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	<title>GdR Blog</title>
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	<description>Giochi di Ruolo cartacei, live e online</description>
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		<title>Scrivere un nuovo Gioco di Ruolo gratis – Capitolo 8: Pubblicazione</title>
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		<pubDate>Thu, 17 May 2012 12:52:41 +0000</pubDate>
		<dc:creator>TomJoad</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Giochi di Ruolo]]></category>
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		<description><![CDATA[<p><img src="http://www.gdrblog.com/wp-content/uploads/2012/05/pubblicazione-300x225.jpg" alt="pubblicare un gioco di ruolo" title="pubblicare un gioco di ruolo" width="300" height="225" class="alignleft size-medium wp-image-1586" />Eccoci infine giunti all&#8217;ultima parte di questa guida su <a href="http://www.gdrblog.com/tag/scrivere-un-nuovo-gdr/" target="_blank">come scrivere un nuovo GdR gratuitamente</a>, in questo capitolo ci occupiamo di <strong>pubblicazione</strong>.</p>
<p><strong>Finisci il tuo gioco di ruolo</strong>! Lo so che stai perdendo tempo, che ti stai distraendo ma finiscilo! L&#8217;atto creativo è divertente e rappresenta una sfida, ma se non arrivi fino alla fine e non lo pubblichi non saprai mai se sarebbe stato divertente anche per qualcun altro.</p>
<h3>Pubblica poco, pubblica spesso</h3>
<p>In qualità di filantropo, non serve che aspetti di aver finito il tuo GdR per condividerlo con la community a cui fai riferimento.&#8230;</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.gdrblog.com/wp-content/uploads/2012/05/pubblicazione-300x225.jpg" alt="pubblicare un gioco di ruolo" title="pubblicare un gioco di ruolo" width="300" height="225" class="alignleft size-medium wp-image-1586" />Eccoci infine giunti all&#8217;ultima parte di questa guida su <a href="http://www.gdrblog.com/tag/scrivere-un-nuovo-gdr/" target="_blank">come scrivere un nuovo GdR gratuitamente</a>, in questo capitolo ci occupiamo di <strong>pubblicazione</strong>.</p>
<p><strong>Finisci il tuo gioco di ruolo</strong>! Lo so che stai perdendo tempo, che ti stai distraendo ma finiscilo! L&#8217;atto creativo è divertente e rappresenta una sfida, ma se non arrivi fino alla fine e non lo pubblichi non saprai mai se sarebbe stato divertente anche per qualcun altro.</p>
<h3>Pubblica poco, pubblica spesso</h3>
<p>In qualità di filantropo, non serve che aspetti di aver finito il tuo GdR per condividerlo con la community a cui fai riferimento. Pubblicando piccoli aggiornamenti fin dall&#8217;inizio potrai attingere dall&#8217;esperienza di altri filantropi che hanno voglia di condividere con te le proprie conoscenze. Se stai avendo problemi nel completamento del progetto, pubblica tutto quello che hai, sii preparato a ricevere commenti negativi e cerca di trarne qualcosa di costruttivo per superare l&#8217;ostacolo. Una volta risolto il problema, pubblica la soluzione sulla community.</p>
<h3>Rilascio e copyright</h3>
<p>Questo è il momento della pubblicazione vera e propria. Magari pensi che dar via qualcosa gratis sia semplice ma potresti imbatterti in diversi problemi se non ci pensi per tempo. Ad esempio, nell&#8217;ottica del <strong>tutto gratis</strong> (dall&#8217;ideazione fino alla pubblicazione), ti consiglio di usare il copyleft della <a href="http://www.creativecommons.it/" target="_blank">creative commons</a> altrimenti potresti trovare il GdR che tu hai rilasciato gratuitamente, in vendita su qualche shop online, oppure qualche copisteria potrebbe rifiutarsi di stamparlo.</p>
<p>Il rilascio rappresenta una scelta legale e personale che devi compiere dopo esserti informato bene. Molti game designers di GdR Gratis scelgono BY-NC-SA della CC che sta per &#8220;Attribution, Non-Commercial, Share-alike&#8221; ad ogni modo, su internet trovi tutte le informazioni che ti servono per ritagliare il tipo di licenza più adatto ai tuoi gusti e alle tue necessità.</p>
<p>Per tutelarti, in caso qualcuno copi integralmente il tuo gioco di ruolo, puoi inviare ad un amico o ad un parente un cd, un dvd o una penna usb contenente la tua opera, in un pacco sigillato. In caso di processo, fa fede il timbro postale con la data dell&#8217;invio.</p>
<h3>Upload e Recensioni</h3>
<p>Se hai seguito i miei consigli ed hai uploadato il tuo lavoro costantemente su qualche servizio di <a href="http://www.gdrblog.com/guide/1422/scrivere-un-nuovo-gioco-di-ruolo-gratis-capitolo-3-scrittura/" target="_blank">cloud computing</a> sei già a buon punto. Se non l&#8217;hai ancora fatto, fallo adesso. Altri luoghi in cui è bene che uploadi il tuo gioco sono RPGNow e DriveThru RPG: due portali commerciali che si occupano della vendita di giochi di ruolo in formato elettronico ma che ospitano anche quelli gratuiti. In italia c&#8217;è <a href="http://arima.it/giochi/catalog/" target="_blank">Arima.it</a>.  </p>
<p>Per quanto riguarda le recensioni invece, c&#8217;è una lista di siti e di persone a cui devi far vedere il tuo gioco di ruolo, in modo da ottenere visibilità:<br />
Me!!! <strong>Contattami</strong>! Scriverò volentieri una recensione sul tuo gioco di ruolo e, se vorrai, lo metterò scaricabile nell&#8217;area &#8220;<a href="http://www.gdrblog.com/risorse/" target="_blank">risorse</a>&#8221; del GdR Blog.<br />
Altri soggetti sono:</p>
<ul>
<a href="http://www.gdr-online.com/" target="_blank" rel="nofollow">Gdr-online</a><br />
<a href="http://www.roleplaying.it/" target="_blank" rel="nofollow">Roleplaying.it</a><br />
<a href="http://www.gdrzine.com/" target="_blank" rel="nofollow">GdR Italia</a><br />
<a href="http://ilnucleo.freeforumzone.leonardo.it/" target="_blank" rel="nofollow">Il nucleo</a><br />
<a href="http://www.gdrplayers.it/" target="_blank" rel="nofollow">Gdr players</a><br />
<a href="http://www.dragonslair.it/forum/content/" target="_blank" rel="nofollow">Dragonslair</a><br />
<a href="http://www.dragonisland.it/" target="_blank" rel="nofollow">Dragonisland</a>
</ul>
<p>E tanti altri&#8230; Ti basta cercare un po&#8217; con google ed il gioco è fatto.</p>
<p>E ora cosa succede? Mah&#8230; Tutto e nulla. Sta a te decidere, tanto per cambiare&#8230;</p>
<ul>
<li>Potresti aprire un blog per parlare del tuo gioco di ruolo</li>
<li>Potresti andare in giro per mostre e fiere dedicate al mondo del GdR per fare demo</li>
<li>Potresti inondare i social network</li>
<li>Potresti ripartire dal <a href="http://www.gdrblog.com/guide/1387/scrivere-un-nuovo-gioco-di-ruolo-gratis-prologo/" target="_blank">prologo di questa guida</a> e scrivere un nuovo GdR da capo, magari questa volta potresti ambire a fartelo pubblicare da una casa editrice&#8230; chissà</li>
<li>Infine potresti dirmi se questa guida ti è stata utile <img src='http://www.gdrblog.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </li>
</ul>
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		<title>Giocare a Magic come se fosse un GdR</title>
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		<pubDate>Mon, 14 May 2012 16:41:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>TomJoad</dc:creator>
				<category><![CDATA[Giochi di Ruolo Cartacei]]></category>
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		<category><![CDATA[combattimento]]></category>
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		<description><![CDATA[<p><img src="http://www.gdrblog.com/wp-content/uploads/2012/05/magic-gdr-300x168.jpg" alt="Magic the Gathering: il gioco di ruolo" title="Magic the Gathering: il gioco di ruolo" width="300" height="168" class="alignleft size-medium wp-image-1546" />Siamo soliti pensare a <strong><a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Magic:_l'Adunanza" target="_blank">Magic l&#8217;Adunanza</a></strong> come ad un bel gioco strategico-tattico di carte collezionabili, ma talvolta è divertente sottolineare la premessa ovvero che ti trovi ad interpretare un mago con determinati incantesimi a tua disposizione.</p>
