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	<title>GdR Blog &#187; Guide</title>
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	<description>Giochi di Ruolo cartacei, live e online</description>
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		<title>Nome del personaggio&#8230;</title>
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		<pubDate>Wed, 01 Jul 2009 12:01:47 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Uriel2099</dc:creator>
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		<category><![CDATA[Giochi di Ruolo]]></category>
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		<description><![CDATA[Prima sessione di gioco, tutto è pronto, osservate tutti orgogliosi la vostra scheda, le abilità distribuite con cura, contate i dadi, uno&#8230;due&#8230;centoventi&#8230;(non si sà mai), i lapis sono appuntati&#8230; Si dà un ultima lettura al Background del pg, tutto orgoglioso leggi le 40 pagine di storia che hai scritto e che hai fatto leggere al [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>Prima sessione di gioco, tutto è pronto, osservate tutti orgogliosi la vostra scheda, le abilità distribuite con cura, contate i dadi, uno&#8230;due&#8230;centoventi&#8230;(non si sà mai), i lapis sono appuntati&#8230; Si dà un ultima lettura al Background del pg, tutto orgoglioso leggi le 40 pagine di storia che hai scritto e che hai fatto leggere al master per intero quando&#8230;</em></p>
<p><em><strong>TRAGEDIA!!!</strong>&#8230; l&#8217;occhio ti cade su quello spazio vuoto della scheda che recita una frase chiara e monolitica, una frase che sulla tua testa pesa come una spada di Damocle&#8230;<strong>NOME DEL PERSONAGGIO</strong>&#8230;<br />
Il master ti osserva, la partita stà per iniziare&#8230; e ora che fai?</em></p>
<p>Quante volte caro giocatore ti è capitato di trovarti in questa spinosa situazione?</p>
<p>Oppure te master, qunte volte hai inserito PNG secondari e imprevisti e i giocatori sono usciti fuori con la domanda  &#8220;Come si chiama buon uomo&#8221;?</p>
<p>Da che esiste il Gdr esiste il problema di dare il nome a i propri personaggi, sempre con l&#8217;eterna paura che il nome sia troppo lungo, o troppo corto, alle volte un nome viene, ma non convince del tutto, oppure c&#8217;è la paura che così com&#8217;è il nome venga storpiato e conseguentemente deriso dagli altri giocatori/pg&#8230;</p>
<p>Che fare in questi casi?  Voi come trovate i nomi dei vostri personaggi, sia da giocatori che da master?</p>
<p>Io personalmete uso alcuni trucchi per decidere (trucchi che spesso e volentieri mi abbandonano nel momento del bisogno T_T)</p>
<p>1) Non aspettare l&#8217;ultimo minuto per pensare al nome.</p>
<p>2) MAI usare nomi tipo Vegeta, Dark Schneider, Duncan McLoud, Sauron, Elminster, Caino&#8230; Insomma ci siamo capiti <img src='http://www.gdrblog.com/wp-includes/images/smilies/icon_razz.gif' alt=':P' class='wp-smiley' /> </p>
<p>3) Provare a vedere come suona il vostro nome letto al contrario o anagrammato</p>
<p>4) Pensate ai nomi di amici e parenti e ripetete il passaggio precedente con i loro nomi</p>
<p>5) Provate a visualizzare l&#8217;immagine del personaggio mentre pensate al nome</p>
<p>6) (<strong>Soprattuto per i master</strong>) Realizzatevi una listata di nomi, in modo che, anche nel peggiore dei casi vi basterà scorrere velocemente la listata per trovare almeno un nome adatto.</p>
<p>7) Se poi siete messi così male&#8230;bè potete provare uno di questi programmi&#8230;</p>
<ul>
<li><a href="www.wizards.com/dnd/article5.asp?x=dnd/dx20010202b,0">Generatore casuale di nomi Fantasy</a></li>
<li><a href="http://www.steppa.net/html/scrivere/nomi.htm">Generatore casuale di nomi anglosassoni</a></li>
<li><a href="http://www.seventhsanctum.com/generate.php?Genname=greeknamer">Generatore casuale di nomi Greci</a></li>
</ul>
<p>Quando avrete finito di far vomitare nomi a raffica da i generatori&#8230;e sò che lo farete&#8230;postate anche voi consigli, suggerimenti o altri generatori casuali da proporre a giocatori e master smemorati alle prese con il loro &#8220;Anonimus&#8221;, &#8220;Senza Nome&#8221; o &#8220;John Doe&#8221; <img src='http://www.gdrblog.com/wp-includes/images/smilies/icon_razz.gif' alt=':P' class='wp-smiley' /> .</p>

	Tag: <a href="http://www.gdrblog.com/tag/gdr/" title="Giochi di Ruolo" rel="tag nofollow">Giochi di Ruolo</a>, <a href="http://www.gdrblog.com/tag/gioco/" title="gioco" rel="tag nofollow">gioco</a>, <a href="http://www.gdrblog.com/tag/pg/" title="pg" rel="tag nofollow">pg</a>, <a href="http://www.gdrblog.com/tag/png/" title="png" rel="tag nofollow">png</a><br />

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</ul>

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		<title>La creazione del personaggio nel live di sine requie</title>
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		<comments>http://www.gdrblog.com/guide/877/la-creazione-del-personaggio-nel-live-di-sine-requie/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 18 Mar 2009 14:20:45 +0000</pubDate>
		<dc:creator>TomJoad</dc:creator>
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		<category><![CDATA[horror]]></category>
		<category><![CDATA[Live]]></category>
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		<description><![CDATA[Come vi avevo promesso nell&#8217;articolo sulla horror night al ludicomix abbiamo ultimato la parte del regolamento relativa ai mestieri disponibili per i personaggi al prossimo live di sine requie. Le tipologie di personaggi che gradiremmo avere sono:

1 mercante
5 mestieri combattenti
5 mestieri clericali
minimo 3 excubitores
il resto mestieri laici che andranno a comporre la popolazione di Empoli

Detto [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Come vi avevo promesso nell&#8217;articolo sulla <a href="http://www.gdrblog.com/eventi/861/notte-horror-al-ludicomix/" target="_blank">horror night al ludicomix</a> abbiamo ultimato la parte del regolamento relativa ai mestieri disponibili per i personaggi al prossimo live di sine requie. Le tipologie di personaggi che gradiremmo avere sono:</p>
<ul>
<li>1 mercante</li>
<li>5 mestieri combattenti</li>
<li>5 mestieri clericali</li>
<li>minimo 3 excubitores</li>
<li>il resto mestieri laici che andranno a comporre la popolazione di Empoli</li>
</ul>
<p>Detto questo vi copio/incollo la parte del regolamento per la creazione del personaggio in cui sono elencati i mestieri tra cui è possibile scegliere con le relative abilità.</p>
<h3>Creazione del personaggio</h3>
<p>Tutti I personaggi possono scegliere in automatico fra le seguenti abilità:</p>
<p>•	Guidare ………………….<br />
•	Lingua……………………<br />
•	Perquisire<br />
•	Rissa</p>
<p>Queste abilità sono considerate standard per tutti i personaggi, e in creazione è possibile scegliere tutte quelle che si preferisce per il proprio personaggio (spendendoci i punti liberi) .</p>
<p>In più a queste abilità, il giocatore può scegliere da una lista parallela di 4 abilità, che dipendono dal suo passato (1) e dal mestiere che svolge (3)</p>
<p>MESTIERI</p>
<p><b>Cacciatore di Morti</b></p>
<p>Accanto a i Templari, e spesso al loro posto, viaggiano corpi armati di tutto punto, equipaggiati con vecchi automezzi della seconda guerra mondiale, vestiti con pezzi di vecchie divise e con abiti civili mal mescolati assieme. Questi sono i Cacciatori di Morti. Uomini e donne senza paura che viaggiano per il Sanctum Imperium e si spingono anche oltre i suoi confini per difendere i viventi dalla fame dei Morti! Certo, quel che fanno lo fanno per denaro o per sigarette, benzina, carne e caffè, ma questi drappelli di pazzi sono spesso l’unica speranza laddove la ferocia dei nuovi predatori si desti per fare scempio di vite umane.</p>
<p>Abilità<br />
•	Uso Arma (arma da fuoco)<br />
•	Pronto soccorso<br />
•	Uso arma (arma Bianca)……………………..</p>
<p><b>Converso</b></p>
<p>I Conversi sono il personale Laico che accompagna e protegge un Inquisitore. Questi uomini pronti a tutto possono portare con se armi da fuoco e armi bianche e sono esperti nel loro utilizzo. Tra di loro si trovano molti ex criminali e uomini che hanno sempre scelto la violenza nella conduzione della loro vita, spesso anche prima del Giorno del Giudizio. I Conversi portano, sul proprio abito, segni o fasce che raffigurano il santo o l’icona scelta dal loro Inquisitore, al quale devono la più assoluta obbedienza.</p>
