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	<title>GdR Blog &#187; La teoria dei GdR</title>
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	<description>Giochi di Ruolo cartacei, live e online</description>
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		<title>Metaplot, metaplottisti e antimetaplottisti</title>
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		<pubDate>Wed, 03 Jun 2009 10:42:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Uriel2099</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Metaplot&#8230; o non metaplot? Questo è il problema&#8230;
Amarlo? Odiarlo? Usarlo? Ignorarlo?
In questo ultimo periodo ho sentito spesso pareeri contrastanti e discussioni accese su questo argomento che ritengo veramente stimolante, per questo mi sono deciso a prendere la tastiera e battere un paio di parole per sentire le vostre opinioni. Forse però è bene cominciare dal [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Metaplot&#8230; o non metaplot? Questo è il problema&#8230;</p>
<p>Amarlo? Odiarlo? Usarlo? Ignorarlo?</p>
<p>In questo ultimo periodo ho sentito spesso pareeri contrastanti e discussioni accese su questo argomento che ritengo veramente stimolante, per questo mi sono deciso a prendere la tastiera e battere un paio di parole per sentire le vostre opinioni. Forse però è bene cominciare dal definire cos&#8217;è il metaplot.</p>
<p>Con metaplot (almeno nel mondo dei GDR) si intende l&#8217;insieme delle trame,  sottotrame,  intrecci che si svolgono nell&#8217;ambientazione di un gioco di ruolo in contemporanea all&#8217;avventura dei giocatori. E&#8217; spesso confusa con la backstory di un ambientazione, che invece tratta della Storia del mondo dove si svolge la storia, narrando eventi che, per quanto fattori scatenanti che portano al deliniarsi del mondo di gioco, non vedono coinvolti i giocatori direttamente.</p>
<p>Una casa editrice che aveva fatto del Metaplot il suo marchio di fabbrica, almeno fino a 5 anni fa, è la <a href="http://www.white-wolf.com/" target="_blank">white wolf</a>, che con le varie linee del &#8220;Mondo di tenebra&#8221; aveva creato un intricato sistema di intrecci che si evolvevano di edizione in edizione, alle volte anche di manuale in manuale. Questa politica è però venuta a mancare 5 anni fà, con la chiusura del vechio mondo di tenebra (Owod) e l&#8217;uscita del nuovo mondo di tenebra (Nwod) la WW ha deiso di interrompere questa politica, optando per un approccio più libero e personalizzabile all&#8217;ambientazione&#8230; per continuare a spiegare le differenze frà i due approcci di gioco a questo punto prenderei in esame i due manuali simbolo dei due nuovi Mondi di Tenebra, ovvero VtM (Vampiri La Masquerade) e VtR (Vampiri il Requiem). Perchè questo confronto? Semplice, prima del cambio di politica della WW non si venivano a creare troppe situazioni di conflitto frà i giocatori &#8220;Metaplotitisti&#8221; e &#8220;Antimetaplottisti&#8221;. da dopo invece la discussione si è accesa, da una parte i Metaplottisti, schierati con la vecchia ambientazione VtM, e dall&#8217;altra gli Antimetaplottisti, schierati con la nuova ambientazione VtR.<br />
i primi lamentano un&#8217;ambientazione magra e priva del fascino della vecchia ambientazione accusando i fan della nuova edizione di essere troppo svogliati per documentarsi sugli sviluppi del mondo di gioco, i secondi al contrario inneggiano alla libertà concessagli dalla nuova edizione e accusano i giocatori di VtM di preferire una storia già fatta piuttosto di perdere tempo a crearne una propria.<br />
Insomma l&#8217;uscita di produzione di Vtm e l&#8217;entrata in commercio di VtR è stato un espediente per la creazione di un confronto (che spesso ha tinte da conflitto) frà le due visioni dievrse di gioco.</p>
<p>Io personalmente, per quanto fan della Masquerade, ho sempre avuto un opinione abbastanza morbida sul Requiem, ritenendolo un gioco che inserisce numerose innovazioni interessanti, ma una cosa che assolutamente non condivido, come scelta editoriale, è quella della rimozione del Metaplot, il motivo è semplice, non perchè mi piace avere la &#8220;pappa pronta&#8221;, ma perchè il Metaplot mi dà quel senso di mondo vivo e reale che una storia generica non dà, una storia generica ha il grosso difetto che finirà inevitabilmente per girare attorno ai giocatori, facendoli comparire come gli eroi supremi della loro razza, alla fine tutti gli eventi importanti succederanno soltanto se i Giocatori sono presenti, e anzi non succederà mai niente di &#8220;Insensato&#8221;, ovvero un evento importante e epocale che però non è legato alla storia che il narratore stà narrando. Uno stile di gioco del genere può andare bene per un gioco stile fantasy, dove i giocatori giocano effettivamente gli eroi, ma in un gioco horror moderno io cerco qualcosa di diverso. Se poi un evento del Metaplot è &#8220;scomodo&#8221; o và a intaccare l&#8217;integrità della cronaca che uno stà strutturando basta ignorare quel passaggio (per esempio io ho più volte ignorato deliberatamente la morte di Lodin perchè il personaggio mi serviva).</p>
<p>Tutto qui, spero di non avevrvi annoiato, e spero di poter scambiare la mia opinione con le vostre.</p>

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		<title>L&#8217;Allineamento: Questo grande nemico</title>
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		<pubDate>Fri, 06 Feb 2009 12:13:16 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Uriel2099</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Allineamento&#8230;allineamento&#8230;cosè l&#8217;allineamento?
Nel corso della mia carriera di giocatore mi sono spesso trovato d&#8217;avanti a diverse interpreatzioni di questa &#8220;oscura parloa&#8221;&#8230; chi diceva che andasse giocato in un modo chi in un altro, spesso intere sessioni e party sono basati su questa singola variabile&#8230;ma cos&#8217;è di preciso l&#8217;allineamento?