<p>Allora mi chiedo: è possibile fare un ulteriore passo avanti e <strong>trasformare Magic in un gioco di ruolo?</strong></p>
<h3>Ambientazione</h3>
<p>La prima cosa che ogni gioco di ruolo necessita è un qualche tipo di ambientazione. Magic, naturalmente, ha il suo <em>setting</em> ricco e ben delineato ma, a mio parere, risulta un po&#8217; troppo rigido.&#8230;</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.gdrblog.com/wp-content/uploads/2012/05/magic-gdr-300x168.jpg" alt="Magic the Gathering: il gioco di ruolo" title="Magic the Gathering: il gioco di ruolo" width="300" height="168" class="alignleft size-medium wp-image-1546" />Siamo soliti pensare a <strong><a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Magic:_l'Adunanza" target="_blank">Magic l&#8217;Adunanza</a></strong> come ad un bel gioco strategico-tattico di carte collezionabili, ma talvolta è divertente sottolineare la premessa ovvero che ti trovi ad interpretare un mago con determinati incantesimi a tua disposizione.</p>
<p>Allora mi chiedo: è possibile fare un ulteriore passo avanti e <strong>trasformare Magic in un gioco di ruolo?</strong></p>
<h3>Ambientazione</h3>
<p>La prima cosa che ogni gioco di ruolo necessita è un qualche tipo di ambientazione. Magic, naturalmente, ha il suo <em>setting</em> ricco e ben delineato ma, a mio parere, risulta un po&#8217; troppo rigido. Risulterebbe, quindi, abbastanza arduo rendere un personaggio &#8220;importante&#8221;, un &#8220;eroe&#8221;. Il mio consiglio è quello di prendere tutti gli elementi che vuoi dall&#8217;ambientazione del tuo GdR fantasy preferito ed utilizzarli, magari mischiandoli con elementi creati da te ex-novo. Con questo punto bene in mente, andremo a rendere i nostri personaggi, normali avventurieri invece che viandanti planari (<em>planeswalker</em>). Chiaramente i Pg sono tutti utilizzatori di magia, ma noi non vogliamo che abbiano un&#8217;opinione troppo alta di loro stessi o, peggio, che vaghino tra le dimensioni.</p>
<h3>Creazione dei Personaggi</h3>
<p>A questo punto ogni giocatore deve creare il proprio personaggio. Dovrebbero rimanere un po&#8217; sul vago a questo punto, falli concentrare sul background e su alcuni tratti caratteriali. Caratteristiche ed abilità si delineeranno andando avanti nel gioco.</p>
<p>Tu, come Master, dovresti aver accesso ad una collezione di carte Magic piuttosto estesa per far funzionare le cose. Non preoccuparti, non hai assolutamente bisogno delle <em>power nine</em> o altre super rare, anzi, potresti prendere in considerazione l&#8217;idea di comprarti uno stock di comuni per esempio.</p>
<p>Per iniziare dai ad ogni giocatore una cinquantina di carte, potrebbero essere cinque bustine appena comprate o carte totalmente a caso. Magari includi nei pacchetti casuali anche qualche non-comune. Includi nei mucchietti di carte qualche utility interessante come terrori, crescite giganti ecc. A questo punto ogni giocatore dovrà creare un mazzo di quaranta carte dalle cinquanta iniziali. (Le terre base regalagliele).</p>
<p><strong>Contro cosa combatteranno i personaggi?</strong> Creati un paio di mazzi per gli incontri casuali, creati anche un mazzo verde e uno blu e riempili di creature, crea un mazzo &#8220;dungeon&#8221; pieno di non-morti ed un mazzo rosso da usare come trappole. Potresti voler creare un mazzo &#8220;città&#8221; pieno di umani, chierici, maghi, e così via. Preparati anche alcuni mazzi tematici (goblin, elfi, tritoni, ecc.) che potrebbero tornarti utili.</p>
<h3>Combattimento</h3>
<p><strong>Ok, quindi come funziona il combattimento?</strong> Diciamo che, per esempio, il party sta attraversando una foresta e vuoi fargli incontrare qualche elfo arrabbiato. A questo punto non devi fare altro che giocare una partita (partita singola, non al meglio di tre o cose simili) in cui tutti i PG sono alleati contro il GM. Usa le regole &#8220;<em>archenemy</em>&#8221; ovvero quelle in cui, a tutti i turni, il master ottiene dei bonus o crea tu dei vantaggi prefissati che guadagni ad ogni turno. Uno di questi vantaggi potrebbe essere che le tue terre ti danno mana doppio, potresti avere doppi punti vita, pescare una carta in più e così via. Ad ogni turno un vantaggio diverso oppure vantaggi cumulativi in base a quanto vuoi che un determinato incontro sia duro.</p>
<p>Ti preannuncio che il bilanciamento sarà un problemone, sta al GM calcolare bene i mazzi da dare ai giocatori all&#8217;inizio, i mazzi che crea per sè, i vantaggi che si prende in qualità di &#8220;arcinemico&#8221;, ecc. Non c&#8217;è una formula matematica precisa per aggiustare il bilanciamento, è una cosa che si ottiene con l&#8217;esperienza.</p>
<p>Non è che i giocatori debbano vincere sempre, anzi. Fai in modo che la loro sconfitta abbia conseguenze in gioco, ma queste conseguenze non dovrebbero essere &#8220;sei morto&#8221;. Potrebbero essere espulsi in malo modo dalla foresta che stavano attraversando, potrebbero non ottenere le informazioni che stavano tanto cercando, potrebbero essere derubati ecc.</p>
<p>Ho due variazioni alle regole standard da proporti. La prima è che le carte che permettono di guadagnare punti vita possano essere giocate anche sugli alleati anche quando questo contrasta con il testo della carta. Questa regola permetterebbe ad un giocatore di fare il &#8220;chierico&#8221; tradizionale. La seconda è che quando un PG va a zero punti ferita non muore ma rimane &#8220;incapacitato&#8221;: semplicemente scarta la mano e smette di giocare ma i suoi permanenti restano in gioco; PG e permanenti possono essere ancora targhettati, se il personaggio perde altri punti ferita va in negativo e continua a tenerne conto. Se altri PG curano quello incapacitato fino a rimandarlo in positivo, questi ricomincia a giocare normalmente in base alla regolare turnazione della partita.</p>
<h3>Esperienza</h3>
<p>In qualità di GM dovresti assemblare alcune scatole di carte divise per tipologia e rarità. Per ricompensare i personaggi in seguito alla vittoria di uno scontro, al completamento di una quest, o alla risoluzione di un puzzle, scegli una scatola ben precisa e pesca alcune carte a caso, ecco la ricompensa. Dando loro tre carte a caso ciascuno pescate dalla scatola delle comuni potrebbe non dargli vantaggi concreti, ma andando avanti con il gioco accumuleranno statisticamente anche carte dei colori che hanno scelto di giocare e potranno potenziare effettivamente i rispettivi mazzi. </p>
<p>Chiaramente i giocatori di ruolo vogliono anche accumulare tesori. Le &#8220;carte tesoro&#8221; dovrebbero essere scelte dal master e non estratte a caso. Nella maggior parte dei casi vorrai dare loro artefatti, il che ha senso, ma potresti dare loro anche incantesimi e creature se sono a tema con il tesoro che hanno trovato. Potresti dirgli che hanno trovato una pergamena che permette di evocare una certa creatura ad esempio. </p>
<p>Una cosa a cui prestare particolare attenzione è lo scambio di carte tra giocatori. Due giocatori potrebbero semplicemente scambiarsi il mucchietto di carte che non usano e finire per avere mazzi troppo potenti per il punto del gioco in cui si trovano. Potresti pensare di bandire totalmente lo scambio di carte o di limitarlo, per esempio, ad una carta per sessione di gioco.</p>
<p>Ti consiglio di far guidare la costruzione del mazzo dall&#8217;interpretazione. Se un giocatore decide di interpretare un PG religioso e amante della natura, probabilmente dovrebbe tendere a giocare solo carte verdi e bianche anche se le <em>force of will</em> fanno comodo in tutti i mazzi <img src='http://www.gdrblog.com/wp-includes/images/smilies/icon_razz.gif' alt=':P' class='wp-smiley' /> </p>
<h3>Caratteristiche e Abilità</h3>
<p>I giochi di ruolo sono molto più che combattimenti. Che ne è della diplomazia? Delle conoscenze? Delle competenze e di tutti quei tratti che non sono coinvolti nei combattimenti? Utilizziamo un sistema molto semplice basato sui cinque colori. Ognuno rappresenta due tratti: uno fisico e uno mentale.</p>
<ul>
<li>Bianco: resistenza e forza di volontà.</li>
<li>Verde: forza e saggezza.</li>
<li>Blu: sotterfugio e intelletto.</li>