<p>Abilità<br />
•	Uso Arma……………………<br />
•	Torturare<br />
•	Interrogare </p>
<p><b>Excubitor</b></p>
<p>Gli Excubitores sono coloro che si occupano di tenere l’ordine pubblico e di indagare sui normali crimini. Gli Excubitores, per quanto siano comunque sotto il controllo della Chiesa, sono Laici e possono includere, tra le loro fila, anche individui di sesso femminile. Hanno il permesso di portare armi e vestono con una divisa composta da un lungo cappotto nero, pantaloni neri e camicia bianca.</p>
<p>Abilità<br />
•	Uso arma……………….<br />
•	Interrogare<br />
•	Professione</p>
<p><b>Frate Gesuita Provinciale &#8211; Giornalista</b></p>
<p>Questi frati Gesuiti sono stati preparati per scrivere articoli, corredandoli con foto di buona qualità. Sono tutti impiegati nell’Osservatore di Santa Romana Chiesa, l’unica testata a tiratura nazionale approvata dal Papa, e passano la vita spostandosi continuamente per la penisola italica in cerca di vicende da raccontare, testimonianze da rivelare e scandali da scovare, sebbene questi ultimi articoli vengano spesso scartati.</p>
<p>Abilità<br />
•	Professione<br />
•	Istruzione<br />
•	Teologia</p>
<p><b>Fate Minore (Francescano)</b></p>
<p>I minori sono un gruppo di frati Francescani che viaggiano per le terre perdute e per i territori a rischio dell’Imperium, per convertire e aiutare i Sopravvissuti. Come si può immaginare il loro mestiere è assai pericoloso, e molti di loro muoiono mentre portano il verbo nelle terre dei Morti. Ognuno di questi frati porta, attaccata al proprio rosario, una granata incendiaria,da utilizzare solo come ultima ratio per incenerire il proprio corpo quando non vi è più scampo dall’assalto dei morti.</p>
<p>Abilità<br />
•	Teologia<br />
•	Erboristeria<br />
•	Pronto soccorso</p>
<p><b>Frate Penitenziale</b></p>
<p>Nel mondo Teocratico del Sanctum Imperium sono i Frati Francescani Penitenziali che si occupano della medicina. Questi frati hanno studiato Biologia e Medicina, così da poter mandare avanti degnamente le Misericordie, i nuovi Ospedali, sostituendo lentamente i vecchi medici. Sebbene abbiano un approccio spesso fatalista e forse una preparazione e una curiosità scientifica inferiore a quella dei Medici Laici, questi frati sono oggi coloro che si occupano degli aspetti sanitari del Paese. Spesso accompagnano gruppi di Templari, Excubitores o Cacciatori di Morti per fornire loro cure di emergenza.</p>
<p>Abilità<br />
•	Pronto soccorso<br />
•	Medicina e Chirurgia<br />
•	Teologia</p>
<p><b>Giornalista Laico</b></p>
<p>Questi uomini e queste donne sono avventurieri arditi o follemente coraggiosi. Esplorano i più oscuri recessi del Sanctum Imperium armati solamente di un taccuino, della loro macchina fotografica e della loro abilità con la lingua e con la penna. Non è insolito individuare un giornalista nella scia di cacciatori di Morti, per poi vederli nel bel mezzo della battaglia, schivando artigli e proiettili, per trovare l’inquadratura migliore, oppure dopo la battaglia, intenti a intervistare protagonisti e testimoni. È abbastanza comune che alcuni di questi individui bazzichi in prossimità dei più efferati delitti o delle maggiori feste popolari, attorno ai confidenti di uomini potenti e pericolosi o in prossimità dei luoghi di potere. Questi giornalisti raramente lavorano in pianta stabile per l’Osservatore Locale, sottostando in questo caso all’autorità dei Gesuiti, altrimenti scrivono servizi o scattano foto che dovranno poi riuscire a vendere direttamente all’Osservatore di Santa Romana Chiesa…o a qualche testata non approvata dall’Inquisizione. Vendere un articolo all’Osservatore di Santa Romana Chiesa non è facile, in quanto il doppio visto, Gesuita e Inquisitoriale, obbliga i giornalisti a tenere un profilo degli articoli molto modesto e mai di denuncia, in compenso la paga per i pochi servizi accettati è davvero notevole. Lavorare per un giornale illegale può procurare molti soldi facili o solo la gloria personale, ma è comunque molto pericoloso in quanto se si viene collegati ad articoli ritenuti eretici o offensivi verso la Chiesa e il suo operato, si può incorrere in sanzioni molto dure.</p>
<p>Abilità<br />
•	Professione<br />
•	Istruzione<br />
•	Interrogare</p>
<p><b>Malavitoso</b></p>
<p>Non è bastato il Giorno del Giudizio nè la paura dei Morti nè quella di un governo rigido e autoritario. La Malavita è sopravvissuta, e non se la passa neppure tanto male. Ladri, rapinatori, contrabbandieri, falsari, violenti e assassini sono nascosti nelle loro case, sono per le strade, coperti dalla paura e dal silenzio delle persone normali che hanno troppo da perdere per denunciarli. Certo Excubitores, Inquisitori, Templari e soprattutto qualche delatore cerca di arginarne il numero e l‘azione…ma sfruttare i più deboli e raggiungere i il massimo guadagno con il minimo sforzo è insito nell’animo Umano. Ci saranno sempre Malavitosi pronti ad approfittarsi di voi, troppo abili perchè vi accorgiate di loro.</p>
<p>Abilità<br />
•	Borseggiare<br />
•	Uso (coltello)<br />
•	Scassinare</p>
<p><b>Mercante Esploratore</b></p>
<p>Alcuni individui cercano di speculare sulla tragica situazione in cui vertono i Sopravvissuti. Sono i Mercanti, che viaggiano per queste terre desolate con i propri mezzi portando con se oggetti di prima necessità da barattare o scambiare anche con Oro e Preziosi. Il loro mestiere non è dei più facili e molti di loro muoiono sopraffatti dai Morti.</p>
<p>Abilità<br />
•	Mercanteggiare<br />
•	Uso arma ……………..<br />
•	Professione</p>
<p><b>Missionario</b></p>
<p>Questi frati hanno deciso di abbandonare i loro conventi per intraprendere una strada più dura e pericolosa: portare la parola di Cristo laggiù dove salgono altissime le grida di terrore e di dolore. Addestrati a sopravvivere e a ricreare la vita nei luoghi dove Dio sembra aver abbandonato gli uomini all’orrore, sono l’anima del neonato Esercito Pontificio.</p>
<p>Abilità<br />
•	Uso arma………………………….<br />
•	Pronto soccorso<br />
•	Seguire tracce</p>
<p><b>Padre Esorcista</b></p>
<p>Gli Esorcisti sono ecclesiastici addestrati a riconoscere e ad affrontare i demoni che infestano i corpi di coloro che sono posseduti dal maligno. Vivono spostandosi di paese in paese e solo in pochi casi risiedono in grandi città dove il lavoro non manca mai troppo a lungo. Sono coscienti del fatto che spesso gli Energumeni, cioè coloro che sembrano posseduti dal demonio, sono solo dei pazzi, ma sono preparati per affrontare anche quelle che loro credono essere manifestazioni dirette di Satana. Hanno ormai capito, sulla loro pelle, che alcuni posseduti sono invece Morti con una ragione, cosa che và contro le credenze della Chiesa ma sulla quale mantengono il segreto, limitandosi ad usare l’ascia quando la croce non basta.</p>
<p>Abilità<br />
•	Esorcismo<br />
•	Occultismo<br />
•	Interrogare</p>

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		<title>Strategie per scrivere l&#8217;avventura</title>
		<link>http://www.gdrblog.com/guide/725/strategie-per-scrivere-lavventura/</link>
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		<pubDate>Thu, 22 Jan 2009 17:09:09 +0000</pubDate>
		<dc:creator>TomJoad</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Tra i capisaldi della critica che i teorici del big model fanno ai giochi di ruolo classici c&#8217;è la figura del master. Secondo tale filosofia il master è visto come una persona sfruttata dal gruppo, a casa sua, tra una sessione di gioco di ruolo e l&#8217;altra, sta ore ed ore a lavorare per il [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Tra i capisaldi della critica che i teorici del <a href="http://www.gdrblog.com/teoria-gdr/527/the-forge-big-model-e-modello-gns/" target="_blank">big model</a> fanno ai giochi di ruolo classici c&#8217;è la figura del master. Secondo tale filosofia il master è visto come una persona sfruttata dal gruppo, a casa sua, tra una sessione di gioco di ruolo e l&#8217;altra, sta ore ed ore a lavorare per il divertimento degli altri. &Egrave; quindi, uno che si sacrifica per gli altri senza ricevere nulla in cambio. Ecco perchè sono arrivati a teorizzare e poi ad applicare la <a href="http://www.gdrblog.com/teoria-gdr/640/condivisione-del-controllo-narrativo/" target="_blank">condivisione del potere narrativo</a>.<br />