Citando il manuale del giocatore di Dungeons and Dragons [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Allineamento&#8230;allineamento&#8230;cosè l&#8217;allineamento?</p>
<p>Nel corso della mia carriera di giocatore mi sono spesso trovato d&#8217;avanti a diverse interpreatzioni di questa &#8220;oscura parloa&#8221;&#8230; chi diceva che andasse giocato in un modo chi in un altro, spesso intere sessioni e party sono basati su questa singola variabile&#8230;ma cos&#8217;è di preciso l&#8217;allineamento?</p>
<p>Citando il manuale del giocatore di Dungeons and Dragons (3.5):</p>
<blockquote><p>La moralità e l&#8217;atteggiamento di una creatura verso gli altri vengono definiti dal suo allineamento: legale buono, neutrale buono, caotico buono, legale neutrale, neutrale, caotico neutrale,legale malvagio, neutrale malvagio, caotico malvagio [...]</p></blockquote>
<p>Insomma, l&#8217;allineamento sarebbe una spece di misto frà psicologia, morale e ideali  di un personaggio.</p>
<p>Questo sistema nel corso degli anni ha avuto non poche critiche, venendo giudicato spesso come troppo schematico e banalizzante ( le categorie fornite vengono spesso considerate insufficenti a racchiudere la complessità della mente umana). Tant&#8217;è che, probabilmente a seguito di tali critiche,  nell&#8217;ultima versione di D&#038;D l&#8217;allineamento ha subito una radicale modifica a partire dalla definizione:</p>
<blockquote><p>Se il personaggio sceglie di seguire un allineamento, si dichiara fedele a determinati principi morali: può essere buono, legale buono malvagio o caotico malvagio. A livello cosmicho, l&#8217;allineamneto è la &#8220;squadra&#8221; in cui il personaggio crede e per cui combatte con maggior convinzione</p></blockquote>
<p>Insomma da fattore psicologico diventa stile di vita, per di più si nota una diminuzione del numero degli allineamenti disponibili (da 9 a 4) con però la possibilità di tenere il proprio personaggio al di fuori di queste due fazioni, mantenendolo senza allineamento.</p>
<p>A questo punto sorge spontanea la domanda&#8230;Perchè questa lezioncina?</p>
<p>Semplice, per arrivare a un altra domanda <img src='http://www.gdrblog.com/wp-includes/images/smilies/icon_razz.gif' alt=':P' class='wp-smiley' /> &#8230; cos&#8217;è per voi l&#8217;allineamento? Come lo interpretate, o come vorreste fosse interpretato nelle vostre partite? Vi ha mai creato problemi? cose del tipo:</p>
<p>DM: hehe non scopriranno mai chi è l&#8217;assassino</p>
<p>PG: Fò percezione del male su tutti i presenti&#8230;</p>
<p>E chiudo con un altra domanda, a cui anchio risponderò (ma solo dopo aver letto le vostre risposte:P) Secondo voi sono possibili Party misti? (del tipo buoni e malvagi assieme) E in che misura?</p>
<p>A voi l&#8217;ardua sentenza&#8230;</p>

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		<title>Il GDR è Letteratura?</title>
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		<pubDate>Mon, 26 Jan 2009 13:42:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Uriel2099</dc:creator>
				<category><![CDATA[La teoria dei GdR]]></category>
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		<description><![CDATA[Girellando per internet sono casualmente incappato in un articolo sul gioco di ruolo Horror Sine Requie, niente di strano, direte voi, ne abbiamo uno anche in questo Blog&#8230; la cosa particolare è che l&#8217;articolo non era su un sito di GDR ma sul Blog di Loredana Lipperini (Lipperatura), una giornalista/scrittrice/conduttrice televisiva/autrice per radio e Tv [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Girellando per internet sono casualmente incappato in un articolo sul gioco di ruolo Horror Sine Requie, niente di strano, direte voi, ne abbiamo uno anche in questo Blog&#8230; la cosa particolare è che l&#8217;articolo non era su un sito di GDR ma sul Blog di Loredana Lipperini (<a href="http://loredanalipperini.blog.kataweb.it/lipperatura/2009/01/" target="_blank">Lipperatura</a>), una giornalista/scrittrice/conduttrice televisiva/autrice per radio e Tv che nel suo curriculum vanta anche collaborazioni con la RAI.</p>
<p>L&#8217;articolo in questione parlava, per l&#8217;appunto, del GDR Sine requie, citandone inizialmente un &#8220;passaggio narrativo&#8221; presente nel Manuale base di &#8220;<a href="http://www.gdrblog.com/gdr-cartacei/539/recensione-sanctum-imperium-anno-xiii/" target="_blank">Anno 13</a>&#8220;, dicendo un po&#8217; a grandi linee di che si trattava per poi alzare un quesito&#8230;</p>
<blockquote><p>Che cosa, dunque, lo differenzia da un Libro? Il fatto che sia concepito per essere ulteriormente sviluppato da chi lo gioca[...]”? Ma non dovrebbe essere così per ogni testo? Non è di fatto così, per le narrazioni che coinvolgono in prima persona chi legge e che molto spesso vengono fatte oggetto di rielaborazioni, in rete e fuori? A differenziarlo, allora è il luogo dove si reperisce, in una fumetteria piuttosto che in una libreria? Se così fosse, non sarebbe un buon segnale.<br />
Dunque?</p></blockquote>
<p>Quindi incuriosito di leggere le risposte che gli utenti del blog potevano fornire a una simile domanda mi sono addentrato frà le risposte e ho potuto notare una tendenza generale a minimizzare il GDR</p>
<blockquote><p>La lingua. Credo che una delle differenze sia la lingua.<br />
Dieci righe di “Lolita” (tanto per fare un esempio) contengono, quanto a suggestioni, capacità di commuovere, di accendere l’immaginazione, quanto a possibilità di spalancare doppi e tripli e quadrupli e N fondi nello spazio di un semplice periodo… [...]<br />
I giochi di ruolo (o i libri come “Fatherland”) sono ottimi sistemi per far pensare e immaginare e allenare e spiazzare intelligentemente il nostro immaginario &#8211; ma non contengono di solito quella magia lì. Ed è quel tipo di magia che di solito, da generazioni, salva il mondo…</p></blockquote>
<p>Tendenza che si presenta anche nelle risposte di alcuni utenti che dichiarano di far parte di gruppi di gioco&#8230;</p>
<blockquote><p>gioco da anni ai giochi di ruolo e mi sembrano intelligenti e fichi e divertenti ecc. e mi sembrano un ottimo prodotto culturale, ma non ne ho trovato uno che sfiorasse il territorio dell’arte.<br />
Il che capita molto più spesso con i romanzi (sarà che la letteratura esiste da più tempo)<br />
E meno spesso (ma succede) con i film.<br />
E ogni tanto con i fumetti.</p></blockquote>
<p>Io personalmente non mi ritrovo in nessuna di queste risposte&#8230;<br />
Io ritengo che i GDR possano influenzare la vita di una persona e la sua visione del mondo tanto quanto un buon libro, o un bel film. Per quel che riguarda il linguaggio usato ritengo che, spesso, metà della qualità di un manuale stia nelle parti narrative in esso, le varie &#8220;storia di&#8230;&#8221; che ti permettono di immedesimari in un mondo nuovo e diverso.<br />
La natura letteraria dei GDR, secondo me si può ritrovare anche nei generi in cui siamo abituati a dividerli (Horror / fantasy / Noir /ecc.).</p>
<p>Come sostegno alla mia tesi cito una frase di <a href="http://www.eymerich.com/" target="_blank">Valerio Evangelisti</a>, scrittore di numerosi cicli narrativi (Ciclo di Eimrych, trilogia del Magus, Ciclo del Metallo, Ciclo Americano) che di recente ha riadattato uno dei suoi cicli (<a href="http://www.eymerich.com/eymerich/eym1.htm" target="_blank">il Ciclo di Eimrych</a>) creando un gioco di ruolo ambientato nel mondo descritto nei romanzi (<a href="http://www.eymerich.com/imde/gdr_eymerich.html" target="_blank">il Mondo di Eimrych</a>):</p>
<blockquote><p>&#8220;Secondo me, i giochi di ruolo contengono gli elementi essenziali del meccanismo della narrativa. Che cosa fa uno scrittore, mentre è all&#8217;opera, se non impersonare una serie di personaggi? E cosa fa un lettore, se non partecipare allo stesso gioco e vivere diverse vite? Io raccomanderei i giochi di ruolo fin dalle elementari, quale strumento didattico.&#8221;</p>
<p>Valerio Evangelisti</p></blockquote>
<p>Con questo Vi lascio e vi pongo la domanda&#8230;<br />
Cos&#8217;è per voi un GDR?<br />
Gioco? Letteratura? Arte? Tutte queste cose o nessuna di esse?</p>

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		<title>A proposito di steampunk</title>
		<link>http://www.gdrblog.com/teoria-gdr/721/a-proposito-di-steampunk/</link>
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		<pubDate>Wed, 21 Jan 2009 13:18:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>TomJoad</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Ho sempre amato l&#8217;estetica steampunk. Il problema è che non sono mai stato veramente sicuro di capire il significato di quest&#8217;ambientazione. 