<li>Rosso: velocità e intuito.</li>
<li>Nero: carisma e avidità.</li>
</ul>
<p>(su alcune di queste ci sarebbe da parlarne, per ora questa è la miglior configurazione che ho trovato)</p>
<p>Per ogni manovra, il master decide un tratto da testare ed una difficoltà che va da 1 a 5. Un giocatore estrae cinque carte dal suo mazzo (scartando e ripescando le terre) e somma i costi in mana di ogni carta del colore appropriato, se raggiunge o supera la difficoltà della manovra, questa ha successo.</p>
<p>Logicamente, gli altri PG potrebbero voler aiutare quello che sta compiendo la manovra, per fare ciò possono estrarre una singola carta (scartando e ripescando in caso di terre) e aggiungere il costo in mana della carta estratta (se del colore giusto) al risultato ottenuto dal PG primario. </p>
<p>Io ci ho giocato diverse volte e devo dire che funziona ed è divertente. Non male per essere stato partorito in una serata ad un pub davanti ad un paio di boccali di birra e ad un po&#8217; di salatini vero?</p>
<p style="font-size: 10px">Ringrazio pubblicamente io9.com senza i cui spunti non saremmo mai riusciti a produrre un regolamento funzionale <img src='http://www.gdrblog.com/wp-includes/images/smilies/icon_razz.gif' alt=':P' class='wp-smiley' />  </p>
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		<title>Sine Requie &#8211; Il Film</title>
		<link>http://www.gdrblog.com/varie/1563/sine-requie-il-film/</link>
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		<pubDate>Thu, 10 May 2012 23:31:12 +0000</pubDate>
		<dc:creator>TomJoad</dc:creator>
				<category><![CDATA[Varie ed eventuali]]></category>
		<category><![CDATA[Leonardo Moretti]]></category>
		<category><![CDATA[Matteo Cortini]]></category>
		<category><![CDATA[sine requie]]></category>

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		<description><![CDATA[<p><img src="http://www.gdrblog.com/wp-content/uploads/2012/05/sine-requie-e-imago-produzioni-297x300.jpg" alt="sine requie e imago produzioni" title="sine requie e imago produzioni" width="297" height="300" class="alignleft size-medium wp-image-1564" />Notizia flash da leccarsi i baffi: <strong><a href="http://www.gdrblog.com/gdr-cartacei/243/recensione-sine-requie/" target="_blank">Sine Requie</a> sarà un film!</strong></p>
<p>Ebbene sì, è di poco fa la notizia che <a href="http://www.gdrblog.com/gdr-cartacei/515/interviste-ai-gdr-autori-leo-e-curte/" target="_blank">Leonardo Moretti e Matteo Cortini</a> hanno firmato un contratto con la <a href="http://www.imgproduzioni.it/" target="_blank">Imago Produzioni</a> per la cessione dei diritti cinematografici relativi a <strong>Sine Requie</strong>. Ma ti dirò di più, come si apprende dalla pagina di <a href="https://www.facebook.com/pages/Sine-Requie/36878912755" target="_blank">Facebook di Sine Requie</a>, sembra che i due autori stiano già lavorando al soggetto del film. Non so te, ma io mi prenoto fin da subito tante volte avessero bisogno di comparse <img src='http://www.gdrblog.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /><br />
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			<content:encoded><![CDATA[<p><img src="http://www.gdrblog.com/wp-content/uploads/2012/05/sine-requie-e-imago-produzioni-297x300.jpg" alt="sine requie e imago produzioni" title="sine requie e imago produzioni" width="297" height="300" class="alignleft size-medium wp-image-1564" />Notizia flash da leccarsi i baffi: <strong><a href="http://www.gdrblog.com/gdr-cartacei/243/recensione-sine-requie/" target="_blank">Sine Requie</a> sarà un film!</strong></p>
<p>Ebbene sì, è di poco fa la notizia che <a href="http://www.gdrblog.com/gdr-cartacei/515/interviste-ai-gdr-autori-leo-e-curte/" target="_blank">Leonardo Moretti e Matteo Cortini</a> hanno firmato un contratto con la <a href="http://www.imgproduzioni.it/" target="_blank">Imago Produzioni</a> per la cessione dei diritti cinematografici relativi a <strong>Sine Requie</strong>. Ma ti dirò di più, come si apprende dalla pagina di <a href="https://www.facebook.com/pages/Sine-Requie/36878912755" target="_blank">Facebook di Sine Requie</a>, sembra che i due autori stiano già lavorando al soggetto del film. Non so te, ma io mi prenoto fin da subito tante volte avessero bisogno di comparse <img src='http://www.gdrblog.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /><br />
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		<title>Scrivere un nuovo Gioco di Ruolo gratis – Capitolo 7: Beta testing</title>
		<link>http://www.gdrblog.com/guide/1530/scrivere-un-nuovo-gioco-di-ruolo-gratis-capitolo-7-beta-testing/</link>
		<comments>http://www.gdrblog.com/guide/1530/scrivere-un-nuovo-gioco-di-ruolo-gratis-capitolo-7-beta-testing/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 09 May 2012 15:13:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>TomJoad</dc:creator>
				<category><![CDATA[Guide]]></category>
		<category><![CDATA[ambientazione]]></category>
		<category><![CDATA[campagna]]></category>
		<category><![CDATA[combattimento]]></category>
		<category><![CDATA[Giochi di Ruolo]]></category>
		<category><![CDATA[gioco di ruolo]]></category>
		<category><![CDATA[scrivere un nuovo gdr]]></category>

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		<description><![CDATA[<p><img class="alignleft size-full wp-image-1550" title="testare un gioco di ruolo" src="http://www.gdrblog.com/wp-content/uploads/2012/05/testare-gioco-di-ruolo.jpg" alt="testare un gioco di ruolo" width="238" height="212" />In questo settimo capitolo della guida su <a href="http://www.gdrblog.com/tag/scrivere-un-nuovo-gdr/" target="_blank">come scrivere un nuovo GdR gratuitamente</a> ci occupiamo di <strong>testing</strong>, beta testing, play testing, ecc.</p>
<p>Il tuo nuovo gioco necessita di essere provato a fondo prima di essere dato in pasto al pubblico. La fase di testing spazia dai piccoli test sulla statistica delle meccaniche di gioco fino ad un&#8217;intera campagna di prova. Anche se non hai un gruppo di giocatori a portata di mano con cui testare o se non riesci a trovarne uno che provi il gioco al posto tuo, ci sono comunque alcuni test che puoi fare.&#8230;</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft size-full wp-image-1550" title="testare un gioco di ruolo" src="http://www.gdrblog.com/wp-content/uploads/2012/05/testare-gioco-di-ruolo.jpg" alt="testare un gioco di ruolo" width="238" height="212" />In questo settimo capitolo della guida su <a href="http://www.gdrblog.com/tag/scrivere-un-nuovo-gdr/" target="_blank">come scrivere un nuovo GdR gratuitamente</a> ci occupiamo di <strong>testing</strong>, beta testing, play testing, ecc.</p>
<p>Il tuo nuovo gioco necessita di essere provato a fondo prima di essere dato in pasto al pubblico. La fase di testing spazia dai piccoli test sulla statistica delle meccaniche di gioco fino ad un&#8217;intera campagna di prova. Anche se non hai un gruppo di giocatori a portata di mano con cui testare o se non riesci a trovarne uno che provi il gioco al posto tuo, ci sono comunque alcuni test che puoi fare. La prova su strada è una fase lunga, almeno quanto la somma di tutte le altre fasi del game design.</p>
<p>Se stai seguendo la linea del &#8220;<em>release small, release often</em>&#8221; (descritta nel <a href="http://www.gdrblog.com/guide/1422/scrivere-un-nuovo-gioco-di-ruolo-gratis-capitolo-3-scrittura/" target="_blank">capitolo relativo alla scrittura</a>), assicurati di specificare chiaramente negli aggiornamenti che il gioco non è ancora stato testato.</p>
<h3>Test antincendio</h3>
<p>Il test antincendio o rilevatore di fumo (in inglese &#8220;<em>smoke test</em>&#8220;) è un test generale (magari un po&#8217; superficiale) che serve per capire se il manuale ed il gioco sono solidi o se invece &#8220;prendono fuoco&#8221; quando li usi in circostanze &#8220;normali&#8221;. Questa prova dovrebbe evidenziare al massimo piccole falle, se in questa fase scovi problemi enormi, dovresti prendere in considerazione l&#8217;idea di riscrivere per intero la parte fallata. Per fare un test antincendio segui i passi seguenti:</p>