Mi sono documentato su questo aspetto e mi sono reso conto che ho sempre vissuto in un&#8217;isola felice. In tutti i gruppi con cui ho giocato c&#8217;era sempre, almeno, una persona che si divertiva di più a fare il master che non a fare il giocatore (a volte quella persona ero io). Ma altrove la realtà è ben diversa, la maggioranza dei gruppi (anche se chiaramente non la totalità) ha davvero difficoltà a trovare un master e talvolta capita addirittura che facciano il master a turno, una sessione per uno o un pezzo di trama per uno, in modo da dividersi il carico di lavoro. A tal proposito vorrei rispondere ad una mail che mi è arrivata in cui mi viene chiesto più o meno: &#8220;tu come strutturi le tue sessioni? con particolare riferimento all&#8217;inizio di una campagna che prevedi durerà a lungo nel tempo&#8221;. L&#8217;ho un po&#8217; parafrasata ma il succo è questo. Mi piacerebbe essere d&#8217;aiuto a quelle persone a cui &#8220;tocca&#8221; fare il master, se riesco in qualche modo, con questo articolo, ad alleggerirgli il compito, ne sarò felice.</p>
<p><b>L&#8217;incipit</b></p>
<p>Come prima inquadratura assoluta preferisco non partire dai protagonisti, dando per scontato che i giocatori non abbiano bisogno di un&#8217;introduzione generica sull&#8217;ambientazione, parto descrivendo persone che non sono nè i personaggi ne qualche PNG importante per la trama, bensì qualcuno che avrà ben presto a che fare con i PG. Questa scena non durerà più di 2 minuti, dopodichè passo ai PG.</p>
<p>La prima scena della prima sessione di gioco di una campagna fantasy potrebbe, ad esempio, aprirsi con un gruppo di goblin che sta avanzando verso una locanda per uccidere gli stranieri appena arrivati. Questo mi dà modo anche di cominciare a compattare un minimo il gruppo nel caso in cui i giocatori abbiano fatto background indipendenti, devo cioè dargli un motivo per stare insieme, e combattere tutti insieme dalla stessa parte, per la propria sopravvivenza è un buon punto di partenza.</p>
<p>Una volta che ho questo incipit in testa, passo alcuni giorni ad affinarlo, pensando e ripensando alla prima scena mi si vengono a creare in mente tutta una serie di altre possibili scene, incontri, pezzi di trama e così via. Mi piace anche cominciare, fin da subito, a pensare possibili finali per la campagna. Come potrebbe concludersi questa campagna? Potrebbero morire tutti i personaggi in un finale tragico Shakespeariano, oppure potrebbe esserci un happy ending in cui i personaggi diventano gli eroi cittadini. Non sono un master che mette la trama su binari prefissati e in un modo o nell&#8217;altro cerca di far succedere quello che ha previsto, preferisco lasciare ai giocatori il più ampio spazio di manovra possibile ed essere davvero gli artefici del destino dei propri personaggi (nel bene e nel male ovviamente) però mi piace anche pensare ad alcune opzioni fin da subito, nel caso, per una volta, scelgano di seguire passivamente il corso degli eventi.  </p>
<p>Una volta che ho in mente come inzia la campagna, alcuni possibili finali e alcune scene più o meno slegate nel mezzo, passo a scrivere concretamente la prima sessione. Di solito ogni singola sessione si compone di 5 fasi:</p>
<p><b>Introduzione</b> </p>
<p>Questo è il classico percorso per raccontare ai giocatori cosa dovrebbero fare e ciò che guadagnerebbero facendolo. Ho usato il condizionale non a caso, i giocatori potrebbero decidere di fregarsene dei miei spunti e io dovrei comunque essere pronto a seguirli nelle loro scelte. Talvolta preferisco partire con un &#8220;<i>in media res</i>&#8221; cioè sbatterli in mezzo all&#8217;azione <i>ex abrupto</i>, ad esempio con i goblin di cui sopra che attaccano la locanda, senza introduzione nè niente i PG hanno come loro prima azione il dover difendere la propria incolumità.</p>
<p><b>Il custode</b> </p>
<p>Un altro elemento che preparo fin da subito è la figura che io definisco del &#8220;custode&#8221; ovvero qualcosa o qualcuno che sta cercando di impedire che i PG raggiungano i loro scopi. Potrebbe essere a livello di singola sessione, a livello di campagna o anche entrambi.</p>
<p><b>Il campo di battaglia</b></p>
<p>Solitamente cerco di mischiare più elementi prettamente di combattimento con altri non di combattimento nello stesso incontro. Ad esempio potrei creare una scena di combattimento con all&#8217;interno sfide di abilità, o alcune trappole, o alcuni pezzi di terreno interattivi, esplosioni, buche o bracieri. </p>
<p><b>Il Boss</b> </p>
<p>Sono un conservatore nel cuore quando si tratta di avventure per i giochi di ruolo, e finisco quasi sempre con un Boss. Una qualche specie di Elite con pochi servi / tutori, pronto ad avere uno showdown finale. </p>
<p>Ancora una volta, cerco di rendere l&#8217;ambiente il più dinamico possibile. Se creo il boss di alcuni livelli superiore ai PG, faccio in modo che vi siano elementi sulla scena che i PG possano usare (e abusare) contro il nemico. Se mi sento un DM cattivo, farò il contrario e metterò trappole ed elementi ostili ai personaggi sulla scena, tutti controllati dal Boss.</p>
<p><b>Al tavolo da gioco</b> </p>
<p>Alla fine ciò che preparo a casa sono schemi, niente di più. Non ho l&#8217;avventura (campagna o sessione che sia) scritta parola per parola. Preparo i PNG, quelli sì, lavoro molto sulla caratterizzazione dei miei PNG, ne scrivo i loro scopi, i loro atteggiamenti e preparo le loro schede, preparo qualche mappa (città e dungeon con i punti a cui ho accennato sopra), qualche tesoro o ricompensa ed il gioco è fatto. I PG potrebbero trovare indifferentemente l&#8217;1% o il 100% di ciò che ho preparato in base alle scelte che operano. Faccio in modo che gli schemi che ho preparato siano uno scheletro quanto più generale possibile, in modo che se i giocatori fanno scelte che non avevo previsto non mi trovi a dovergli dire &#8220;alt, 13° piano, aspettate che decido cosa c&#8217;è in questo posto&#8221;. Brutto no? Meglio essere sempre pronti ad improvvisare, non improvvisare a casaccio, ma improvvisare seguendo linee guida predefinite.</p>
<p>Mi piace guardare le espressioni facciali dei miei giocatori e ascolto con molta attenzione i loro commenti. Mi piace pensare di avere il polso della situazione in modo da accorgermi, ad esempio, se un combattimento sta diventando noioso e operare opportune modifiche prima che sia troppo tardi.</p>
<p>Inoltre mi piace prendere qualche appunto sulle scelte che fanno i giocatori, così poi, una volta tornato a casa, con calma, faccio evolvere l&#8217;ambientazione in base a queste scelte.</p>
<p><b>Ricapitolando</b></p>
<p>In definitiva le parti che scrivo della campagna sono:</p>
<ul>
<li>Introduzione</li>
<li>Luoghi di interesse</li>
<li>Contesto (gli obiettivi dei PNG principali, note sulla personalizzazione dell&#8217;ambientazione ecc.)</li>
<li>Qualche possibile finale</li>
</ul>
<p>Dell&#8217;avventura scrivo:</p>
<ul>
<li>Incipit</li>
<li>Alcune scene importanti che potrebbero avvenire o no in base alle scelte dei giocatori</li>
<li>Scena 1</li>
<li>Scena 2</li>
<li>Scena 3</li>
<li>&#8230;</li>
<li>Alcune mappe</li>
<li>Alcuni PNG secondari</li>
</ul>
<p>Questi elementi, senza una trama di supporto, già vivono di vita propria. Anzi, in realtà basterebbero gli scopi dei PNG come motore della storia, il resto fa da contorno, è un ausilio all&#8217;improvvisazione, ma la struttura è prettamente di tipo sandbox.</p>
<p>What about you? Quali sono le vostre strategie per scrivere un&#8217;avventura?</p>

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		<title>Come descrivere una scena attraverso i sensi</title>
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		<pubDate>Wed, 07 Jan 2009 13:35:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>TomJoad</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Le vacanze sono finite e torniamo a parlare di giochi di ruolo, bentornati! 
