, il mercanteggiare per una merce, un’investigazione, sono tutti esempi di Sfide. Gli intrighi si generano da soli: se un personaggio giocante fa uno sgarbo a un Antagonista, costui probabilmente coverà risentimento e cercherà vendetta.

In che modo 1300 trasforma gli intenti di gioco in regole? Per esempio, come viene affrontata la scherma storica?

Qui ho cercato un compromesso ragionevole fra volume di regole e realismo. Non vengono seguiti i dettami della scherma storica dell’epoca ma, come in tutte le Sfide, un Combattimento è diviso in Scambi: durante uno Scambio ogni Personaggio coinvolto compie un’azione e fa un tiro. Ma attenzione, questo non vuol dire che ci sia povertà di opzioni: durante ogni Scambio un personaggio può mirare a un punto debole di un avversario, fare passi indietro o in avanti per avvicinarsi o allontanarsi da lui, cercare di disarmare, fare rincorse, cariche, finte, attacchi a sorpresa, e quant’altro. Il tutto in modo intuitivo, facile e veloce.

Come definiresti le regole, più meccaniche e, diciamo, “crunchose” oppure più narrative e di libera interpretazione? E il master che fa di bello, quali sono i suoi poteri?

Le regole sono precise e (spero) scritte chiaramente. Ho cercato di renderle semplici, di facile comprensione, ma di vasta applicazione. Usando gli elementi forniti dalle regole, i giocatori hanno  ampi mezzi per narrare le gesta e vivere le emozioni dei loro personaggi.  I giocatori possono usare le regole per caricare emotivamente i proprio personaggi, o per far compiere loro spettacolari acrobazie.

Il Master, invece, ha il controllo su tutto ciò che non appartiene ai Personaggi: ad esempio decide il tempo atmosferico o il colore delle pareti di una stanza, ed è colui che conosce gli eventi accaduti nel mondo di gioco prima della partita (la cosiddetta backstory, immagino). Egli non deve inventare un percorso prefissato, dato che i personaggi ne usciranno comunque, anche inconsapevolmente.

Di solito si limita a preparare una situazione iniziale,  alcuni possibili corsi che la storia può assumere, e a qualche possibile finale. Non può dire “Non Puoi” e “Non succede nulla”. Inoltre, dato che i tiri dei dadi vanno effettuati allo scoperto, non può barare sui risultati, e non avrebbe senso se lo facesse. Per il resto: i giocatori hanno il pieno controllo sui loro personaggi, e il Master può dar loro informazioni addizionali.

1300_gdr_cristian_papi_02

Ci fai qualche esempio goloso sul modo di funzionare di 1300?

Ovviamente, l’esempio più tipico è il combattimento. Il Personaggio in questione si chiama Ezio Auditore, ed appartiene all’ordine degli Assassini(ma va?) I personaggi stanno combattendo su una torre contro degli sgherri, quando Ezio vede da una finestra che il loro  capo sta scappando.

Al che si lancia con la sua fune (che fa parte dell’equipaggiamento tipico degli Assassini, e che dà  +2 dadi nei Tiri Agilità) usando il tratto Silenzioso come l’Ombra (che gli dà +4d adi Giornalieri, di cui ne usa 2) e si getta addosso al nemico eliminandolo  con la sua lama celata (che gli da altri +2dadi):. In questo modo Anthony, il giocatore di Ezio, tira ben sette dadi, e con uno di essi fa 12, successo Critico, il nemico è ferito gravemente (aveva 14 punti Ferita, ne ha persi 12, la Difficoltà di tutte le sue Azioni di Prodezza ora è 12).

Un altro esempio un po’ meno ovvio è la seduzione che messer Heinrich von Matterhorn, il prode Teutonico, voleva tentare su Madama Niniane, probabilmente una Striga dell’isola di Hibernia (Irlanda). Va detto che l’Ordine Teutonico è abbastanza tollerante sulla questione castità, a differenza ad esempio dei Templari. Tuttavia Heinrich è pragmatico è quadrato, non se la cava molto bene con i corteggiamenti.

Tenta di far colpo su di lei raccontandole di come, alcune sere prima, aveva ucciso un enorme Serpente di Mare. Michele (il giocatore) tira due dadi, con una difficoltà di 4 e una Personalità di 10 ma fa un misero 5 (successo Basso) e un 19 (Fallimento per Eccesso, Notevole).

Il master (io, Niniane è una PNG) tira un dado e fa 10, successo Mediocre [IV], ma tuttavia migliore di quello di Heinrich:  Ninian lo guarda divertito, ma capisce i suoi tentativi di seduzione, e lo respinge con ferma cortesia, dicendo che un Cavaliere come lui non dovrebbe parlare di serpenti. Lui a quel punto perde quattro punti Volontà e se ne rimane mogio mogio a riflettere sulle sue azioni.

Ma adesso ci prometti almeno lo sviluppo di un bel 1500?

Se tutto va bene realizzerò un 1492.

Sottotitolo

“1400, quasi 1500”

Conclusioni

Ringraziamo Cristian per la pazienza e la voglia di farsi rompere le scatole e ci vediamo a Lucca Games, Padiglione Carducci, Stand MINI G4m3s, dove potremo trovare 1300 e Cristian in persona! Che ci parlerà anche del suo prossimo GDR 1400, quasi 1500 xD

thedarkmaster
Attualmente, Luca è articolista presso vari blog, lavora come progettista architettonico e designer ed è fondatore della casa editrice Acchiappasogni. Da quando ne ha memoria, è sempre stato un grandissimo appassionato di Giochi di Ruolo, letteratura fantasy e fantascientifica. Tra le sue opere più note, ricordiamo Destino Oscuro GDR, Musha Shugyo RPG, Darkmoor RPG e tutti i giochi e ambientazioni che ruotano attorno a questi sistemi!
http://www.acchiappasogni.org

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