<ul>
<li>Crea dieci personaggi il più possibile diversi.</li>
<li>Genera quattro scene di combattimento complete. Scrivi per filo e per segno tutto quello che succede e disegna una mappa del campo di battaglia. Assicurati che ognuno di questi combattimenti sia il più possibile diverso dagli altri e dall&#8217;esempio che hai descritto nel manuale.</li>
<li>Compi valutazioni statistiche della parte relegata al caso (dadi, carte ecc.) prova a fare una tabella riassuntiva delle probabilità di successo e fallimento di un PG medio che tenta di compiere una manovra di media difficoltà.</li>
<li>Trova un non-giocatore e fagli leggere il manuale in cerca di errori grammaticali e sintattici.</li>
<li>Controlla l&#8217;indice prendendo sei elementi casuali e guarda che torni il numero di pagina, aggiorna l&#8217;indice di conseguenza.</li>
<li>Assicurati che le immagini siano posizionate vicino al testo appropriato.</li>
<li>Stampa alcune pagine di prova, sono troppo chiare? o magari troppo scure? Il testo è leggibile? L&#8217;immagine di sfondo danneggia la leggibilità?</li>
<li>Come si legge sullo schermo? Fai delle prove dal tuo PC, da almeno un portatile, da almeno un tablet e da almeno uno smartphone.</li>
</ul>
<h3>Rileggi tutto da capo</h3>
<p>Ma prima di rileggere tutto dall&#8217;inizio, rileggiti la sezione sullo <a href="http://www.gdrblog.com/guide/1422/scrivere-un-nuovo-gioco-di-ruolo-gratis-capitolo-3-scrittura/" target="_blank"><strong>stile</strong> del capitolo 3 sulla scrittura</a>, una volta fatto il ripasso dello stile sei pronto per rileggere tutto da capo: contenuti, indice, tutto insomma. A mano a mano che rileggi, prenditi degli appunti, non fermarti a correggere e riscrivere adesso. Se hai inserito dei link interni controlla anche quelli. Potresti averne abbastanza del tuo gioco di ruolo arrivato a questo punto, ma questo è uno step molto importante. Una volta completata la rilettura poniti queste domande:</p>
<ul>
<li>Centra gli obiettivi che mi ero prefissato? Dai uno sguardo al <a href="http://www.gdrblog.com/guide/1405/scrivere-un-nuovo-gioco-di-ruolo-gratis-capitolo-1-lispirazione/" target="_blank"><strong>concept</strong> come lo avevi ideato nel capitolo 1 sull&#8217;ispirazione</a></li>
<li>Se non centra gli obiettivi che mi ero prefissato, ho comunque prodotto un gioco di ruolo degno di essere giocato?</li>
<li>Ha il sapore del genere che volevo rappresentare?</li>
<li>Ho risolto i problemi di regolamento che volevo risolvere?</li>
<li>Quali sono i pregi del mio GdR?</li>
<li>Quali sono i difetti del gioco?</li>
<li>Ci sono tutte le informazioni di cui i giocatori avranno bisogno per giocarci?</li>
</ul>
<h3>Potatura</h3>
<p>Hai sicuramente usato più parole di quante non fossero necessarie per descrivere il tuo gioco di ruolo. Non preoccuparti, è normale. Il tuo cervello non è programmato per la sinteticità quando spieghi concetti complessi. Riduci all&#8217;osso ogni singolo paragrafo. Risulta ancora comprensibile? Se lo è, tienilo così. La tua seconda bozza dovrebbe essere per lo meno un 10% più corta della prima.</p>
<h3>Stress Test</h3>
<p>Il successo di un sistema di regole può essere valutato sulla base di quanto questo riesca a rimanere funzionale sotto stress. Puoi compiere uno stress test guardando cosa succede esasperando alcuni parametri. Non puoi sperimentare tutti i casi (tutte le combinazioni di incantesimi per esempio) ma puoi ricreare artificialmente &#8220;in laboratorio&#8221; alcuni casi limite. Per esempio, se stai facendo uno stress test sulle meccaniche del combattimento, cosa succede se un personaggio ha il massimo punteggio di forza raggiungibile? O la miglior arma disponibile? Le abilità al massimo? E così via. Esiste un mostro, nell&#8217;ambientazione, che possa rappresentare una sfida per un personaggio del genere? Quanti mostri di media potenza servono per buttare giù un PG così armato? Ecc.<br />
Poniti questo tipo di domande per tutte le meccaniche di gioco ponendo particolare attenzione ad aspetti come i modificatori e gli oggetti magici. Se trovi difficile misurare gli sbilanciamenti del gioco, allora forse hai partorito un regolamento troppo complesso. Valuta l&#8217;idea di ripensarlo almeno in parte.</p>
<h3>Gioco immaginario</h3>
<p>Un buon modo di testare il tuo gioco di ruolo è condurre una partita di gioco immaginaria. Prendi quattro dei dieci PG che hai creato durante il test anti-incendio e falli giocare immaginariamente all&#8217;avventura di esempio. Creagli anche un minimo di background con alcuni obiettivi personali ben definiti che rispettino il sapore dell&#8217;ambientazione. Com&#8217;è creare obiettivi personali nel tuo gioco facile o difficile? Prova tutte le meccaniche, usa i personaggi per ammazzare i mostri, falli affrontare alcuni combattimenti in modo creativo e altri in modo meccanico. Prendi appunti e, alla fine, analizza i risultati in modo critico e quanto più possibile distaccato.</p>
<h3>Play testing</h3>
<p>Il play testing è la fase in cui verifichi se l&#8217;atto di giocare a questo tuo gioco di ruolo è in linea con il concept. Ricordati che un play test non è una normale partita. La maggior parte dei GM andando avanti con il play test iniziano a piegare le regole, a creare home rules e ad ignorare gran parte del regolamento. Un buon playtest dovrebbe seguire il regolamento alla lettera e cercare di mettere in campo situazioni che permettano di testare quante più regole possibile. Dovresti ringraziare i playtester inserendoli nei credits del manuale o regalandone loro una copia firmata. Assicurati che il gruppo di playtester sia formato dal tuo <a href="http://www.gdrblog.com/guide/1405/scrivere-un-nuovo-gioco-di-ruolo-gratis-capitolo-1-lispirazione/" target="_blank">pubblico di riferimento</a>. Parti con i playtest solo quando senti che il gioco è completo, i playtest non sono uno strumento di design ma servono per le verifiche.</p>
<h4>Il kit del playtest</h4>
<p>Per ottimizzare il processo di playtesting dovresti preparare un kit che includa tutte le cose che serviranno durante le prove del tuo gioco di ruolo. Questo kit dovrebbe includere:</p>
<ul>
<li>Una pagina riassuntiva delle regole utilizzate con maggiore frequenza.</li>
<li>Schede dei personaggi. Alcune bianche altre precostruite. Anche se la parte della creazione dei personaggi è un test importante, non sempre i giocatori hanno tempo e/o voglia.</li>
<li>Una avventura di esempio che metta in gioco quante più meccaniche possibile.</li>
<li>Un questionario per i feedback (vedi sotto).</li>
<li>Il tuo biglietto da visita</li>
</ul>
<h3>Feedback</h3>
<p>Una cosa importantissima è raccogliere i feedback da chiunque provi il tuo gioco. Ci sono molti modi di raccogliere consigli, critiche, suggerimenti ecc; il mio preferito è parlarne a voce, magari in un pub, con luci e musica basse, magari davanti ad una birra. A prescindere dai gusti personali però, il miglior modo per raccogliere i feedback è preparare un questionario apposito costruito su domande a risposta multipla e altre a risposta aperta. Il questionario è un ottimo strumento perchè come si suol dire &#8220;scripta manent&#8221;, con domande a risposta multipla perchè così è più facile creare statistiche e aggregare i dati in comodi grafici che ti danno un&#8217;idea dei settori che necessitano di correzioni a colpo d&#8217;occhio. Alle risposte aperte invece dovresti demandare la parte di consigli e critiche.</p>
<h4>I questionari</h4>
<p>Le opzioni per le risposte dovrebbero essere da sinistra a destra: &#8220;molto d&#8217;accordo, d&#8217;accordo, nessuna preferenza, contrario, molto contrario&#8221;.</p>
<p>Le affermazioni con cui concordare o discordare invece dovrebbero essere le seguenti o simili:</p>
<ul>
<li>Il regolamento è semplice.</li>
<li>Il sapore del regolamento è [il genere del gioco]</li>
<li>L&#8217;ambientazione è diversa da quelle degli altri giochi a cui ho giocato.</li>
<li>Ho compreso le regole facilmente.</li>
<li>Il gioco sembra divertente.</li>
<li>Giocherò di nuovo a questo GdR.</li>