Permettetemi di espandere il concetto: la fantascienza, per me, è un modo per esaminare questioni relative ad umanità, politica, sessualità ecc estraendole del nostro contesto, e ponendole in un altro molto realistico e plausibile [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Ho sempre amato l&#8217;estetica steampunk. Il problema è che non sono mai stato veramente sicuro di capire il significato di quest&#8217;ambientazione. </p>
<p>Permettetemi di espandere il concetto: la fantascienza, per me, è un modo per esaminare questioni relative ad umanità, politica, sessualità ecc estraendole del nostro contesto, e ponendole in un altro molto realistico e plausibile ma esterno. Il fantasy è un modo per evadere: uscire da questo mondo ed esplorarne uno migliore e più interessante. L&#8217;horror rappresenta un modo per esorcizzare le nostre paure più antiche e più forti. Ma qual&#8217;è il significato dell&#8217;ambientazione steampunk? A parte quello meramente estetico a cui è associato? &Egrave; solo un sotto-genere del fantasy o della fantascienza, o è lì per esplorare qualcosa di diverso? </p>
<p>Un&#8217;idea è che l&#8217;ambientazione steampunk rappresenti il rapporto &#8220;nervoso&#8221; tra uomo e tecnologia. Nuove cose sono state create, ma la loro stessa produzione e manutenzione &#8211; il carbone produce rifiuti e inquinamento &#8211; sono debilitanti per la società per quanto esse lavorino per il &#8220;bene&#8221;. Questo rispecchia perfettamente il nostro disagio in rapporto con il progresso scientifico, in cui le nuove tecnologie creano ulteriori problemi per la nostra cultura e l&#8217;ambiente. </p>
<p>A tale proposito steampunk potrebbe essere il genere di scelta per un nuovo supplemento di &#8220;legacy&#8221;: così come <i>Gamma world</i> è stato un modo per giocare una catastrofe nucleare, steampunk sarebbe l&#8217;ideale per giocare una qualche forma di zeitgeist contemporaneo o una catastrofe ambientale. Già mi immagino un mondo in cui la rivoluzione industriale non si è fermata, e l&#8217;inquinamento, eruttato da fabbriche e veicoli, rovina l&#8217;atmosfera in misura tale che il riscaldamento globale è diventato una realtà spaventosa, con l&#8217;aumento del livello dei mari, la desertificazione in aumento e la scomparsa degli animali. Come la terra diviene sempre più scarsa, guerre e carestie affliggono le nazioni e le società crollano. Ecco fatto, ho appena creato steampunk post-apocalittico. </p>
<p>Si potrebbe chiamare, &#8220;il mondo del carbone&#8221; <img src='http://www.gdrblog.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>

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		<title>10 cose che mi hanno infastidito dei giochi di ruolo in questo anno</title>
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		<pubDate>Mon, 12 Jan 2009 15:43:07 +0000</pubDate>
		<dc:creator>TomJoad</dc:creator>
				<category><![CDATA[La teoria dei GdR]]></category>
		<category><![CDATA[game]]></category>
		<category><![CDATA[Giochi di Ruolo]]></category>
		<category><![CDATA[gioco]]></category>
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		<description><![CDATA[Non si può sempre concordare con tutti su tutto, oggi ho trovato questo articolo intitolato Top 10 Things That Have Pissed Me Off About Role Playing This Year (le 10 cose che mi hanno infastidito di più dei giochi di ruolo in questo anno) con cui concordo solo in minima parte. Lo traduco così poi [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Non si può sempre concordare con tutti su tutto, oggi ho trovato questo articolo intitolato <a href="http://monstersandmanuals.blogspot.com/2009/01/top-10-things-that-have-pissed-me-off.html" target="_blank">Top 10 Things That Have Pissed Me Off About Role Playing This Year</a> (le 10 cose che mi hanno infastidito di più dei giochi di ruolo in questo anno) con cui concordo solo in minima parte. Lo traduco così poi mi dite cosa ne pensate.</p>
<p>10. <i>Il fatto che non gioco abbastanza. Probabilmente tutti i lettori di questo blog possono concordare (almeno tutti coloro che hanno un lavoro / una moglie / dei bambini / una vita sociale o uno qualsiasi dei precedenti). </i></p>
<p>Su questo sono d&#8217;accordo, per quanto stia portando avanti 4 campagne di giochi di ruolo cartacei e 1 live, giocare di ruolo non mi basta mai <img src='http://www.gdrblog.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>9. <i>I moderatori idioti di rpg.net. C&#8217;è niente di peggio di un giocatore di ruolo nerd a cui è stata data una piccola quantità di potere sui suoi simili? Questo sito è come una versione estesa e gratuita di Zimbardo: un esperimento di prigione simulata, in cui una porzione trasversale e casuale della società geek si eleva sopra i suoi coetanei e subito inizia ad abusare della propria posizione. Con la qualità redentrice che il 90% degli altri utenti sono in realtà piuttosto simpatici. </i></p>
<p>Su questo non commento perchè non frequento spesso rpg.net</p>
<p>8. <i>La 4e di D&#038;D. Proprio perché&#8230; okay? Se volete che vi piaccia vi piace. A me non piace. </i></p>
<p>Su questo sono abbastanza d&#8217;accordo e ho già ripetuto questo concetto più volte, ci sono alcune innovazioni positive ma la maggior parte non sono innovazioni e se lo sono, sono invece negative.</p>
<p>7. <i>Il modo di parlare nerd online. Awesome (imponente) comporta awe (soggezione). La dolcezza è un gusto. &#8220;Wicked cool&#8221; non è corretto in inglese. L&#8217;abbreviazione per &#8220;Ad esempio&#8221; non è &#8220;F&#8217;rex&#8221;. Non pisciare fuori con il tuo stupido, infantile, deprimente, moronic shibboleths.</i></p>
<p>Lui parla per l&#8217;inglese e ha ragione, io parlo dell&#8217;italiano che versa nelle stesse condizioni&#8230; sono un po&#8217; stanco di vedere i famosi &#8220;bimbiminkia&#8221; che sostituiscono i gruppi &#8220;ch&#8221; con &#8220;k&#8221; i &#8220;per&#8221; con le &#8220;x&#8221; e così via. Per non parlare di tutta una serie di neologismi quantomeno discutibili. </p>
<p>6. <i>Tutte le stupidaggini sulla &#8220;rule of cool&#8221;</i> (di cui parlerò in uno dei prossimi articoli del blog ndt.)<i>. &#8220;Tutti tranne i più pedanti tra i lettori perdoneranno la lontananza dalla realtà fino a quando il risultato è malvagio dolce e / o imponente.&#8221; No. La rule of Cool può funzionare per alcuni giocatori, ma smettete di pensare che sia una buona cosa. Malvagità dolcezza e imponenza non sono una scusa per la pigrizia in fase di scrittura, progettazione ed esecuzione. O inizieremo a dare gli Oscar a Michael Bay?.</i></p>
<p>Su questo non sono d&#8217;accordo. In poche parole la &#8220;rule of cool&#8221; è una regola non scritta ma largamente applicata dai master di tutto il mondo che recita: &#8220;cosa ci importa della verosimiglianza se l&#8217;effetto che otteniamo è grandioso?&#8221;. Io come master la applico di frequente e, per quanto non ne abusi e non ami chi ne abusa, me ne ritengo un fautore. Perchè si! Voglio dire stiamo giocando ad un gioco di ruolo dopotutto no? Poi chiaramente dipende dall&#8217;ambientazione. Tra la rule of cool e i fautori del realismo-ad-ogni-costo c&#8217;è la stessa differenza che c&#8217;è al cinema tra la fiction e i documentari (ecco spiegato il discorso degli oscar a Michael Bay). C&#8217;è un mio amico, ingegnere aerospaziale, a cui non piace star wars perchè le astronavi non possono fisicamente decollare in quel modo lì. Quando giochiamo ad un GdR non stiamo narrando una storia realmente accaduta o che potrebbe realmente accadere.</p>
<p>5. <i>L&#8217;uso di geekiness come dimostrazione di orgoglio. Come ha detto Bill Hicks, è un richiamo all&#8217;avere giudizio: non dovresti essere fiero di definirti un geek. &Egrave; un insulto e usando questa etichetta su te stesso non stai operando un &#8220;recupero della parola&#8221;. Ama le cose che ti piacciono, e fregatene delle altre persone che ti chiamano geeky. E non permetterti il pigro modo di vita che prevede la geekiness. Fumetti e giochi di ruolo non sono uno scudo per proteggerti dal mondo, e in realtà non sono vive. Muovi il culo e fai qualcosa della tua vita, per l&#8217;amor di Dio.</i> </p>