Ricomincio rispondendo pubblicamente ad una mail che mi è arrivata durante il periodo natalizio. La mail suonava più o meno così:
&#8220;Vorrei la tua opinione su una cosa. Quando descrivi una scena per i giocatori, come fai a coinvolgere i sensi oltre agli [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Le vacanze sono finite e torniamo a parlare di giochi di ruolo, bentornati! <img src='http://www.gdrblog.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /><br />
Ricomincio rispondendo pubblicamente ad una mail che mi è arrivata durante il periodo natalizio. La mail suonava più o meno così:</p>
<blockquote><p>&#8220;Vorrei la tua opinione su una cosa. Quando descrivi una scena per i giocatori, come fai a coinvolgere i sensi oltre agli stimoli visivi?&#8221;</p></blockquote>
<p>Ringrazio per lo spunto e passo a rispondere.</p>
<h3>Il potere della voce</h3>
<p>L&#8217;atto della descrizione è il cuore del GMing. Mentre è possibile intensificare l&#8217;esperienza di roleplaying attraverso l&#8217;impostazione della luce e inserendo colonne sonore, la descrizione verbale del mondo di gioco è quello che fa la differenza tra una scena viva e una totalmente piatta. </p>
<p>Il punto è, come DM, tenere alta l&#8217;attenzione collettiva del gruppo per tanto tempo. Devi trovare un sottile equilibrio tra, da una parte, il tuo obiettivo di rendere il gioco vivace e, dall&#8217;altra, i numeri e le regole che spesso causano gli occhi persi nel vuoto dei tuoi giocatori.</p>
<h3>Sovraccarico sensoriale</h3>
<p>L&#8217;utilizzo dei sensi è un grande strumento. Siamo abituati a descrivere le scene solo visivamente &#8220;entrate in una camera 20&#8242;X30&#8242; e vedete 2 sedie, un baule, un letto &#8230; ah si&#8230; e un troll enorme vi sta caricando&#8221;. Anche se questo può andare bene (ed è quello che molti di noi fanno di default), c&#8217;è un modo per rendere più &#8220;piena&#8221; e frizzante la descrizione.</p>
<p>La tecnica che ti propongo è di cercare di cogliere l&#8217;essenza di ogni scena in una o due frasi e di confezionarle con spunti basati su più di uno dei 5 sensi (o anche un 6o se vuoi puntare sul lato spirituale).</p>
<p>&#8220;Appena aperta la porta vieni assalito dal tanfo di qualcosa che non ha più visto il sapone da decenni, guardando meglio noti che la stanza è molto ampia, ma poco illuminata e contiene alcuni mobili, la tua attenzione è immediatamente attratta dall&#8217;umanoide grigio-verde che emette un gutturale grido di battaglia appena ti vede e corre verso di te facendo tremare le piastrelle del pavimento&#8221;.</p>
<p>Questa miscelazione di sensi arricchisce la descrizione mantenendola però abbastanza breve da permettere ai giocatori di chiedere ulteriori dettagli o di agire più rapidamente. </p>
<h3>Non verbali</h3>
<p>Nella mail mi si chiede poi se sia solito utilizzare oggetti per simulare gli effetti sonori come un bicchiere d&#8217;acqua per simulare lo sciabordio dell&#8217;acqua. La risposta, per quanto mi riguarda è &#8220;no&#8221;, intanto perchè, conoscendomi, finirei inevitabilmente per bagnare i manuali, e poi perchè non lo ritengo necessario. Di solito cerco di simulare i suoni con la voce. Talvolta finisco per emettere suoni un po&#8217; ridicoli ma sinceramente mi è sufficiente rendere l&#8217;idea, la riproduzione esatta di un determinato suono non mi sembra che aggiunga niente di fondamentale alla narrazione.<br />
Anche gesticolare, in determinati casi, può aiutare i giocatori ad immaginarsi la scena.</p>
<p>Qualunque sia la vostra tecnica descrittiva preferita mi sento di incoraggiarvi ad integrarla e mischiarla con altre.</p>
<h3>Quando la descrizione si imbatte nei numeri</h3>
<p>Ho giocato con un numero di gruppi abbastanza numeroso da notare che ad un certo punto la narrazione prende un binario diverso, un binario più piatto che lascia meno spazio all&#8217;immedesimazione e all&#8217;interpretazione, questo avviene quando si rende necessario considerare regole e numeri specie nei sistemi in cui il combattimento è molto strutturato come ad esempio in D&#038;D.</p>
<p>In questi momenti il master e i giocatori si infilano in una routine fatta di attacchi, manovre, danni, punti ferita che se ne vanno, dadi che rotolano ecc.</p>
<p>Ebbene, non è difficile uscire da questa routine, prova ad incoraggiare i tuoi giocatori a non dire semplicemente &#8220;attacco&#8221; e tirare i dadi, prova ad incoraggiarli a descrivere l&#8217;attacco che stanno facendo e tu descrivine le conseguenze, concedi premi per le descrizioni più suggestive (che spesso aiutano a mitigare la frustrazione derivata dai tiri di dado bassi). </p>
<p>&#8220;Dopo alcuni secondi di studio sferri un preciso fendente con la tua ascia che provoca un sonoro CRACK nell&#8217;ossatura della coscia del mostro. La struttura ossea è troppo robusta per spezzarsi con un colpo solo, ma adesso il mostro zoppica vistosamente mentre ti gira intorno pensando a come vendicarsi&#8221;.</p>
<p>Il combattimento in effetti è il momento migliore per usare il tatto come senso, puoi descrivere , ad esempio, la sensazione che provoca lo stringere un&#8217;arma tra le mani quando un personaggio porta a segno un colpo o quando manca (anche se di solito i giocatori non amano che il master descriva i loro fallimenti).</p>
<p>Voi come fate? Quali sono i trucchi descrittivi che usate per arricchire le scene? A quali sensi fate appello per migliorare l&#8217;immedesimazione dei giocatori?</p>

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		<title>How to: Nosferatu</title>
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		<pubDate>Mon, 22 Dec 2008 13:21:32 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Dr.Z</dc:creator>
				<category><![CDATA[Guide]]></category>
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		<description><![CDATA[Una piccola guida per il clan più “brutto” del World of Darkness.