</ul>
<p>Di seguito le domande a risposta aperta:</p>
<ul>
<li>Quello che mi è piaciuto del gioco è stato&#8230;</li>
<li>Quello che non mi è piaciuto del gioco è stato&#8230;</li>
<li>Quello che penso manchi al gioco è&#8230;</li>
</ul>
<p>Magari potresti inserire una piccola sezione di anagrafica del playtester, roba tipo &#8220;quanti anni hai?&#8221;, &#8220;a quanti giochi di ruolo hai giocato?&#8221; ecc. Giusto per capire che tipologia di giocatore pensa determinate cose.<br />
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		<title>CharActeRs il Gioco di Ruolo</title>
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		<pubDate>Mon, 07 May 2012 17:49:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>TomJoad</dc:creator>
				<category><![CDATA[Giochi di Ruolo Cartacei]]></category>
		<category><![CDATA[ambientazione]]></category>
		<category><![CDATA[fantasy]]></category>
		<category><![CDATA[gioco di ruolo]]></category>

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		<description><![CDATA[<p><img class="alignleft size-medium wp-image-1533" title="characters" src="http://www.gdrblog.com/wp-content/uploads/2012/05/characters-300x124.jpg" alt="characters" width="300" height="124" /></p>
<p>Dipendere dai tiri con i dadi per riuscire nelle azioni.<br />
Dover per forza uccidere quello che hai davanti per migliorare.<br />
Poter evolvere solo all&#8217;interno di rigidi schemi precostituiti.<br />
Non trovare mai il giusto equilibrio tra realismo e divertimento.<br />
Essere uno qualunque dei diecimila che ogni giorno si alzano e dicono: &#8220;toh, oggi voglio fare l&#8217;avventuriero!&#8221;</p>
<p>A noi, questo non piaceva. Certo, c&#8217;erano mille modi per risolvere i problemi. Ottimizzare le capacità e i punteggi. Inventare e applicare le proprie Home Rules.&#8230;</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft size-medium wp-image-1533" title="characters" src="http://www.gdrblog.com/wp-content/uploads/2012/05/characters-300x124.jpg" alt="characters" width="300" height="124" /></p>
<p>Dipendere dai tiri con i dadi per riuscire nelle azioni.<br />
Dover per forza uccidere quello che hai davanti per migliorare.<br />
Poter evolvere solo all&#8217;interno di rigidi schemi precostituiti.<br />
Non trovare mai il giusto equilibrio tra realismo e divertimento.<br />
Essere uno qualunque dei diecimila che ogni giorno si alzano e dicono: &#8220;toh, oggi voglio fare l&#8217;avventuriero!&#8221;</p>
<p>A noi, questo non piaceva. Certo, c&#8217;erano mille modi per risolvere i problemi. Ottimizzare le capacità e i punteggi. Inventare e applicare le proprie Home Rules. Affidarsi ad un Master / Narratore / quello-che-è coi controcoglioni. Essere dei Giocatori coi controcoglioni, magari persino tutti non-powerplayer, non-lamer, appassionati della stessa ambientazione, dello stesso modo di giocare, amicissimi e affiatatissimi.<br />
Sì, e poi? Ottenere la pace nel mondo? Risolvere il problema della forfora? E la marmotta che confezionava la cioccolata?<br />
Sembrava tutto un po&#8217; troppo uno sbattimento. E allora uno ha detto: &#8220;se il GdR che mi piace non c&#8217;è, tanto vale farmelo&#8221;. E altri, un po&#8217; per volta, si sono aggiunti. E il risultato è <strong>CharActeRs</strong> (sì, con le lettere scritte così che fa tanto new generationS!).</p>
<p>La primissima versione di Characters vede la luce nel 2005, ed è subito chiaro che: fa schifo. Nel 2009 si comincia a lavorarci in gruppo, praticamente riducendolo all&#8217;osso e ri-sviluppandolo da capo, e un anno dopo partono i playtest nelle fiere. Oggi, nel 2012, vediamo la luce in fondo al tunnel.</p>
<p>Niente dadi, ma un mazzo di 24 Carte personalizzate con i valori dei Personaggi.<br />
Massima libertà di creazione e sviluppo dei Personaggi: decidi tu che punteggi mettere e dove.<br />
Niente PX, niente GS, niente Livelli. Migliori completando Obiettivi personali e di gruppo: il come è secondario, l&#8217;importante è arrivarci.<br />
Vuoi fare qualcosa ma è impossibile? Non più, se &#8220;<em>stressi</em>&#8221; una <em>CAR</em>. Facendolo sei per un attimo Trinity, Gandalf, Gatsu, Jessie James. Ma attenzione: non sono infinite. Dovrai usare la testa, e riposare. Una volta finite potresti accorgerti che il Brutto Mondo Là Fuori è troppo tosto per te.</p>
<blockquote><p>Non sei uno qualunque. Sei Unico. C&#8217;è qualcosa, nel tuo passato, che ti garantisce poteri, capacità ed influenza superiori a quelle comuni. Un dono&#8230; o una maledizione. Un vanto&#8230; o un mistero.</p></blockquote>
<p>Un sistema semplice, con una manciata di regole (poche-ma-buone) ed una quantità di esempi e casistiche per aiutare il <strong>Demiurgo</strong>. Una gestione dei PNG, dei PG, del gioco studiata apposta per rendere il lavoro di chi conduce i Giocatori nelle loro Storie il più leggero e meno stressante possibile.</p>
<p>Infine, la Storia vera e propria. Sebbene il sistema di gioco (chiamato <strong>C24System</strong>) nasca per essere adattabile a qualunque tipo di ambientazione (passata, odierna, futura &#8211; e in futuro di sicuro usciranno specifici moduli a tema), CharActeRs è un Gioco di Ruolo fantasy, ambientato nel mondo di <strong>Elégia</strong>, da sempre in lotta per il possesso delle &#8220;Leggende Perdute&#8221;, mitici artefatti in grado di controllare la realtà. I generali schierano eserciti, i nobili tessono intrighi, i druidi ne bramano il sapere, i re aspirano a dominare il mondo grazie al loro potere. E draghi, spettri, demoni, titani e dei non staranno di certo a guardare.<br />
E tu dove sei? Tra quelli che seguono il loro destino o che tentano di accapparrarsi un pezzo di gloria tutto per sé? La storia scorre infinita, il domani diventa oggi, l&#8217;oggi diventa ieri&#8230; Ma una Leggenda&#8230; Non si può dimenticare!<br />
TU.</p>
<p>&#8230;sarai Storia&#8230;</p>
<p>&#8230;o LEGGENDA?</p>
<p style="font-size: 10px">Scritto da <a href="https://www.facebook.com/profile.php?id=1536171733" target="_blank">Francesco Raimondi</a> per il GdR Blog</p>
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		<title>The Young Riders Italia &#8211; ode all’Ovest americano</title>
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		<pubDate>Thu, 03 May 2012 16:33:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>TomJoad</dc:creator>
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		<category><![CDATA[gioco di ruolo]]></category>

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		<description><![CDATA[<p><img class="alignleft size-medium wp-image-1525" title="The Young Riders Italia" src="http://www.gdrblog.com/wp-content/uploads/2012/05/lou_kid-300x225.jpg" alt="The Young Riders Italia" width="300" height="225" />Il Far West americano ha rappresentato il sogno e l&#8217;incubo di uomini e donne che affrontavano pericolose traversate su carri coperti, con la speranza di iniziare una nuova vita. Ma le carovane arrivavano a destinazione lasciando dietro di sè una scia di morti: tra tribù indiane sul piede di guerra, banditi e cacciatori di taglie sempre pronti a razziare i campi, sopravvivere non era affatto semplice. Le condizioni igieniche lasciavano a desiderare e spesso bastava un graffio per causare la morte per infezione.&#8230;</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignleft size-medium wp-image-1525" title="The Young Riders Italia" src="http://www.gdrblog.com/wp-content/uploads/2012/05/lou_kid-300x225.jpg" alt="The Young Riders Italia" width="300" height="225" />Il Far West americano ha rappresentato il sogno e l&#8217;incubo di uomini e donne che affrontavano pericolose traversate su carri coperti, con la speranza di iniziare una nuova vita. Ma le carovane arrivavano a destinazione lasciando dietro di sè una scia di morti: tra tribù indiane sul piede di guerra, banditi e cacciatori di taglie sempre pronti a razziare i campi, sopravvivere non era affatto semplice. Le condizioni igieniche lasciavano a desiderare e spesso bastava un graffio per causare la morte per infezione. I rimedi della nonna, ai quali si affidavano le donne del west, non sempre si rivelavano efficaci.</p>