<p>Questa è una cosa vera più che altro negli USA, in italia questo discorso si applica più ai nerd (i secchioni) che non ai geeks, però in parte ha ragione, il rischio c&#8217;è, persone che si autoghettizzano etichettandosi come geeks esistono anche qui.</p>
<p>4. <i>Teoria GNS. Non ne avevo sentito parlare prima di quest&#8217;anno, ed era meglio se non ne avessi mai sentito parlare. Come se le buffonate pseudo-intellettuali non fossero già un problema nel mondo reale, ora pervadono un innocente hobby in cui ragazzi grassi e barbuti fingono di essere elfi.</i></p>
<p>Eccoci arrivati&#8230; Se si può essere in disaccordo con qualcosa al mondo io con questa frase lo sono al quadrato. Questa è una stronzata (scusate il francesismo). Si può essere più o meno d&#8217;accordo con la teoria stessa ma non sul fatto che <b>ESISTA</b> una teoria. Secondo me quando ci sono persone che hanno una certa esperienza di qualcosa (i giochi di ruolo in questo caso) e si mettono a tavolino a discutere ed elucubrare (quando non sono elucubrazioni fini a se stesse ma sono pratiche e attinenti alla realtà) e quando queste elucubrazioni portano ad una nuova concezione totalmente rivoluzionaria e a prodotti concreti, beh questa cosa non può che essere positiva. Ripeto, i prodotti di questa teoria possono piacervi o non piacervi, ma sicuramente danno l&#8217;idea che il palcoscenico del nostro hobby sia un palcoscenico vitale e in fermento creativo. Scusate se è poco.</p>
<p>3. <i>Vampiri: La Masquerade. Ogni anno a partire dal suo rilascio sino alla fine dei tempi. Yeah! Prendiamo Dracula e trasformiamolo in un ragazzino emo goth con trucco nero, che si ferisce da solo e ascolta musica di merda!</i></p>
<p>Rieccoci&#8230; se prima ero in disaccordo al quadrato adesso lo sono al cubo. Non ho niente da commentare, questa frase si commenta da sola. No comment, veramente. </p>
<p>2. <i>Giapponofili. Vedi Appendice A: Pensa alla tua cultura e smetti di saccheggiare quella altrui.</i></p>
<p>Nei commenti sotto l&#8217;articolo poi spiega e dice &#8220;perchè vi piace la cultura giapponese e non, per esempio, quella russa?&#8221;. Posso capire ed in parte condividere, in effetti la cultura giapponese va di gran moda, forse un po&#8217; troppo. Sta di fatto che:<br />
1- se mi piace la cultura giapponese non è detto che non me ne piacciano altre giusto?<br />
2- se il signor noism permette, mi piacerà un po&#8217; quel che mi pare no?<br />
Non capisco dall&#8217;alto di quale pulpito possa permettersi di criticare i gusti altrui sinceramente.</p>
<p>1. <i>Persone che vogliono &#8216;fare&#8217; un altro gioco con un altro gioco. Sai, tutti coloro che postano messaggi sui forum connessi al mondo dei giochi di ruolo dicono cose come, &#8220;voglio fare un gioco ambientato nella quarta era della terra di mezzo ma utilizzando le regole di Spirit of the Century ma con il sistema di combattimento di ORE, e le tabelle dei critici di Rolemaster, e il sistema di risoluzione di Sorceror. Non sono il migliore?&#8221;. Queste persone saranno i primi da sbattere contro il muro, amici miei, unitevi alla rivoluzione.</i> </p>
<p>Da che mondo e mondo l&#8217;evoluzione procede per piccoli passi. Se prendo le migliori idee le miscelo, le integro con cose inventate da me e riesco a trasporre tutto questo in un sistema coerente non vedo il problema. Sarebbe bello poter inventare una cosa totalmente inedita, bella e coerente sotto ogni punto di vista. Lo vedo però un compito abbastanza arduo visto che in oltre 20 anni di storia dell&#8217;hobby le pubblicazioni non si contano ormai più.</p>

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		<title>Ineffabilità del gioco di ruolo</title>
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		<pubDate>Fri, 19 Dec 2008 16:44:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>TomJoad</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Surfando il web in cerca di siti, blog e forum a tema GdR interessanti, come faccio di solito, mi sono imbattuto in questo articolo che parla appunto dell&#8217;ineffabilità del gioco di ruolo. Ne traduco le parti più interessanti così poi ne parliamo insieme.

Background
Ogni gruppo che gioca ad un gioco di ruolo tranne uno con cui [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Surfando il web in cerca di siti, blog e forum a tema GdR interessanti, come faccio di solito, mi sono imbattuto in questo articolo che parla appunto dell&#8217;ineffabilità del gioco di ruolo. Ne traduco le parti più interessanti così poi ne parliamo insieme.<br />
<i><br />
<h3>Background</h3>
<p>Ogni gruppo che gioca ad un gioco di ruolo tranne uno con cui ho avuto a che fare (e questo include la scena dei giochi indie), è fissato con l&#8217;obiettivo di rendere il gioco di ruolo in qualche modo &#8220;più cool&#8221;, più &#8220;accessibile&#8221;, più &#8220;legittimo&#8221;, o accessibile ad un pubblico più vasto. Questo si manifesta in uno o più dei seguenti elementi: </p>
<ul>
<li>1) Molti parlano di come i giochi di ruolo possono essere una forma d&#8217;arte. </li>
<li>2) Molti parlano di introdurre il pubblico al gioco di ruolo. </li>
<li>3) Il fascino dell&#8217;improvvisazione teatrale, come se le loro tecniche fossero applicabili (universalmente) ai giochi di ruolo. </li>
<li>4) Molti parlano di come fare dei giochi di ruolo un &#8220;hobby normale&#8221;, con la fissazione di &#8220;ripulire&#8221; i giochi di ruolo dagli elementi &#8220;geeky&#8221;. (molti parlano di giocare persone reali in situazioni reali.) </li>
<li>5) Il fascino dei decreti del master, giocando senza regole o giocando con regole molto &#8220;leggere&#8221; che possono essere ignorate. </li>
</ul>
<p>Ognuno di questi gruppi ha ripetutamente fallito in ciascuno di questi punti. </p>
<p>È possibile capire dal mio tono che penso che queste siano tutte sciocchezze. Nel caso in cui non fosse chiaro: penso che queste siano tutte sciocchezze. </p>
<p>Sembra che molte di queste persone abbiano bisogno dell&#8217;apprezzamento degli altri per la propria &#8220;arte&#8221;, probabilmente se hanno bisogno dell&#8217;apprezzamento altrui per la loro arte, significa che la loro arte non è poi così buona. Ma questo non è l&#8217;argomento di cui voglio parlare.</p>
<p>Quindi non penso che i fallimenti dei miei ex-gruppi siano necessariamente derivati da colpe loro. Credo semplicemente che i giochi di ruolo siano, a livello strutturale, intrinsecamente resistenti a qualsiasi tentativo di renderli esternamente appetibili, per tre ragioni: </p>
<ul>
<li>1) il gioco di ruolo è creativo, e quindi difficile. Molti aspetti possono essere resi più agevoli, ma la difficoltà fondamentale rimane l&#8217;atto creativo. </li>
<li>2) il gioco di ruolo è di natura sociale e collaborativa, e quindi: resistente alla troppa artificialità nella costruzione di attività sociale, e anche prendendo il &#8220;ruolo&#8221; di altri.</li>
<li>3) il gioco di ruolo contiene al suo centro un&#8217;ineffabile esperienza condivisa che non solo non può essere trasmessa agli altri (a chi non è stato un giocatore in quel gioco), ma resiste anche alla dissezione tra co-partecipanti a quel gioco. </li>
</ul>
<p>&Egrave; l&#8217;ultimo punto quello che voglio trattare. </p>
<h3>Definizione di Ineffabilità</h3>
<p>Cosa significa ineffabilità? Cito l&#8217;Oxford American Dictionary: &#8220;qualcosa troppo grande o estrema da non poter essere espressa o descritta a parole.&#8221; </i>(Cito il dizionario della lingua italiana Devoto &#8211; Oli: &#8220;Qualità o condizione di quanto risulta indefinibile a parole&#8221; ndt.)<i> Dal latino significa &#8220;indicibile&#8221;, che è più di uso comune. Ho scelto di utilizzare &#8220;ineffabile&#8221;, perché ha una connotazione positiva &#8211; è utilizzata per descrivere il paradiso e anche Dio &#8211; piuttosto che &#8220;inqualificabile&#8221; che di solito è utilizzato per descrivere le cose negative, come i demoni. </p>
<p>In realtà, tutta l&#8217;arte ha un qualche elemento di ineffabilità associato ad essa. Quando siete colpiti da essa, l&#8217;esperienza emotiva di un&#8217;opere d&#8217;arte è impossibile da esprimere chiaramente a parole. I critici ne fanno un lavoro provandoci, ma hanno successo solo quando creano un&#8217;opera d&#8217;arte seconda, che in realtà si limita ad allontanare il &#8220;problema&#8221;. </p>