Inizio questa serie di compendi “How to” parlando del mio clan preferito di Vampiri – Masquerade. Un insieme di consigli e apprezzamenti per spezzare una lancia in favore di un clan non “figo”, sperando che anche altri si avvicinino e provino l&#8217;ebrezza di giocare [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong>Una piccola guida per il clan più “brutto” del World of Darkness.</strong><br />
Inizio questa serie di compendi “How to” parlando del mio clan preferito di Vampiri – Masquerade. Un insieme di consigli e apprezzamenti per spezzare una lancia in favore di un clan non “figo”, sperando che anche altri si avvicinino e provino l&#8217;ebrezza di giocare un topo di fogna.</p>
<p>Inizialmente devo dire che anche io sono stato un po&#8217; scettico quando quasi per costrizione del master sono ricaduto sulla scelta dei nosferatu. Aspetto zero (impossibile essere scambiati per un umano brutto), vivono nelle fogne, spesso puzzano, non sono inseriti nella società, trattano con i barboni e sopravvivono un po come capita&#8230; o almeno questa è la visione superficiale di un clan dalle mille facce e dalle mille risorse, temuto da tutti, in cui i membri sono prima un clan e solo dopo appartenenti a una setta o delle pedine della Jyhad.</p>
<p>Tralasciando leggende e dicerie, il gioco nei tempi moderni si basa molto sul forte legame del clan: nei loro covi non conta l&#8217;essere Sabbatico o Camarillico, conta essere un nosferatu, e guai a infiltrarsi se non si è persone desiderate e accompagnate.<br />
Un buon giocatore deve imparare a sfruttare a suo vantaggio il controllo delle informazioni e dovrebbe essere ben contento di essere talvolta escluso o ignorato a causa del suo aspetto, una combinazione che lo rende l&#8217;ospite più indesiderato ma anche il più scomodo da non invitare, sapere tutto di tutti è un buon modo per tenersi sempre un passo avanti.</p>
<p>Se si gioca in un ambientazione di stampo camarillico, l&#8217;aspirazione massima dovrebbe essere ricoprire un ruolo da arpia (occhi e orecchi del Principe della città), ma se questo risultasse difficile o impossibile, l&#8217;utilità delle informazioni raccolte rimane comunque impagabile, le cose giuste dette alle persone giuste, possono ribaltare le sorti di un dominio sull&#8217;orlo di una crisi, o far cacciare in guai seri un fratello che traffica in affari di dubbia &#8220;moralità&#8221;. Nonostante l&#8217;Oscurazione, abbinata ad un buon udito e ad una buona vista, rimanga la migliore risorsa dei topi di fogna, nessuno vieta di puntare su un tipo di gioco molto più aggressivo, una buona dose di Potenza spaventa tutti, specialmente se arriva da dietro a un angolo dove fino a poco prima non c&#8217;era nessuno <img src='http://www.gdrblog.com/wp-includes/images/smilies/icon_razz.gif' alt=':P' class='wp-smiley' /><br />
Per esperienza personale, anche se alcuni non la reputano grandiosa, l&#8217;Animalità che chiude la tripletta delle discipline del clan, può risultare utile quanto le altre due se non di più, gli animali possono essere delle ottime guardie, temibili soprattutto in massa, possono essere usati come diversivo in caso di fuga o possono fare chiudere il locale più in della città, combinati con un controllo sanitario. Senza contare che riescono a seguire altre persone fino ai loro rifugi con ottime probabilità di successo e senza il rischio di essere scoperti&#8230; non chiedetegli di più in fondo sono animali, non distinguono l&#8217;esplosione di un palloncino da quella di una bomba a mano ne tanto meno sono in grado di riportare discorsi o di fare identikit delle persone che hanno visto.</p>
<p>Per quanto possa sembrare improbabile, la vita del clan dalla parte del Sabbat non si svolge molto diversamente, spesso visto l&#8217;apparente carenza del gioco politico, i nosferatu sono ben visti come battipista o baluardi verso altre città dove per un normale fratello sarebbe impossibile entrare e rimanere senza rischiare la non vita.<br />
In generale sentitevi liberi di giocare come più via aggrada, se lo stereotipo del reietto gobbo non vi si addice o giocate in una città dove le fogne sono poco più larghe di un loculo mortuario, cercate comunque di ricavarvi una “tana” sicura, in grado di proteggere voi o di accogliere altri membri del clan di passaggio in città. Puntate sull&#8217;oscurazione in particolar modo su maschera di 1000 volti per garantirvi un passpartù per muovervi in città e per partecipare a raduni ai quali non sareste normalmente invitati.</p>
<p>Ricordatevi che senza oscurazione siete un infrazione alla masquerade con le gambe e che telecamere e apparecchi elettronici, non vengono ingannati da questa disciplina, Giocate preferibilmente un personaggio con basso profilo, la notorietà non aiuta a passare inosservati, fate in modo che le vostre informazioni siano o sembrino sempre affidabili è necessario che gli altri credano nelle vostra infallibilità. Può essere una buona idea portarsi appresso taccuino e penna, diventano indispensabili quando la mente si riempie. Insomma in conclusione, siate consapevoli di aver scelto un clan pronto a vendersi al migior offerente, non preoccupatevi di intrattenere rapporti con consanguinei di altre sette ma anzi sfruttateli a vostro vantaggio e giocate sporco ma non sporcatevi le mani, ne va della vostra credibilità di nosferatu ^^.</p>
<p>Impossibile racchiudere la descrizione di tutto il clan in 5000 battute, manca tutta la parte sull&#8217;interpretazione, sulle motivazioni di un personaggio di questo tipo nonchè l&#8217;illimitata varietà di background dal quale puo nascere&#8230; ma in fondo può anche andar bene così.</p>
<p>Dedicato a Robert Polsen sempre in prima linea e sempre fuori dai guai prima dello scatenarsi dell&#8217;inferno Sapere è Potere</p>

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		<title>Come parlare ai non-giocatori di ruolo</title>
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		<pubDate>Mon, 08 Dec 2008 11:30:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>TomJoad</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Per molti giocatori, parlare di giochi di ruolo ai non-giocatori può essere un argomento imbarazzante. Alcune persone vi guardano strano. Alcuni vi prendono in giro. Non si sa mai cosa aspettarsi. Per questo motivo, un sacco di giocatori tengono per sè le loro abitudini. 