<p>La vita nel lontano Ovest era ben diversa da quella che ci hanno presentato film, libri e fumetti: si doveva lottare per sopravvivere, giorno dopo giorno, inseguendo le chiacchiere su questa o quella vena d&#8217;oro, uscendo vivi dall&#8217;ennesimo crollo in miniera, ma anche evitando duelli e sparatorie nel bel mezzo della città.<br />
Il periodo storico preso in esame, a cavallo del XIX secolo, vede una serie di eventi che hanno determinato il futuro degli Stati Uniti d&#8217;America. Una piccola compagnia, la Russel, Majors e Waddell, instituì il primo servizio postale americano: la Pony Express. Ma in quegli anni frenetici sembrava che le innovazioni dovessero durare poco. La nascita del telegrafo infatti minacciò da subito i neonati pony express e sullo sfondo iniziavano a sentirsi i primi echi di una guerra, quella tra Nord e Sud, che ben presto avrebbe diviso le famiglie americane.</p>
<p>E’ su queste basi che sei anni fa nasceva “<strong>The Young Riders Italia</strong>” (www.tyritalia.com), il gioco di ruolo via e-mail liberamente ispirato alla serie televisiva dei primi anni &#8217;90, &#8220;I ragazzi della prateria&#8221;. I volti sono quelli notissimi di <strong>Buffalo Bill Cody</strong>, <strong>Jesse James</strong>, <strong>Wild Bill Hickok</strong>, <strong>Billy The Kid</strong>. Il luogo dove i loro destini si sono incrociati è invece una piccola cittadina di frontiera, Sweetwater, in Nebraska. La stazione di posta di Sweetwater, che assume corrieri giovani e orfani, ha come base la tenuta della vedova Emma Shannon; i pony express vengono però addestrati dall&#8217;eroe della battaglia di Fort Alamo, Aloysius &#8220;Teaspoon&#8221; Hunter. Sullo sfondo vi è una cittadina di frontiera come tante. Piccola, polverosa e bigotta, Sweetwater non vede di buon occhio questi giovani irrequieti che attirano fin troppi guai e deve difendersi dai continui attacchi di bande di criminali assetate di sangue.</p>
<p>Il Play by e-Mail (PbeM) è un genere molto simile al gioco di ruolo cartaceo. The Young Riders Italia si basa sulla narrativa, più che sul connubio dadi-abilità. La storia narrata grazie ai giocatori ha sempre un fondo di verità, in quanto la coerenza storica è uno dei punti cardine della land.<br />
Si gioca attraverso l&#8217;invio di e-mail che vengono distribuite automaticamente a tutti i giocatori. A differenza dei play-by-chat, il PbeM può essere giocato “in differita”, ovvero non c&#8217;è bisogno di restare per ore incollati al monitor in attesa degli altri giocatori. Adatto agli appassionati del genere e a coloro che non hanno molto tempo per i giochi di ruolo, permette di scrivere la propria azione di gioco in maniera più rilassata, non avendo limiti di lunghezza, e inviarla in tutta calma, gustandosi ogni momento e riflettendo meglio sulle varie scene e&#8230; sul modo di far restare in vita il proprio personaggio!</p>
<p>The Young Riders Italia è uno dei pochissimi giochi che rispecchiano la vera atmosfera western, il gusto per la scrittura e per l’avventura, dove incontrare altri appassionati così da creare nuove incredibili storie di frontiera.<br />
A disposizione dei nuovi iscritti vi sono uno staff sempre pronto a offrire aiuto, articoli di approfondimento che illustrano le varie sfumature della vita dei coloni americani e una sezione chiamata &#8220;Ufficio di Collocamento&#8221;, che mette a disposizione alcuni personaggi di esempio per i player meno esperti, che in questo modo avranno già una base preconfezionata sulla quale costruire la propria storia.<br />
Basta visitare il sito web <a href="http://www.tyritalia.com/index.htm" target="_blank">www.tyritalia.com</a> o contattare lo staff (iscrizioni@tyritalia.com) per essere catapultati nel selvaggio west, in compagnia di leggendari pistoleri, pinkerton e fuorilegge.<br />
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		<title>Play by Chat: Lande di Shannara</title>
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		<pubDate>Mon, 30 Apr 2012 19:53:53 +0000</pubDate>
		<dc:creator>TomJoad</dc:creator>
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		<category><![CDATA[fantasy]]></category>
		<category><![CDATA[gioco di ruolo]]></category>
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		<description><![CDATA[<p><img alt="Lande di Shannara" src="http://www.landedishannara.com/bannershannara2.jpg" title="Lande di Shannara" class="alignleft" width="200" height="65" />Le Grandi Guerre hanno distrutto qualunque barlume di civiltà tecnologica, per gettare il mondo in un futuristico e post-apocalittico universo a sé, ove il Verbo ed il Vuoto si fronteggiano in un eterno ed ancestrale conflitto. Non c’è più nulla degli antichi splendori informatici e robotici, annullati da millenni di involuzione che hanno riportato il pianeta in un Medioevo fantastico, popolato da razze<br />
inumane che non sono altro che il frutto di mutamenti genetici a lungo termine, chiamati però con i nomi delle antiche razze leggendarie: troll, nani, gnomi e altri ancora.&#8230;</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img alt="Lande di Shannara" src="http://www.landedishannara.com/bannershannara2.jpg" title="Lande di Shannara" class="alignleft" width="200" height="65" />Le Grandi Guerre hanno distrutto qualunque barlume di civiltà tecnologica, per gettare il mondo in un futuristico e post-apocalittico universo a sé, ove il Verbo ed il Vuoto si fronteggiano in un eterno ed ancestrale conflitto. Non c’è più nulla degli antichi splendori informatici e robotici, annullati da millenni di involuzione che hanno riportato il pianeta in un Medioevo fantastico, popolato da razze<br />
inumane che non sono altro che il frutto di mutamenti genetici a lungo termine, chiamati però con i nomi delle antiche razze leggendarie: troll, nani, gnomi e altri ancora.</p>
<p>Nasce con queste premesse l&#8217;ambientazione di <a href="http://www.landedishannara.com/" target="_blank">Lande di Shannara</a>, gioco di ruolo via chat liberamente ispirato alla saga di Shannara e riconosciuto dall&#8217;autore durante il Lucca Comics 2010. Il gioco offre un gran numero di utenti con cui interagire nelle più svariate fasce orarie, con picchi di oltre cento utenti serali.</p>
<p>C’è sempre quel vago timore del novellino alle prime armi quando si sceglie di avvicinarsi ad un’ambientazione che faccia leva su saghe imponenti come quella di Shannara, c’è sempre la paura di sentirsi estraneo e di doverlo restare, scontrandosi con accaniti fan della serie&#8230; problema che in realtà su Lande di Shannara non sorge, poiché il nuovo iscritto si ritrova accompagnato sin dai primi istanti da un ampio e dettagliato manuale di gioco, oltre che da un cordiale gruppo d&#8217;accoglienza denominato Guide.</p>
<p>All’interno del sito è possibile trovare numerose gilde e vari clan a cui aggregarsi, incentrati sulle più disparate inclinazioni e talenti si prediligano per il proprio personaggio.<br />
Un punto di forza del gioco, infatti, è proprio l&#8217;ampia possibilità di personalizzazione del proprio alter ego virtuale: una volta scelta la razza, man mano che si sale di livello si possono distribuire i punti a piacimento fra mente, forza e destrezza e si possono acquisire le Abilità più idonee al personaggio che intendiamo creare, scelte fra centinaia di skill a disposizione.</p>
<p>A questo si aggiunge l’ampia presenza di Master, che finiscono per garantire e dar vita quotidianamente ad un gran numero di quest. Gli automatismi presenti, come le funzioni di combattimento, di attacco magico e furto, e di premiazione automatica giornaliera permettono di gestire al meglio l&#8217;importante mole di giocatori presenti.</p>
<p>Infine viene garantito un continuo feedback fra le proposte dell&#8217;utenza e i continui aggiornamenti tecnici da parte dello Staff, così che il gioco sia in continua evoluzione sulla base delle esigenze degli iscritti.</p>