<p>&Egrave; l&#8217;ineffabilità che ci attrae dell&#8217;arte: la parte ineffabile dell&#8217;esperienza è la più intensa, la più commovente, e perlopiù, è personale. </p>
<p>La parte &#8220;personale&#8221; è la chiave. Siamo in grado di mantenere la finzione secondo la quale due persone che ascoltano lo stesso pezzo di musica hanno la stessa ineffabile esperienza di esso, in realtà non siamo veramente certi di questo: non c&#8217;è modo di comunicarlo. </p>
<p>E questa è la cosa interessante dei giochi di ruolo, per me. Perché nel gioco di ruolo, l&#8217;atto creativo è condiviso ugualmente nel tempo e nell&#8217;attenzione con l&#8217;atto di vivere l&#8217;arte (in contrasto con molte credenze romantiche sugli artisti, la composizione dell&#8217;arte non è peculiarmente assimilabile all&#8217;esperienza di essa.) Ciò consente, nella mia esperienza, una visione condivisa del nucleo ineffabile dell&#8217;arte. </p>
<p>Per essere chiari, non sto dicendo che si tratta di qualche (raro) talento di qualcuno particolarmente dotato o di un gioco particolarmente ben progettato. Sto dicendo che questo accade ogni volta che giochiamo un ad un gioco di ruolo: indipendentemente dal risultato, dalla trama, dal sistema, o dalla qualità dell&#8217;esperienza. </p>
<p>Per parlare un po&#8217; di questo in base alla mia esperienza personale, l&#8217;esempio migliore che posso portare è un Drifter&#8217;s Escape ambientato a Shanghai. Una fuggiasca è tornata in città per ricattare suo padre per ottenere denaro che le serve per la droga. Suo padre gestisce la città in qualità di sceriffo, l&#8217;arma del ricatto è il fatto che egli ha messo incinta sua madre stuprandola. Il Drifter ha fatto 2+2 e si rende conto che lo sceriffo sta progettando di far uccidere sua figlia dal suo hatchetman, e sta cercando di avvertire la ragazza. La ragazza ha paura del Drifter. Bussa insistentemente alla porta del suo motel economico, infine, da un calcio alla porta, le rompe il naso e la manda a sbattere sul pavimento. </p>
<p>La violenza non è stata avvertita come particolarmente raccapricciante dal gruppo, e nemmeno il contenuto. Ma in quel momento, vi è stata una certa visione condivisa tra tutti noi giocatori. Se ci fosse stato un estraneo a guardare, penso che l&#8217;avrebbe trovato molto noioso. Noi non abbiamo agito, non ci siamo emozionati come i personaggi, non abbiamo impersonificato i personaggi in alcun modo. Vi è stato un breve silenzio, e io ho detto &#8220;Ok, continuiamo a giocare!&#8221; perché sapevo che stavamo tutti pensando &#8220;continuiamo a giocare?&#8221;. </p>
<p>Cercare di descrivere il seguito sarebbe relativamente noioso. Non sarebbe interessante come storia breve, né sarebbe di qualsiasi utilità per l&#8217;improvvisazione teatrale. Parlando con gli altri giocatori del nostro gruppo che non erano presenti eravamo in difetto di parole, finendo con l&#8217;essere eccessivamente brevi (come ho appena fatto, ancora una volta), come se dovessimo ricordare qualcosa visto attraverso la fitta nebbia di un black-out notturno. </p>
<p>Colgo questo momento come uno stand-out anche perché Drifter&#8217;s Escape è scritto sia per massimizzare questa esperienza condivisa ineffabile e sia per fare affidamento su di essa da un punto di vista delle meccaniche. Non è necessariamente intensa o positiva. La caratteristica è che si tratta di una esperienza, che è apparentemente condivisa, ma resiste ad essere descritta anche tra coloro che l&#8217;hanno condivisa, figurarsi con coloro che ne erano fuori.</p>
<h3>I nerds e la legittimità</h3>
<p>Quella dei Nerds come cultura, a mio avviso, ha concetti di legittimità che sono piuttosto particolari che sono&#8230; umh&#8230; molto radicati negli usi e costumi degli adolescenti. Per essere educato al riguardo. </p>
<p>In particolare, l&#8217;idea di legittimità è basata in gran parte o interamente sull&#8217;approvazione degli altri: qualcuno che non è un nerd deve pensare che questa cosa è cool, utile, interessante, in altre parole, legittima. Dagli appartenenti al gruppo non sono in grado di ricavare questo tipo di legittimazione, in questa prospettiva, infatti, il loro gradimento può essere negativo (c&#8217;è una logica distorta alla base di questa auto-difesa). Il modo in cui ho visto tutto questo espresso nel mondo dei giochi indie è attraverso una sorta di astrazione &#8220;hot girl at a party&#8221;, che è un ottimo specchietto per le allodole perchè si pensa che si tratti di sesso e flirt, ma poi ci si ferma un attimo a pensare a quante &#8220;ragazze hot&#8221; giochino ai giochi di ruolo, e ti rendi conto che in realtà ruota tutto nuovamente sull&#8217;approvazione esterna. </p>
<p>Combinate questo con, in primo luogo, l&#8217;ineffabile qualità dei giochi di ruolo di cui ho parlato in precedenza, e in secondo luogo, il modo un po&#8217; appiccicoso con cui la community dei giocatori di ruolo hardcore considera coloro che giocano ad un gioco e cioè di essere &#8220;uno di noi&#8221; eternamente e per sempre, e avete una ricetta perfetta per tapparvi il naso, o almeno per qualcuno che vi racconta incessantemente del suo noioso, noiosissimo personaggio per ore e ore. Il motivo per cui è noioso è che la parte eccitante, l&#8217;ineffabile esperienza, per voi che ascoltate è irrimediabilmente persa. Voi non c&#8217;eravate. Voi non avete condiviso con quel gruppo quell&#8217;esperienza. </p>
<p>L&#8217;approvazione esterna semplicemente non verrà mai</p>
<h3>Approvazione interna</h3>
<p>Continuo a urlare e a gridare contro i role-playing nerds su come siano stupidi ad avere complessi sociali di inferiorità. La guerra culturale tra Jocks </i>(fighi ndt.)<i> e nerds è finita 15 anni fa, e hanno vinto i nerds. I Nerds sono cool. I Nerds sono stati cool per oltre un decennio: la mia intera vita adulta. Ma i giocatori di ruolo restano, eternamente indietro, in attesa dell&#8217;approvazione esterna che finalmente si mostrerà e dirà loro che ciò che fanno è okay. </p>
<p>Ecco la cattiva notizia per noi: Questa approvazione esterna, dall&#8217;esterno, non arriverà mai, nemmeno tra un milione di anni, per le ragioni sopra indicate. </p>
<p>Ecco la buona notizia per noi: in realtà, per essere cool non si tratta di ricevere l&#8217;approvazione esterna, e non si è trattato di ricevere l&#8217;approvazione esterna fino alla laurea. Per essere cool serve l&#8217;approvazione dall&#8217;interno, che è la <b>tua</b> capacità di dire &#8220;quello che faccio è utile, è il bene, è il fantastico, è un modo migliore di utilizzare il mio tempo rispetto a qualsiasi altra cosa facciano gli altri.&#8221; Non vuol dire andare in giro parlando della vostra superiorità (che sa solo di disperazione per l&#8217;approvazione esterna), ma esserne coscienti e fregarsene del resto. </p>
<p>Ci sarebbe probabilmente un po&#8217; di più da dire sull&#8217;ineffabilità, ma l&#8217;impulso originale è stato quello di parlare dell&#8217;impossibilità dell&#8217;approvazione esterna per i giochi di ruolo, che credo di aver coperto. Domande?</i></p>
<p>Umh&#8230; io qualcuna ce l&#8217;avrei. Ad ogni modo ho cercato di tradurre il testo nel modo più fedele all&#8217;originale possibile. Inutile dire che su alcuni punti concordo, su altri molto meno. Voi che ne pensate? i GdR sono ineffabili? Avete bisogno dell&#8217;approvazione degli altri? ma soprattutto vi sentite &#8220;nerds&#8221;? (guai a chi dice di no <img src='http://www.gdrblog.com/wp-includes/images/smilies/icon_razz.gif' alt=':P' class='wp-smiley' />  )</p>

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		<title>Condivisione del controllo narrativo</title>
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		<pubDate>Thu, 18 Dec 2008 15:11:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>TomJoad</dc:creator>
				<category><![CDATA[La teoria dei GdR]]></category>
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		<description><![CDATA[Secondo alcuni dizionari on-line, la narrazione è il raccontare storie vere, o eventi fittizi, o sequenze di eventi raccontati da un narratore ad un ascoltatore (anche se possono essercene più di uno). 