Oggi, ho pensato di dare, a quelle persone che non si [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Per molti giocatori, parlare di giochi di ruolo ai non-giocatori può essere un argomento imbarazzante. Alcune persone vi guardano strano. Alcuni vi prendono in giro. Non si sa mai cosa aspettarsi. Per questo motivo, un sacco di giocatori tengono per sè le loro abitudini. </p>
<p>Oggi, ho pensato di dare, a quelle persone che non si sentono di parlare del loro hobby preferito, suggerimenti su come spiegare i GdR e perché ci giocano, ai non giocatori. </p>
<p>Suggerimento # 1: <b>Non parlare loro del vostro personaggio.</b><br />
Lo so, lo so. Il tuo personaggio ha fatto qualcosa di veramente figo e lo volete raccontare ai vostri colleghi. Non fatelo. Loro non vogliono saperlo. Non gli importa. Se non gli importa sapere che Ombromanto era il nome del cavallo di Gandalf, che cosa ti fa pensare che gli interesserà sapere che il tuo elfo Ranger ha ammazzato un orco tirandogli una freccia nell&#8217;orecchio? </p>
<p>Suggerimento # 2: <b>Chiedigli qual&#8217;è il loro film preferito.</b><br />
Un modo di relazionarli al gioco è quello di chiedere loro in merito al loro film preferito. Se gli piacciono i film fantasy, come il signore degli anelli, allora è più facile, in caso contrario, se ti hanno descritto la loro scena preferita di un film qualsiasi, chiedi loro come sarebbe essere parte di essa. Chiedete loro come avrebbero gestito la situazione e se avrebbero agito diversamente. Se dicono di sì, fagli sapere che, nei giochi di ruolo, hanno la possibilità di fare proprio questo. Ditegli anche che il genere di film è del tutto secondario, è possibile utilizzare i giochi di ruolo per giocare praticamente qualsiasi tipo di setting, non solo fantasy. </p>
<p>Suggerimento # 3: <b>Non equiparatelo ad un gioco per bambini.</b><br />
Alcune persone, quando descrivono il &#8220;giocare ai giochi di ruolo&#8221; come &#8220;giocare a fare finta di&#8221; o qualcosa di simile a &#8220;guardie e ladri&#8221;, cioè giochi per bambini. Non farlo. Non dar loro l&#8217;occasione di pensare che i GdR siano qualcosa di infantile o qualcosa dedicato esclusivamente ai bambini. Sappiamo tutti che i giochi di ruolo non sono niente di simile, ma ci sono nozioni preconcette sul genere e il fatto di essere infantile è, purtroppo, una di queste. </p>
<p>Suggerimento # 4: <b>Chiedigli quali sono i loro libri preferiti. </b><br />
Con i libri, fai la stessa cosa che hai fatto con i film al punto 2. Si può chiedere loro di descrivere scene e come avrebbero potuto svolgersi in un GdR. Se non leggono romanzi fantasy, potete suggerirne loro alcuni buoni. </p>
<p>Suggerimento # 5: <b>Se ti chiedono le regole, rendigliele molto semplici.</b><br />
Non andare troppo nei dettagli sulle regole. Se ti chiedono della creazione del personaggio, ad esempio, schematizza. Ecco cosa potresti dirgli:</p>
<p>Immagina il tipo di personaggio che vorresti interpretare.<br />
Potrai renderlo quanto più veloce, forte, intelligente, eccetera, desideri.<br />
Potrai renderlo molto efficace in alcuni campi.<br />
Potrai equipaggiarlo.<br />
E questo è tutto. Molto semplice. Se vogliono che spieghi meglio puoi farlo, ma questo va oltre l&#8217;idea di base di quello che fai per creare il tuo personaggio. </p>
<p>Se ti chiedono di scendere nei dettagli, assicurati di mantenere i dettagli brevi. Ad esempio, se ti chiedono &#8220;Come faccio a fare un personaggio veramente bravo a scassinare le serrature?&#8221; puoi dire loro di mettere i numeri nelle abilità del personaggio e maggiore è il numero, meglio è. Quindi si mette un numero elevato in &#8220;scassinare&#8221;. È semplice e lineare, pur dando loro la risposta corretta. Aggiungete il resto e inizieranno a roteare gli occhi e a guardare il vuoto. Fidatevi, io l&#8217;ho visto. </p>
<p>Suggerimento # 6: <b>Chiedi loro se gli piacciono i videogiochi. </b><br />
I video giocatori possono essere alcuni tra i più facili da convincere a giocare ai GdR. Possono anche essere i più difficile. Alcuni saranno interessati a provare qualcosa in cui possono plasmare il mondo in cui giocano, alcuni ti derideranno all&#8217;idea che tu li voglia convincere a giocare a qualcosa in cui non possono impugnare un BFG e uccidere tutti i mostri del livello. </p>
<p>Il modo migliore per gestire i giocatori è semplicemente dire loro che, nei giochi di ruolo, hanno la possibilità di interagire con tutto, proprio come in un videogioco. E, proprio come in un videogioco, le loro decisioni determinano se il loro personaggio vive o muore. I GdR possono facilmente essere equiparati ad un qualsiasi videogioco. </p>
<p>Suggerimento # 7: <b>Sii entusiasta.</b><br />
I giochi di ruolo sono divertenti. Se non lo fossero, non ci giocheresti. Quando parli, assicurati di trasmettere questo importante aspetto. Quando parlo alle persone nel mio ufficio che non giocano di ruolo, sono sempre entusiasta al riguardo. Certo, non essere eccessivamente entusiasta e non iniziare a pavoneggiarti su come il tuo personaggio abbia vinto una guerra da solo o roba simile, ma fagli sapere che ti diverti un sacco. Alle persone piace divertirsi e, se vedono che ti stai divertendo, potrebbero pensare che questo &#8220;GdR-qualcosa&#8221; potrebbe valer la pena di essere provato almeno una volta. </p>
<p><b>Conclusione </b><br />
Spero che questi suggerimenti ti aiuteranno a rompere il &#8220;muro del silenzio&#8221; tra te e i tuoi colleghi e ti permettano di parlare di giochi di ruolo liberamente senza essere imbarazzato. Se decidi di mettere alla prova questi consigli, vorrei sapere come è andata!</p>

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		<title>Come prepararsi per la sessione</title>
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		<pubDate>Wed, 03 Dec 2008 13:09:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>TomJoad</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p>Stemperiamo la tensione filosofica accumulata negli ultimi giorni con questa utile guida per i master di qualsiasi gioco di ruolo.<br />
La vostra <b>sessione di gioco</b> inizia tra 30 minuti, avete tutto pronto, avete scritto la storia, avete evidenziato i punti salienti della trama, avete preparato i PNG come si deve, lo schermo del master è alzato e perfettamente funzionante, siete comprensibilmente nervosi, avete fatto ricerche su come funzionano i giochi di ruolo; ma cosa fate per prepararvi alla sessione imminente?</p>
<p>Beh, niente paura, sono qui per aiutarvi, questo diagramma che ho preparato vi spiegherà cosa fare nei minimi dettagli. Dopo potrete ringraziarmi <img src='http://www.gdrblog.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p><center><div id="attachment_561" class="wp-caption alignnone" style="width: 310px"><a href="http://www.gdrblog.com/wp-content/uploads/2008/12/gamingita.jpg"><img src="http://www.gdrblog.com/wp-content/uploads/2008/12/gamingita-300x271.jpg" alt="diagramma per preparare le sessioni di gioco" title="diagramma per preparare le sessioni di gioco" width="300" height="271" class="size-medium wp-image-561" /></a><p class="wp-caption-text">cliccate per vederlo allargato</p></div></center></p>

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		<title>Come risolvere i conflitti in gioco</title>
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		<pubDate>Tue, 04 Nov 2008 13:52:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>TomJoad</dc:creator>
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			<content:encoded><![CDATA[<p>Mi è capitato di leggere questo titolo su un blog americano che parla di psicologia e subito mi ha incuriosito. Sostanzialmente l&#8217;autore fornisce alcune tecniche per risolvere i conflitti che vengono a crearsi tra i componenti di un gruppo di amici. Io le ho riviste, corrette e riadattate in modo da farle funzionare per i conflitti attorno al tavolo tra giocatori o tra giocatori e master durante una sessione di un gioco di ruolo.</p>
<p>Capita spesso, anche nei gruppi più affiatati che giocano insieme da molto tempo, di trovarsi di fronte a conflitti e disaccordi tra i membri del gruppo con cui giochiamo di ruolo. Questo accade quando due o più giocatori sono in disaccordo tra di loro, quando uno o più giocatori sono in disaccordo con il master o quando è il master ad essere in disaccordo con uno o più giocatori. Questa situazione spesso trascende il gioco e si traspone ai rapporti personali tra le persone coinvolte le quali accumulano rancori e rabbie represse. Quando si arriva ad un conflitto in game le persone solitamente si mettono sulla difensiva e difficilmente ammetteranno di aver sbagliato anche di fronte all&#8217;evidenza. Cerchiamo di risolvere i conflitti con queste tecniche. </p>
<p><b>Tentare di attaccare il problema e non la persona. </b><br />
Questo è estremamente importante. Quando inizia il conflitto, la gente si mette sulla difensiva. &Egrave; naturale. Al fine di allentare la tensione, è necessario focalizzarsi sul problema concreto piuttosto che sulla persona che lo ha creato. </p>
<p><b>Comunicare le vostre opinioni in modo assertivo e non aggressivo.</b><br />
Cito la <a href="http://it.wikipedia.org/wiki/Assertività" target="_blank">wikipedia</a> &#8220;un comportamento che permette a una persona di agire nel suo pieno interesse, di difendere il suo punto di vista senza ansia esagerata, di esprimere con sincerità e disinvoltura i propri sentimenti e di difendere i suoi diritti senza ignorare quelli altrui&#8221;. Anche questo è importante. Anche in questo caso, ci stiamo concentrando sul problema e perché avvertite di trovarvi di fronte ad un problema, e non sulla persona che a vostro parere quel problema lo ha creato. </p>
<p><b>Accettare che gli altri possono avere opinioni diverse dalle vostre e lavorare per sviluppare un punto di accordo.</b><br />
Sembra banale, eppure questo punto nella rabbia del momento viene spesso trascurato. <b>Il compromesso è la chiave</b>. Dovete concentrarci sul fare in modo che il divertimento di ognuno sia garantito. </p>