<p>Insomma, Lande di Shannara offre una ulteriore modalità per giocare di ruolo rispetto ai soliti giochi da tavolo o online, in cui poter reperire altri appassionati di Fantasy con cui condividere emozionanti avventure!<br />
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		<title>Scrivere un nuovo Gioco di Ruolo gratis – Capitolo 6: Organizzazione</title>
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		<pubDate>Sat, 28 Apr 2012 10:04:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>TomJoad</dc:creator>
				<category><![CDATA[Guide]]></category>
		<category><![CDATA[ambientazione]]></category>
		<category><![CDATA[gioco di ruolo]]></category>
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		<description><![CDATA[<p>Torniamo a parlare di come <a href="http://www.gdrblog.com/tag/scrivere-un-nuovo-gdr/" target="_blank">scrivere un nuovo GdR gratuitamente</a> occupandoci di <strong>Organizzazione</strong>. L&#8217;organizzazione è fondamentale perché un gioco di ruolo male organizzato confonde i giocatori e li induce a cercare lidi migliori. Il manuale di un gioco di ruolo deve essere al contempo un libro ed un prontuario. Necessita di essere facilmente e velocemente consultabile durante le sessioni di gioco ma deve anche essere piacevole da leggere e sfogliare. Per raggiungere questo obiettivo devi fare attenzione e scegliere una struttura logica ed un layout che sia al contempo piacevole e funzionale.&#8230;</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Torniamo a parlare di come <a href="http://www.gdrblog.com/tag/scrivere-un-nuovo-gdr/" target="_blank">scrivere un nuovo GdR gratuitamente</a> occupandoci di <strong>Organizzazione</strong>. L&#8217;organizzazione è fondamentale perché un gioco di ruolo male organizzato confonde i giocatori e li induce a cercare lidi migliori. Il manuale di un gioco di ruolo deve essere al contempo un libro ed un prontuario. Necessita di essere facilmente e velocemente consultabile durante le sessioni di gioco ma deve anche essere piacevole da leggere e sfogliare. Per raggiungere questo obiettivo devi fare attenzione e scegliere una struttura logica ed un layout che sia al contempo piacevole e funzionale. </p>
<h3>La struttura</h3>
<p>Organizza il manuale con una struttura logica ben definita, fai in modo che quando un master o un giocatore cercherà una regola in particolare non dovrà impiegare ore per trovarla. Spiega i concetti (per esempio gli attributi) prima di usarli (nelle regole). Il tuo gioco (e quindi il tuo manuale) dovrebbe includere le seguenti sezioni in questo ordine:</p>
<h4>La copertina</h4>
<p>La copertina dovrebbe includere come minimo il titolo del gioco. Non deve essere per forza una meraviglia della grafica, però assicurati che almeno il font con cui scrivi il titolo sia coerente e gradevole. Potresti anche metterci il tuo nome, alla fine ci hai lavorato sodo, dovresti essere orgoglioso del tuo lavoro, quindi perchè no? Mettere una grafica troppo pomposa in copertina è un&#8217;arma a doppio taglio. Da una parte potrebbe colpire l&#8217;occhio, rimanere impressa nella memoria di coloro che la vedono, convincerli emotivamente a scegliere il tuo GdR piuttosto che altri; dall&#8217;altra però potrebbe rappresentare una sorta di fumo negli occhi, i giocatori che si trovano a scegliere a che gioco giocare potrebbero pensare che la bellezza della copertina sottintende una povertà di contenuti. </p>
<h4>Indice</h4>
<p>L&#8217;indice o tabella dei contenuti dovrebbe includere titoli e sottotitoli. Tabelle, immagini e diagrammi dovrebbero stare nelle appendici. Cerca di non sforare le due pagine, piuttosto riduci il font o l&#8217;interlinea. L&#8217;indice è lo strumento principale per navigare velocemente attraverso i contenuti del manuale, ma se l&#8217;indice è troppo lungo servirà un altro indice per consultare l&#8217;indice. Se il manuale del tuo GdR è in tutto dieci pagine o meno, l&#8217;indice è opzionale. </p>
<h4>Ringraziamenti / Dedica / Versione</h4>
<p>Cerca di far rientrare questa sezione tutta in una pagina. Inserisci una data. Se ti sembra che ci sia bisogno di inserire più di una data per rappresentare il lavoro che hai svolto, inseriscine una all&#8217;interno della versione. Per la versione, il formato più consono è quello simil-software (1.1, 1.2, o anche 1.0.15 ecc) ma se non ti piace questo formato sentiti libero di utilizzare i numeri interi (1, 2, 3, ecc).</p>
<h4>Introduzione</h4>
<p>Quando qualcuno leggerà il manuale per la prima volta passerà direttamente dalla copertina all&#8217;introduzione. Evita il linguaggio marketingese. L&#8217;introduzione dovrebbe rispondere ad alcune delle domande che il tuo lettore si sta sicuramente ponendo:</p>
<ul>
<li>Che cosa c&#8217;è in questo libro? (Regolamento? Ambientazione? Avventura di esempio?)</li>
<li>Qual&#8217;è il genere dell&#8217;ambientazione? Quali sono i temi principali?</li>
<li>Cosa devono fare i personaggi?</li>
<li>Che tipologia di regolamento adotta? (Dadi/Senza dadi/Carte?)</li>
<li>Sono necessari altri libri, oltre al presente, per poter giocare? </li>
</ul>
<h4>Creazione del Personaggio</h4>
<p>Inizia questo capitolo elencando tutti i passi da compiere così da preparare psicologicamente il lettore a ciò che lo aspetta. Subito dopo descrivi ogni singolo step, esemplificando dove necessario. I PG di esempio che crei durante l&#8217;esemplificazione della creazione del personaggio dovrai inserirli, per coerenza, anche all&#8217;interno dell&#8217;avventura di esempio. Non fare roba come &#8220;la tabella delle abilità&#8221; o cose del genere, le tabelle dovrebbero stare tutte nelle appendici.</p>
<h4>Meccaniche di Gioco</h4>
<p>Se hai creato un sistema di regole ex novo, parti con una breve introduzione al regolamento. Che tipo di regolamento è? &#8220;Numero di riferimento&#8221;? Dadi o Carte? Dopo questa breve introduzione, spiega ogni singola area di regole. Comincia dalle manovre non contrastate e poi quelle contrastate. Combattimento, sistema magico e controllo della narrazione per ultimi. Se c&#8217;è una regola d&#8217;oro, un concept fondamentale che si ripercuote su altre regole, esponila per prima. Per maggiori informazioni sulla parte delle meccaniche di gioco fai riferimento all&#8217;apposita <a href="http://www.gdrblog.com/guide/1490/scrivere-un-nuovo-gioco-di-ruolo-gratis-capitolo-5-regolamento/" target="_blank">sezione di questa guida</a>.</p>
<h4>Ambientazione</h4>
<p>Su come scrivere questa parte del manuale ho già scritto tutto nella <a href="http://www.gdrblog.com/guide/1435/scrivere-un-nuovo-gioco-di-ruolo-gratis-capitolo-4-ambientazione/" target="_blank">sezione di questa guida relativa all&#8217;ambientazione</a>, quindi non perdo tempo e vado oltre.</p>
<h4>La sezione per i GM</h4>
<p>La sezione appositamente pensata e scritta per i narratori è importante e, come minimo, deve includere un&#8217;avventura di esempio. L&#8217;avventura precostruita dovrebbe esporre (vogliamo dire &#8220;vetrinizzare&#8221;?) l&#8217;ambientazione senza pesare troppo sul regolamento. Immaginati la scena mentre scrivi l&#8217;avventura, immaginati che tipo di esperienza vuoi che i giocatori abbiano. Ti ricordo che l&#8217;avventura di esempio sarà probabilmente il primo impatto &#8220;vero&#8221; che i giocatori avranno con il tuo gioco. Fai sì che l&#8217;avventura sia semplice da capire e, al contempo, arrivi al nocciolo, al core, dell&#8217;ambientazione. Potresti pensare di inserire dettagli aggiuntivi sull&#8217;ambientazione all&#8217;interno dell&#8217;avventura. </p>
<h4>Appendici</h4>
<p>Ogni elemento che disturba il flusso di spiegazioni dovrebbe trovare posto nelle appendici. Le liste e le tabelle sono le maggiori responsabili di questi &#8220;disturbi&#8221; quindi piazzale in fondo al manuale. Potrebbe sembrarti strano togliere roba come &#8220;la famosa lista delle abilità&#8221; dalla sezione della creazione dei personaggi ma fidati di me, questa struttura è più efficiente.</p>
<p>Esempi di cose che dovrebbero assolutamente andare nelle appendici sono:</p>
<ul>
<li>Abilità</li>
<li>Equipaggiamento</li>
<li>Incantesimi</li>
<li>Bestiario</li>
<li>Diagrammi e tabelle</li>