In Dungeons and Dragons, la tradizione (è un luogo comune?) è che i DM (o GM, o come li volete chiamare) sono quelli [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Secondo alcuni dizionari on-line, la narrazione è il raccontare storie vere, o eventi fittizi, o sequenze di eventi raccontati da un narratore ad un ascoltatore (anche se possono essercene più di uno). </p>
<p>In Dungeons and Dragons, la tradizione (è un luogo comune?) è che i DM (o GM, o come li volete chiamare) sono quelli che detengono il controllo narrativo. Essi sono coloro che raccontano la storia a cui i giocatori prendono parte. </p>
<p>E cosa c&#8217;è da discutere? In qualità di DM, voi create la storia, voi, con l&#8217;aiuto del Dottor Randomizzatore Poliedrico, determinate il risultato delle azioni dei giocatori. </p>
<p>Siete come Dei nel vostro <a href="http://www.gdrblog.com/teoria-gdr/552/spazio-immaginato-condiviso/" target="_blank">spazio immaginato condiviso</a>, nel vostro mondo di gioco che avete creato, avete il controllo assoluto. </p>
<p>Oppure non lo avete? O, ancora meglio, non dovreste averlo? </p>
<p>Tutte le sessioni di gioco di ruolo memorabili a cui ho partecipato o che ho avuto la possibilità di leggere su Internet sembrano condividere una costante: qualcosa di meraviglioso ed emozionante, fatto da un giocatore, ha avuto qualche <b>effetto inatteso</b> (piccolo o grande) sul mondo. </p>
<p>Ciò che si evince è che la condivisione del controllo narrativo &#8211; che consente ai vostri giocatori di decidere ciò che accade nella storia &#8211; è la chiave per tali sessioni memorabili. </p>
<p>(O sono gli alcolici? Non ricordo bene <img src='http://www.gdrblog.com/wp-includes/images/smilies/icon_razz.gif' alt=':P' class='wp-smiley' />  ) </p>
<p>Per me, la condivisione del controllo narrativo va al di là delle scelte che i giocatori fanno in quanto giocatori &#8211; non è un rapporto diretto di causa-effetto. &Egrave; piuttosto il fatto di consentire ai giocatori in quanto personaggi giocanti di incidere, consciamente o inconsciamente, volontariamente o involontariamente, nella struttura della trama. </p>
<p>Non siete convinti? Non volete perdere i vostri poteri divini da DM? </p>
<p>Non temete, ecco una buona notizia: <b>condividere</b> il controllo narrativo non vuol dire <b>abbandonare</b> il controllo narrativo in balia dei giocatori. </p>
<p>Il nostro obiettivo in questo momento non è avere i vostri giocatori che vi dicano esattamente che cosa succederà adesso. Questo sarebbe interessante, ma al momento non ci interessa, ci interessa piuttosto il punto in cui i pensieri e le azioni dei vostri giocatori modificano il risultato di ciò che potreste aver pianificato. </p>
<p>Il mio modo di vedere è molto semplice: </p>
<ul>
<li>Coinvolgere i giocatori in aperte speculazioni</li>
<li>Stimolare la creatività attraverso l&#8217;imposizione di limiti</li>
<li>Essere pronti ad abbandonare l&#8217;esito che avevate previsto. (Questo mi risulta piuttosto difficile)</li>
<li>Stimolare nuove speculazioni</li>
</ul>
<p><strong>Coinvolgere i giocatori in aperte speculazioni</strong><br />
Di solito è una cosa che accade da sola, di solito è piuttosto spontanea. Tutti i giocatori, che abbia mai avuto nella mia esperienza di master, discutono sempre le loro prossime mosse appena succede qualcosa. Ascoltate i loro pensieri su ciò che sta accadendo e permettete loro di influenzare ciò che li sta aspettando &#8211; Sforzatevi di non essere &#8220;dogmatici&#8221;. </p>
<p>Se voglio provocare speculazioni faccio scattare un evento imprevisto. Il chierico potrebbe avere un criptico, profetico sogno che i giocatori tentano di interpretare. Potrebbero anche discutere con un PNG&#8230; o scegliere di ignorarlo. </p>
<p>Qualunque aspettativa essi rivelino, io non-necessariamente do loro quello che vogliono. Dopo tutto è probabile che ogni giocatore si aspetti qualcosa di diverso. </p>
<p>Una cosa è certa: in questo modo mi permettono di essere ispirato dalle loro aspettative. Se state giocando con i bambini, date loro solo quello che vogliono, sembra funzionare meglio. La maggior parte degli adulti, invece, preferisce essere sorpreso. Non ci ho fatto una statistica accurata sopra, è solo una mia sensazione.</p>
<p>Ecco un esempio:<br />
Il ladro ha cercato di convincere gli altri che il pugnale (cioè il bottino previsto) è maledetto e deve essere eliminato &#8211; nella speranza di tenerlo per sè. Egli riesce e se lo tiene invece di disfarsene. Dopo un paio di sessioni di gioco, si scopre che il pugnale è stato effettivamente maledetto!</p>
<p><strong>Stimolare la creatività attraverso l&#8217;imposizione di limiti</strong><br />
Le persone sono spesso increduli quando dico che la creatività è stimolata dalle limitazioni. </p>
<p>Pensate che MacGuyver sarebbe stato interessante se il protagonista avesse avuto a sua disposizione qualsiasi cosa creata dall&#8217;uomo?<br />
No &#8211; la sua creatività era alimentata dalla scarsità delle risorse a sua disposizione.<br />
Pensateci: sono le limitazioni che vi forzano ad essere creativi. </p>
<p>Lo stesso vale per i giocatori.<br />
Date loro gli strumenti per esplorare attraverso le descrizioni e loro dovranno crearsi al posto vostro il percorso fino all&#8217;obiettivo. </p>
<p>Se un giocatore è sospettoso riguardo un oggetto, esplorare l&#8217;idea dando a lui oscuri motivi per ritenere che l&#8217;oggetto non è quello che sembra &#8230;. e date ad altri giocatori motivi per credere il contrario. Osservateli mentre cercano il senso di tutto questo. </p>
<p><strong>Lasciare andare lesito di default</strong><br />
La condivisione del controllo non può avvenire se non potete lasciar andare il risultato che avevate previsto&#8230; Le idee dei giocatori possono solo contribuire a stimolare la vostra creatività.<br />
La storyline della vostra campagna potrebbe portarvi in luoghi inaspettati e meravigliosi se consentite ai giocatori di avere un impatto su di essa.</p>
<p>Dopo tutto, è questo che giochi di ruolo fanno, no? Un gruppo di amici seduti insieme attorno ad un tavolo che si raccontano storie meravigliose <img src='http://www.gdrblog.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>La condivisione del controllo narrativo funziona in combinazione con un una struttura dell&#8217;ambientazione di tipo <i>sandbox</i> di cui parlerò in uno dei miei prossimi articoli.</p>

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		<title>Fortune in the middle o fortuna nel mezzo</title>
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		<pubDate>Tue, 02 Dec 2008 12:14:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>TomJoad</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Metto giù qualche altra definizione forgita così da creare una base comune su cui poter discutere. Oggi vi parlo di una delle innovazioni migliori, a mio modo di vedere: la fortune in the middle letteralmente tradotta in italiano con &#8220;fortuna nel mezzo&#8221;. 