<p><b>Non visualizzare la situazione come una gara</b>. Concentratevi sui settori di interesse comune piuttosto che su quelli di dissenso e di opposizione.<br />
Anche in questo caso, concentratevi sul compromesso e rendetelo divertente ed accettabile per tutti. </p>
<p><b>Ascoltate senza interrompere; feedback per chiedere, se necessario, per assicurarvi la chiara comprensione del problema.</b><br />
Questo è chiamato &#8220;<i>ascolto attivo</i>&#8220;. È necessario, non solo che ascoltiate ciò che l&#8217;altra persona sta dicendo, ma che la ascoltiate davvero. Non pensate a quello che andrete a dire quando sarà il vostro turno, ma, piuttosto, ascoltate e capite da dove provengono le idee dell&#8217;altro. </p>
<p><b>Dimenticate il passato e rimanere ben ancorati al presente</b>.<br />
Non riesumate (rivangate) le questioni passate. Concentratevi unicamente sul problema a portata di mano. </p>
<p><b>Ricordatevi che quando vengono soddisfatte le esigenze di una sola persona, il conflitto non è stato risolto e continuerà.</b><br />
Questo è molto importante da ricordare. Nella risoluzione dei conflitti non si tratta semplicemente di far prevalere il vostro punto di vista; si tratta di fare in modo che tutti si divertano. </p>
<p><b>Ringraziate gli altri per avervi ascoltato</b>.<br />
Ognuno vuole sentire che i suoi argomenti sono ritenuti validi. Ringraziare una persona per l&#8217;ascolto è un modo per farlo. </p>
<p>Spero che tali tecniche psicologiche prestate al gioco di ruolo vi siano di aiuto. Ricordate che il conflitto non è necessariamente una cosa negativa. Il conflitto che può essere risolto rapidamente e con soddisfazione di tutti può essere una buona cosa perché aiuta la coesione del gruppo e il divertimento di tutti. Non è forse questo lo scopo del gioco?</p>

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		<title>Interpretare uno zombie, introspezione e dramma</title>
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		<pubDate>Tue, 28 Oct 2008 14:25:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>OttoVonWurstel</dc:creator>
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Il vecchio Otto ha pensato bene di scrivere questa guida per interpretare uno Zombie (con la Z maiuscola) in vista dell&#8217;ormai imminente live di Sine Requie che il gruppo Nox terrà al Lucca comics and games 2008. L&#8217;occasione per questo articolo me l&#8217;ha data il periodo di [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Salve a tutti belli, brutti e sopratutto non morti.<br />
Il vecchio Otto ha pensato bene di scrivere questa guida per interpretare uno Zombie (con la Z maiuscola) in vista dell&#8217;ormai imminente live di Sine Requie che il gruppo Nox terrà al Lucca comics and games 2008. L&#8217;occasione per questo articolo me l&#8217;ha data il periodo di massacro personale del festival della creatività, tra pesi inumani portati in giro per firenze, orde di bambini da far giocare e nottate passate senza sonno per via dei coleotteri succhiasangue (zanzare OGM).<br />
Innanzitutto cosa è uno Zombie? si, si lo so, NON URLATE, lo so che lo sapete&#8230; ma sapete anche da dove proviene il termine? Sapete perfettamente come ucciderne uno? Basta sparargli in testa direbbero alcuni, ma ad esempio nel tragico mondo di Sine Requie non basterebbe nemmeno a farli rallentare&#8230;<br />
Entriamo nel tecnico <img src='http://www.gdrblog.com/wp-includes/images/smilies/icon_razz.gif' alt=':P' class='wp-smiley' /><br />
Lo Zombie come lo chiamiamo noi, ha origini storiche e semiscientifiche.<br />
Nasce nel credo popolare Haitiano, secondo il quale alcuni sciamani tramite riti non meglio identificabili riuscivano a rubare una parte dello spirito di una persona, uccidendola. Il corpo perdeva ogni funzione vitale e ogni bisogno, ma grazie a questo rituale anche dopo molti anni poteva venir risvegliato da uno dei suddetti sciamani, con la piccola clausola della perdita della propria volontà. Il credo vuole però che se lo zombie assaggiasse del sale, ritornasse ad essere la persona che era prima, spezzando letteralmente l&#8217;incantesimo. Cercando il fondo di verità, si dà ormai per vero che questi sciamani utilizzassero droghe derivate presumibilmente dal velenoso pesce palla per indurre uno stato di morte apparente temporaneo che annientava la volontà del soggetto rendendolo docile e pronto a lavorare nelle piantagioni di canna da zucchero.<br />
La figura dello zombie venne poi ripresa dal mitico Romero nella sua &#8220;Notte dei morti viventi&#8221; dandoci questo meraviglioso, nuovo e sfavillante protagonista (piu correttamente &#8220;morto vivente&#8221;) di una lunga serie di film horror.<br />
<div id="attachment_399" class="wp-caption aligncenter" style="width: 310px"><a href="http://www.gdrblog.com/wp-content/uploads/2008/10/zombies.jpg"><img src="http://www.gdrblog.com/wp-content/uploads/2008/10/zombies-300x225.jpg" alt="Zombie!" width="300" height="225" class="size-medium wp-image-399" /></a><p class="wp-caption-text">Zombie!</p></div></p>
<p>Dunque siete uno zombie, uno morto rianimato da qualche forza oscura, affamati di carne umana, totalmente senza cervello (tranne rarissimi casi), e brutti parecchio.<br />
Nonostante le CHIARE difficoltà dell&#8217;interpretare un personaggio così sfaccettato, con una personalità cosi forte e predominante, e quella marea di battute che avrete (spaziando dal classico &#8220;OooooOOoOooOoo&#8221; al piu complicato da ricordare &#8221; aAaAaaeeEeEEeee&#8221;) questa guida vi permetterà tramite un semplice percorso di diventare il più terrificante morto vivente della storia!</p>
<p>*ATTENZIONE*  questa guida si considera valida solo per gli zombie di Sine Requie, in quanto i morti viventi sono stati rivisitati in molti modi (colpo in testa KO, centometristi, malati invece di morti, ecc ecc) *ATTENZIONE*</p>
<p><b>PUNTO NUMERO 1 &#8211; SIETE MORTI -</b><br />
Già è la parte piu dura da accettare, il vostro cuore non batte più.<br />
Apparte i chiari svantaggi della situazione (Non potrete più godervi una birra davanti alla tivvù per esempio, o non potrete giocare al vostro mmorpg preferito) la cosa presenta delle notevoli comodità.<br />
Ad esempio, non si spiega bene per quale motivo nonostante siate morti riusciate a camminare, quindi si presuppone che la vostra &#8220;vitalità&#8221; sia dovuta a qualche magia sovrannaturale, e quindi i limiti fisici del corpo perdono di significato. Se vi staccano la testa con uno sfavillante Expiator (trattasi di una particolare spada-motosega utilizzata dall&#8217;ordine dei templari combattenti italiani), questo non impedirà al vostro corpo di continuare a camminare, o se vi tirano un calcio nella zona genitale, non sentirete dolore (figo eh?).<br />
Si narrano in avventure di Sine Requie, tragedie riguardanti poveretti inseguiti da gambe incavolate che avevano solo voglia di prenderli a calci nel popò&#8230; </p>
<p><b>PUNTO NUMERO 2 -NON SIETE INTELLIGENTI-</b><br />
Ad alcuni questa parte sarà semplicissima da interpetare&#8230; Semplicemente il vostro cervello è in putrefazione, non funziona, quindi dimenticatevi di qualsiasi pensiero diverso da &#8220;CIBO&#8221;.<br />
Se un giocatore vi spara nel fondoschiena, dimenticatevi dell&#8217;orgoglio e avventatevi comunque sulla preda piu vicina.<br />
Non fate tattiche di attacco diverse da &#8220;umani dietro, girarsi, camminare verso di loro, mangiare&#8221;.<br />
Se lo zombie che vi sta accanto muore e magari in vita era vostra zia, chissenefrega. Lo zombie medio non ha rimorsi e sopratutto non glie ne potrebbe sbattere di meno della vendetta o cose del genere.</p>
<p><b>PUNTO NUMERO 3 -BATTUTE-</b><br />
Le battute di uno zombie sono spesso legate al fatto che non avendo più i polmoni ne la lingua (o perlomeno non siano in grado di utilizzarla a dovere in quanto putrefatta) riescano a dire bene solo le vocali.<br />
Spaziate fra tutte le vocali che volete, evitando con le pinze la i (non suona affatto bene nei lamenti) e limitando il piu possibile la e.<br />
La voce deve essere lamentosa e ben cadenzata, possibilmente roca.<br />
I maestri possono tentare mix di piu vocali, ottenendo risultati strabilianti come &#8220;OooOOooOooOOAaaaA&#8221; o &#8220;eEeEUUuUUuUuu&#8221;.</p>
<p><b>PUNTO NUMERO 4 -MOVENZE-</b><br />
Non mi stancherò mai abbastanza di dirlo, siete putrescenti, non siete in grado di compiere acrobazie ninja, ne di correre, ne di fare come Michael Jackson nel video di thriller. Se uno zombie schiocca le dita probabilmente gli cadono a terra.<br />
Cercate il più possibile di zoppicare, arrancare e strisciare. Le braccia in avanti sono un clichè utilizzatissimo e rendono l&#8217;idea generale, ma in un gruppo non è bello che tutti stiano come dei fessi con le braccia alzate&#8230; Ricordatevi che dopo la morte la disidratazione è imminente, e i primi organi a subirne gli effetti sono gli occhi. Niente occhi vispi che girellano in qua e in la, il vostro bulbo oculare è più secco del deserto del nebraska.<br />
Per il tocco di classe : un arto che non funziona proprio è bello da vedersi, ad esempio una gamba che non si piega, o un braccio che ciondola perennemente.</p>
<p>Letto tutto? Siete degli eroi! Ora sapete l&#8217;ABC dello zombie, e siete pronti per andare in giro a masticare cervelli!</p>
<p>Consiglio per i giocatori : Mai, mai MAI utilizzare il fuoco. Non c&#8217;è niente di peggio che un armata di morti viventi affamati che vi insegue, di un armata di morti viventi affamati che vi insegue in fiamme.</p>
<p>Qui Otto, passo e chiudo.</p>

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		<title>Come si crea un nuovo gioco?</title>
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		<pubDate>Tue, 16 Sep 2008 12:47:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>TomJoad</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Alcuni di voi mi hanno scritto facendomi domande del tipo &#8220;ho visto che hai creato wanted, come ti è venuta l&#8217;idea?&#8221; oppure &#8220;da dove sei partito?&#8221; o ancora &#8220;quali sono i punti più importanti di cui tenere conto quando si scrive un gioco nuovo?&#8221;.