<li>Schede dei personaggi</li>
</ul>
<h4>Retrocoperta</h4>
<p>Metti un pochino di marketingese nella retrocoperta, evita di dire roba come &#8220;questo gioco di ruolo è il migliore al mondo&#8221; oppure &#8220;cambierà il modo di giocare di ruolo per sempre&#8221;, limitati a riassumere l&#8217;introduzione (o comunque a rispondere ad alcune delle domande che ti sono servite per scrivere l&#8217;introduzione) in pochissime righe e ad infiocchettarla quel poco che basta per renderla più emozionante&#8230; ed il gioco è fatto.</p>
<h3>Layout</h3>
<p>Il layout è una parte molto soggettiva nel design di un manuale, per questo motivo, questa sezione è rivolta esclusivamente a coloro che non hanno idea su da che parte rifarsi. Quando ti trovi ad affrontare il problema del layout, considera questi punti:</p>
<ul>
<li>Il primo impatto visivo con il tuo gioco sarà su un monitor.</li>
<li>Molte delle persone che ci giocheranno, vorranno comunque stamparlo.</li>
<li>Evita filigrane o immagini di sfondo con campiture di colore troppo scure poiché carta ed inchiostro per stampanti sono costosi.</li>
</ul>
<h4>Layout standard</h4>
<p>Un Layout standard per le pagine di un manuale di un gioco di ruolo è composto da due colonne di testo con spaziatura e margini omogenei. Le immagini sono inserite direttamente nelle colonne con il testo distribuito attorno (con almeno 4mm di margine tra immagini e testo per facilitare la leggibilità). I numeri di pagina dovrebbero stare verticalmente in basso e orizzontalmente nel mezzo, mettere i numeri di pagina negli angoli significa privare i giocatori della possibilità di scegliere se stampare il tuo gioco fronte-retro o su una sola facciata. Metti il titolo del capitolo corrente nell&#8217;intestazione di ogni pagina così da velocizzare la consultazione.<br />
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		<title>DeD e Vin Diesel</title>
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		<pubDate>Thu, 26 Apr 2012 13:39:22 +0000</pubDate>
		<dc:creator>TomJoad</dc:creator>
				<category><![CDATA[Varie ed eventuali]]></category>
		<category><![CDATA[dungeons and dragons]]></category>
		<category><![CDATA[fantasy]]></category>
		<category><![CDATA[intervista]]></category>

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		<description><![CDATA[<p><center><iframe width="420" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/71AzW9_p4Jg?rel=0" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center></p>
<p>Ieri sera, durante la nostra abituale sessione di D&#038;D, cercando una colonna sonora da youtube, ci siamo imbattuti per caso in questa intervista in cui <a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Vin_Diesel" target="_blank">Vin Diesel</a> afferma di giocare a Dungeons and Dragons da venti anni. Io, come del resto anche l&#8217;intervistatore, immaginavo che il protagonista di film quali xXx e Fast and Furious, fosse più il tipo di persona che tiranneggiava i nerd giocatori di ruolo, invece di essere uno di loro. Tra le altre cose, dall&#8217;intervista si capisce che il ragazzone non è nemmeno l&#8217;ultimo arrivato in fatto di cultura fantasy, avendo battezzato il proprio personaggio &#8220;Melkor&#8221;, ovvero il più grande di tutti i Valar nella mitologia Tolkeniana.&#8230;</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><center><iframe width="420" height="315" src="http://www.youtube.com/embed/71AzW9_p4Jg?rel=0" frameborder="0" allowfullscreen></iframe></center></p>
<p>Ieri sera, durante la nostra abituale sessione di D&#038;D, cercando una colonna sonora da youtube, ci siamo imbattuti per caso in questa intervista in cui <a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Vin_Diesel" target="_blank">Vin Diesel</a> afferma di giocare a Dungeons and Dragons da venti anni. Io, come del resto anche l&#8217;intervistatore, immaginavo che il protagonista di film quali xXx e Fast and Furious, fosse più il tipo di persona che tiranneggiava i nerd giocatori di ruolo, invece di essere uno di loro. Tra le altre cose, dall&#8217;intervista si capisce che il ragazzone non è nemmeno l&#8217;ultimo arrivato in fatto di cultura fantasy, avendo battezzato il proprio personaggio &#8220;Melkor&#8221;, ovvero il più grande di tutti i Valar nella mitologia Tolkeniana. Ne è nata un&#8217;interessante conversazione sui nerd insospettabili e sugli stereotipi. </p>
<p>Personalmente sono arrivato alla conclusione che nel mondo ci sono più giocatori di ruolo che persone che ammettono di esserlo. Sta di fatto che Vin Diesel con questa intervista ha guadagnato un grosso punto stima <img src='http://www.gdrblog.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Tu che ne pensi?<br />
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		<title>Dota 2 sarà f2p</title>
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		<pubDate>Sat, 21 Apr 2012 13:46:30 +0000</pubDate>
		<dc:creator>TomJoad</dc:creator>
				<category><![CDATA[Giochi di Ruolo Online]]></category>
		<category><![CDATA[F2P]]></category>
		<category><![CDATA[MOBA]]></category>
		<category><![CDATA[online]]></category>

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		<description><![CDATA[<div style="background-color:#000000;width:520px;">
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<p style="text-align:left;background-color:#FFFFFF;padding:4px;margin-top:4px;margin-bottom:0px;font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;font-size:12px;"></p>
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</div>
<p>Il boss di Valve, Gabe Newell, ha confermato i sospetti che circolano in rete da qualche tempo: <strong>Dota 2</strong>, il seguito del popolare Mod di Warcraft 3, <strong>sarà f2p</strong> (free to play). Newell aggiunge però che il MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) non seguirà un modello f2p tradizionale.</p>
<p>&#8220;Dota II sarà free-to-play&#8221; ha affermato, poi, dopo una breve pausa di riflessione come per cercare le parole giuste, ha continuato &#8220;ci saranno dei cambiamenti rispetto a come la gente intende l&#8217;f2p normalmente, ma questo è il modo più semplice per descriverlo&#8221;.&#8230;</p>]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<div style="background-color:#000000;width:520px;">
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<p style="text-align:left;background-color:#FFFFFF;padding:4px;margin-top:4px;margin-bottom:0px;font-family:Arial, Helvetica, sans-serif;font-size:12px;"></p>
</div>
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<p>Il boss di Valve, Gabe Newell, ha confermato i sospetti che circolano in rete da qualche tempo: <strong>Dota 2</strong>, il seguito del popolare Mod di Warcraft 3, <strong>sarà f2p</strong> (free to play). Newell aggiunge però che il MOBA (Multiplayer Online Battle Arena) non seguirà un modello f2p tradizionale.</p>
<p>&#8220;Dota II sarà free-to-play&#8221; ha affermato, poi, dopo una breve pausa di riflessione come per cercare le parole giuste, ha continuato &#8220;ci saranno dei cambiamenti rispetto a come la gente intende l&#8217;f2p normalmente, ma questo è il modo più semplice per descriverlo&#8221;.</p>
<p>&#8220;Il problema con cui ci stiamo confrontando è qualcosa di cui ho già parlato in passato, ovvero &#8216;come si valuta correttamente il contributo che ogni persona dà ad una community?&#8217;&#8221; ha spiegato il manager. &#8220;Stiamo cercando di immaginare modi per dare riconoscimenti a quelle persone che sono importanti per la community. Sappiamo tutti che ci sono persone con cui giochiamo volentieri e altre che fanno venir voglia di smettere&#8221;.</p>
<p>&#8220;Stiamo cercando di mettere a punto un meccanismo che riconosca e premi coloro che siano ritenuti importanti per altri gruppi di persone.&#8221; (Tutor, guide ecc per intenderci).</p>
<p>E noi non vediamo l&#8217;ora di giocare a Dota 2 e sperimentare questo nuovo f2p in stile Valve <img src='http://www.gdrblog.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /><br />
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