Fortune: un metodo di risoluzione imprevedibile che non dipende da elementi comportamentali. Solitamente [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Metto giù qualche altra definizione forgita così da creare una base comune su cui poter discutere. Oggi vi parlo di una delle innovazioni migliori, a mio modo di vedere: la <b>fortune in the middle</b> letteralmente tradotta in italiano con &#8220;fortuna nel mezzo&#8221;. </p>
<ul>
<li><b>Fortune</b>: un metodo di risoluzione imprevedibile che non dipende da elementi comportamentali. Solitamente utilizza strumenti quali dadi, carte ecc.</li>
<li><b>Fortune at the End</b>: Abbreviato con l&#8217;acronimo FatE si traduce in italiano con &#8220;fortuna alla fine&#8221;. &Egrave; un sistema di risoluzione che prevede l&#8217;utilizzo della fortuna <b>dopo</b> la completa descrizione della scena, dichiarazione della manovra, discussioni tra giocatori ecc.</li>
<li><b>Fortune in the middle</b> (FitM): La fortuna nel mezzo implica che il lancio dei dadi avviene <b>prima</b> della completa descrizione della scena, della dichiarazione della manovra, delle discussioni tra giocatori ecc. Il risultato della fortuna serve per stabilire retroattivamente questi elementi.</li>
<li><b>Fortune in the middle (with teeth)</b>: è una variante della FitM normale usata in giochi come &#8220;cani nella vigna&#8221; o &#8220;non cedere al sonno&#8221; che prevede la possibilità, dopo aver tirato i dadi, di scegliere quali dadi usare o modificarne il risultato in qualche modo.</li>
</ul>
<p>Faccio un esempio concreto.<br />
All&#8217;interno dei giochi di ruolo classici la manovra ha più o meno questo tipo di svolgimento: il giocatore manifesta le proprie intenzioni &#8220;voglio convincere il bandito a deporre le armi ed arrendersi&#8221;, il master gli spiega che tipo di manovra deve fare &#8220;tira su diplomazia, devi fare più di X&#8221;, il giocatore &#8220;arrenditi sei circondato, non opporre resistenza&#8221; e tira il dado. Il master in base ad una certa difficoltà e al tiro del dado da parte del giocatore descrive il successo o il fallimento della manovra.</p>
<p>Prendiamo ad esempio la stessa situazione come avverrebbe se stessimo giocando a cani nella vigna. il giocatore manifesta le proprie intenzioni &#8220;voglio convincere il bandito a deporre le armi ed arrendersi&#8221;, il master risponde &#8220;molto bene, la resa del bandito è la posta in gioco del conflitto, tira acutezza + cuore io faccio altrettanto per il bandito&#8221;. Entrambi tirano un numero di dadi pari alla somma dei punteggi in queste 2 caratteristiche, parte il giocatore &#8220;arrenditi sei circondato&#8221; e mette avanti 2 dei dadi che ha tirato per dare forza alla manovra, il master, come se fossimo in una partita di poker, scende a vedere i dadi del giocatore mettendo avanti 2 dadi per pareggiare o superare i due dadi del giocatore e risponde &#8220;stai bluffando&#8221; e rilancia portando avanti altri due dadi &#8220;andatevene e non farò del male a nessun prigioniero&#8221;. E così via, lo svolgimento avviene a turno tra &#8220;vedo&#8221; e &#8220;rilancio&#8221;  finchè uno dei 2 non ha più dadi con cui vedere o con cui rilanciare o finchè non decide di lasciare il conflitto di sua volontà. Durante il conflitto ci sono molte cose che è possibile fare tra cui &#8220;accusare il colpo&#8221;, &#8220;ritorcere il colpo&#8221;, &#8220;mandare in escalation il conflitto&#8221;, tirare in ballo oggetti, conoscenze e così via. Alla fine se il giocatore vince il conflitto guadagna la posta, nella fattispecie il bandito si arrende. Altrimenti si potrebbero gettare le basi per un conflitto successivo che potrebbe avere come posta in palio &#8220;il bandito convince il personaggio ad andarsene&#8221;, ad esempio, oppure a colpi di arma da fuoco, ma avrebbe una struttura analoga al conflitto verbale.</p>
<p>Bello vero?</p>

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		<title>Spazio Immaginato Condiviso</title>
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		<pubDate>Mon, 01 Dec 2008 14:56:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>TomJoad</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Spazio immaginato condiviso è la traduzione italiana del termine inglese Shared Imagined Space contratto abitualmente con l&#8217;acronimo SIS.
Analizzando singolarmente le tre parole possiamo dire che:

Shared: significa &#8220;comunicato&#8221; non soltanto condiviso. Comunicato nel significato più stretto del termine cioè &#8220;messo in comune&#8221; perchè due persone che immaginano privatamente la stessa cosa nello stesso momento non la [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><b>Spazio immaginato condiviso</b> è la traduzione italiana del termine inglese <b>Shared Imagined Space</b> contratto abitualmente con l&#8217;acronimo <b>SIS</b>.<br />
Analizzando singolarmente le tre parole possiamo dire che:</p>
<ul>
<li><b>Shared</b>: significa &#8220;comunicato&#8221; non soltanto condiviso. Comunicato nel significato più stretto del termine cioè &#8220;messo in comune&#8221; perchè due persone che immaginano privatamente la stessa cosa nello stesso momento non la stanno condividendo.</li>
<li><b>Imagined</b>: si riferisce ad un processo mentale attivo, per questo usiamo il termine &#8220;immaginato&#8221; invece che &#8220;immaginario&#8221;. Non ci limitiamo a dire che &#8220;il contenuto è finzione&#8221; bensì andiamo oltre affermando che esso è costruito mattone dopo mattone da persone reali.</li>
<li><b>Space</b>: con &#8220;spazio&#8221; ci riferiamo al contenitore della situazione che stiamo immaginando e condividendo. Immaginare e condividere un personaggio non è sufficiente, servono anche coordinate spazio temporali all&#8217;interno delle quali far muovere questo personaggio.</li>
</ul>
<p>Grazie alla definizione di Spazio Immaginato Condiviso possiamo capire meglio come funziona e com&#8217;è composta l&#8217;<b>esplorazione</b> di cui ho già parlato nell&#8217;<a href="http://www.gdrblog.com/teoria-gdr/527/the-forge-big-model-e-modello-gns/" target="_blank">articolo sul big model</a> perchè, di fatto, è parte integrante di essa.</p>
<p>&Egrave; piuttosto evidente che il SIS non è una prerogativa dei giochi di ruolo, da che mondo e mondo è stato utilizzato per i racconti, i romanzi, la mitologia e perfino la religione e si può riassumere con la famosa frase dei bambini &#8220;facciamo finta che siamo a &#8230;&#8221;.</p>

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		<title>Regola zero o regola d&#8217;oro</title>
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		<pubDate>Fri, 28 Nov 2008 15:30:56 +0000</pubDate>
		<dc:creator>TomJoad</dc:creator>
				<category><![CDATA[La teoria dei GdR]]></category>
		<category><![CDATA[barare]]></category>
		<category><![CDATA[drift]]></category>
		<category><![CDATA[Giochi di Ruolo]]></category>
		<category><![CDATA[manuali]]></category>
		<category><![CDATA[regola]]></category>

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		<description><![CDATA[Eccoci a trattare un altro argomento spinoso: Quello della regola zero (0).