Bene, alla luce della mia esperienza e grazie al ciclo di incontri [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Alcuni di voi mi hanno scritto facendomi domande del tipo &#8220;ho visto che hai creato wanted, come ti è venuta l&#8217;idea?&#8221; oppure &#8220;da dove sei partito?&#8221; o ancora &#8220;quali sono i punti più importanti di cui tenere conto quando si scrive un gioco nuovo?&#8221;.</p>
<p>Bene, alla luce della mia esperienza e grazie al ciclo di incontri a cui ho partecipato a firenze-gioca che mi ha aiutato a focalizzare alcuni punti che avevo applicato a livello inconscio durante la creazione di wanted cercherò di chiarire alcuni punti che a mio avviso sono fondamentali. Inizio citando Sergio Valzania:</p>
<blockquote><p>Un autore di giochi è figura romantica, creativo per eccellenza, dedito alla fantasia, in attesa di illuminazioni e privo di regole comportamentali rigide; eppure il prodotto della sua attività, divenuto oggetto commerciale, deve sottostare a tutte le regole della produzione e della distribuzione di massa.</p></blockquote>
<p>Avete già capito dove andiamo a parare. Ovvero la cosa più difficile è equilibrare la creatività e il romanticismo con le regole del mercato. Questo vale sia per coloro che vogliono trovare un editore, sia per coloro che vogliano autoprodursi ma anche per coloro che vogliano distribuire il proprio gioco gratuitamente come faccio io, perchè se il gioco è confuso nessuno ci giocherà e da un autore confuso non può che nascere un gioco confuso. Per chiarire, in primis a noi stessi, le proprie idee ci vengono in aiuto gli strumenti propri del marketing.</p>
<p>Ci sono alcuni punti che dobbiamo necessariamente trattare, questi punti sono gli stessi di cui ci dobbiamo occupare quando scriviamo un business plan, oggi ci concentreremo essenzialmente su due di questi:</p>
<ol>
<li>Analisi del mercato</li>
<li>Strategia e implementazione</li>
</ol>
<p>Subito dopo l&#8217;idea, la &#8220;scintilla creativa&#8221; che ci fa gridare EUREKA! è necessario studiare il mercato perchè ciò che ritenevo essere bello e innovativo potrebbe essere già stato ideato e creato da qualcun altro. Se avete provato 4 o 5 giochi di ruolo nel corso della vostra vita è probabile che questo accada. Nessuno al mondo può dire di conoscere tutti i giochi di ruolo esistenti ma una conoscienza molto limitata può portare a conclusioni affrettate e a farsi delle illusioni. </p>
<blockquote><p>Ogni volta che scriviamo un libro usiamo combinazioni diverse delle stesse 21 lettere ed è difficile rivoluzionare un mercato ormai ben strutturato come quello dei giochi. Nell&#8217;innovazione contano le nuove sfumature, i nuovi accostamenti tra concept preesistenti.</p></blockquote>
<p>Questa frase detta a Firenze-gioca da Roberto di Meglio (uno dei fondatori di nexus) non confuta quello che ho appena detto bensì introduce un elemento nuovo: la pressochè impossibilità di inventare qualcosa di totalmente nuovo. Stimolato da una mia domanda diretta sulla normativa relativa ai diritti d&#8217;autore in questo ambito Roberto ha risposto:</p>
<blockquote><p>La normativa in vigore tutela i brand più che i contenuti, (e cita il caso emblematico di hasbro contro editrice giochi per i diritti sul gioco scramble-scarabeo ndr) ma, a parte rari casi, il gioco-copia viene penalizzato dal mercato stesso.</p></blockquote>
<p>Che vuol dire? semplice, se creo un gioco-copia, probabilmente non sarò denunciato per la violazione dei diritti d&#8217;autore ma non farò mai successo.<br />
Il secondo punto, quello relativo a strategia e implementazione, può essere a sua volta scomposto in almeno altri due punti: </p>
<ol>
<li>A chi mi rivolgo</li>
<li>Quali sono i miei plus</li>
</ol>
<p>Questi due punti potrebbero sembrare ovvi, eppure tantissimi autori di giochi li trascurano. Dovremmo chiederci e tenere ben in mente il nostro target di riferimento in ogni singolo momento della creazione del nostro gioco per evitare di commettere errori grossolani. Faccio un esempio: se per esemplificare una delle regole del mio gioco faccio leva su un modo di dire largamente condiviso nella mia città non è detto che questo risulti immediato o quantomeno comprensibile anche per un piemontese o un siciliano. In questa fase occupa una posizione di rilievo la strutturazione del set di regole (capitoli, sezioni ecc), l&#8217;adozione di un particolare registro linguistico (se creo un gioco per bambini non posso farcirlo con termini da saggio letterario) e così via.</p>
<p>L&#8217;altra cosa da tenere bene in mente è: &#8220;quali sono i punti di forza del mio gioco&#8221;. Come lo stesso Roberto di Meglio ha detto durante il suo seminario: &#8220;ogni editore ha dietro una fila di autori&#8221;, allora è necessario chiedersi &#8220;perchè un editore dovrebbe pubblicare proprio il mio gioco?&#8221;, &#8220;quali sono le innovazioni che sto introducendo nel mercato?&#8221; ma anche &#8220;perchè un giocatore dovrebbe giocare proprio al mio gioco?&#8221;.</p>
<p>Ricapitolando: se pensate di aver avuto una buona idea, se avete analizzato <strong>BENE</strong> il mercato e nonostante questo pensate ancora che il vostro gioco sia migliore della concorrenza, se pensate di avere dei punti di forza che gli altri non hanno e se pensate di star arricchendo in qualche modo il mercato, se avete risposto positivamente a tutte queste domande e avete fatto fare questa stessa analisi anche ad altre persone e anche loro hanno risposto positivamente a queste domande allora siete pronti per provare a farvi pubblicare da un editore.</p>

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