Per prima cosa è necessario fare una distinzione, ci sono 2 correnti di pensiero che ruotano intorno alla regola 0, per semplicità seguiamo la nomenclatura più recente distinguendo tra &#8220;regola 0&#8221; e &#8220;drift&#8220;.
Il drift
Il drift è una pratica connaturata con l&#8217;esistenza stessa dei giochi [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Eccoci a trattare un altro argomento spinoso: Quello della <strong>regola zero</strong> (0).<br />
Per prima cosa è necessario fare una distinzione, ci sono 2 correnti di pensiero che ruotano intorno alla regola 0, per semplicità seguiamo la nomenclatura più recente distinguendo tra &#8220;<b>regola 0</b>&#8221; e &#8220;<b>drift</b>&#8220;.</p>
<h3>Il drift</h3>
<p>Il drift è una pratica connaturata con l&#8217;esistenza stessa dei giochi di ruolo. Pensateci un attimo. Sapete giocare a briscola? la maggioranza degli italiani conosce almeno le regole per giocare a briscola. Perchè a nessuno (credo) è mai venuto in mente di creare <i>home rules</i> per la briscola? E perchè, invece, è difficile che tutte le regole di un gioco di ruolo siano applicate alla lettera così come sono scritte sul manuale? Non so dare una risposta esatta a questa domanda, sta di fatto che per certi versi il drift esiste quasi esclusivamente associato ai GdR e al drift si deve la paternità di molti giochi di ruolo (anche famosi) che, si narra, siano nati da modifiche consistenti operate su altri giochi preesistenti. Il drift è stato legittimato ufficialmente, consequentemente stampato, per la prima volta sui manuali della <b>White Wolf</b>, per questo è conosciuto anche come &#8220;regola d&#8217;oro della white wolf&#8221; e ne ha rappresentato per anni il &#8220;marchio di fabbrica&#8221; se così si può dire.</p>
<blockquote><p><i>Non ci sono regole</i>. Questo gioco dovrebbe essere qualunque cosa desideriate che sia [...] Se le regole del libro interferiscono con il vostro divertimento, <i>cambiatele</i>. Il mondo è troppo vasto per essere dipinto accuratamente da un set di regole inflessibili. Pensate a questo libro come ad un insieme di direttive di massima e suggerimenti, e non a modi obbligatori per catturare il Mondo di Tenebra nel formato di un gioco. Siete voi a decidere qual&#8217;è la cosa migliore per il vostro gioco e siete liberi di usare, alterare, abusare o ignorare queste regole a vostro piacimento.</p></blockquote>
<p>Citazione tratta dal manuale base di Vampiri: La Masquerade. Penso che sia chiaro cosa si intende per drift a questo punto.</p>
<h3>La regola 0</h3>
<p>Visto che è chiaro il drift, adesso spiegare cos&#8217;è la <b>regola 0</b> è più facile perchè non è altro che l&#8217;estremizzazione del drift accentrando i poteri nella figura del Master (dungeon master, game master, narratore, cartomante o come lo volete chiamare). Il drift, almeno teoricamente, dovrebbe essere una modifica condivisa da tutto il gruppo di gioco e essere applicata prima che il gioco stesso inizi. La regola 0, al contrario, prevede che il master possa ignorare il risultato del dado (o della carta, o della moneta, o del tarocco, insomma dello strumento che usa per risolvere le manovre in base alla fortuna) per esigenze narrative. Banalizzando &#8220;l&#8217;orco attacca&#8221; &#8211; tiro i dadi, esce *super-successo* moriresti, ma siccome nella mia storia non ci sta bene che tu muoia allora faccio finta di niente (tanto tiro i dadi dietro allo schermo) e dico semplicemente &#8211; &#8220;ma ti manca&#8221;. Poteva essere l&#8217;inverso, il master può indifferentemente barare a favore o a sfavore dei personaggi ma il concetto rimane quello. Vi sembra giusto? a me non tanto, sicuramente mi dispiacerebbe perdere il mio personaggio però questo sistema mi fa venire in mente quando mia nonna mi faceva vincere a carte quando ero piccolo. Un po&#8217; triste non trovate?<br />
I fautori del <b>Big Model</b> sostengono che nei giochi di ruolo cartacei classici il master viene in qualche modo &#8220;autorizzato&#8221; a barare per coprire le lacune presenti all&#8217;interno del sistema di regole del gioco.<br />
Vi cito alcuni esempi di autorizzazioni a barare.</p>
<p>1- <b>Advanced Dungeons and Dragons</b> 1979</p>
<table width="100%" border="0" cellspacing="2" cellpadding="2">
<tr>
<td style="width:50%">You [The GM] do have every right to overrule the dice at any time if there is a particular course of events that you would like to have occur</td>
<td style="width:50%">Tu [il GM] hai tutto il diritto di annullare i dadi in qualsiasi momento se vi è un particolare evento che desideri che si verifichi</td>
</tr>
</table>
<p>&nbsp;</p>
<p>2- <b>Tri-Star System</b> 2003</p>
<table width="100%" border="0" cellspacing="2" cellpadding="2">
<tr>
<td style="width:50%">If you want your players to think you are the best Game Master in the world, you only have one option: cheat, and cheat often. Never make a single dice roll without thinking to yourself, “Hmmm &#8230; if I cheat and change the result of this roll, will I make it a better game?” In the games of Game Mastering and role-playing, there are no rules about “being fair,” “sticking to the dice roll,” or “being honest with the players.” There is only one rule: make your game the best it can be. Gott würfelt nicht: “God does not play dice,” said Einstein, and neither should you. Dice are only a tool to suggest how you should make up your mind. You make the decisions, not the dice.</td>
<td style="width:50%">Se vuoi indurre i tuoi giocatori a pensare che tu sia il miglior master del mondo, hai solo una possibilità: barare, e barare spesso. Non fare mai un singolo tiro di dadi senza pensare tra te e te, &#8220;Hmmm &#8230; se baro e cambio il risultato di questo tiro, lo rendo un gioco migliore?&#8221; Nei giochi di role-mastering e role-playing, non ci sono regole sul fatto di &#8220;essere leali&#8221;, &#8220;attenersi ai dadi&#8221;, &#8220;essere onesti con i giocatori&#8221;. C&#8217;è solo una regola: rendere il vostro gioco il migliore possibile. <i>Gott nicht würfelt</i>: &#8220;Dio non non gioca a dadi &#8220;, ha detto Einstein, e non dovresti nemmeno te. I dadi sono solo uno strumento per suggerire come ti dovresti comportare. Tu prendi le decisioni, non i dadi.</td>
</tr>
</table>
<p>&nbsp;</p>
<p>Ho citato solo uno dei primi casi della storia dei giochi di ruolo e quello che mi appare come il più grave di tutti. Nel secondo caso in particolare mi sembra quasi che stiamo rasentando l&#8217;istigazione a delinquere che, vi ricordo, è punibile penalmente ^^.</p>

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