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	<title>GdR Blog &#187; Giochi da tavolo</title>
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	<description>Giochi di Ruolo cartacei, live e online</description>
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		<title>Una notte da lupi: il giorno dopo</title>
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		<pubDate>Mon, 23 Feb 2009 19:47:57 +0000</pubDate>
		<dc:creator>TomJoad</dc:creator>
				<category><![CDATA[Giochi da tavolo]]></category>
		<category><![CDATA[lupus in tabula]]></category>
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		<description><![CDATA[È giorno nel paese di Tabula, gli abitanti si svegliano e tornano lentamente ognuno alle proprie mansioni. Purtroppo scoprono che uno di loro manca all&#8217;appello&#8230; A quanto pare, durante la notte, un compaesano è stato sbranato da un lupo, ma non un lupo normale, bensì un lupo mannaro che sicuramente si cela in mezzo a [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><em>È giorno nel paese di Tabula, gli abitanti si svegliano e tornano lentamente ognuno alle proprie mansioni. Purtroppo scoprono che uno di loro manca all&#8217;appello&#8230; A quanto pare, durante la notte, un compaesano è stato sbranato da un lupo, ma non un lupo normale, bensì un lupo mannaro che sicuramente si cela in mezzo a loro.</em></p>
<p>La &#8220;<strong>notte da lupi</strong>&#8221; organizzata al Nox lo scorso sabato 21 febbraio in occasione dell&#8217;anteprima mondiale di <strong>lupus in tabula</strong> quarta edizione e <strong>lupusburg</strong> è andata molto bene. Eravamo tanti e ci siamo divertiti molto. A nome dell&#8217;associazione nox e dello staff del GdRblog, ringrazio tutti i partecipanti.</p>
<p>Ma come funziona Lupusburg? Che era la vera e propria novità.<br />
Dunque fondamentalmente l&#8217;impressione è quella che alla daVinci abbiano tentato di risolvere i problemi maggiori di lupus in tabula come l&#8217;esoso quantitativo di giocatori richiesto, il fatto che molto spesso il narratore si annoia (o comunque non gioca) ecc, e che ci siano riusciti piuttosto bene.<br />
Intanto, in lupusburg, il numero di giocatori varia da 4 a 8 ovvero come un normalissimo gioca in scatola. Ad ogni giocatore vengono consegnati: due case (una vuota e una con il tesoro) da tenere coperte, due personaggi coperti, un obiettivo segreto e due voti. Durante la notte tutti tengono gli occhi chiusi e battono ripetutamente la mano sul tavolo per fare rumore e per coprire le possibili vibrazioni prodotte dal ladro e dal lupo. Il primo ad agire è il giocatore che ha tra i suoi personaggi il <b>ladro</b>. Il ladro ha la facoltà di guardare una delle case degli altri giocatori. Poi agisce il giocatore che ha il <b>lupo mannaro</b>, egli, muovendo la pedina &#8220;artiglio&#8221; sul tavolo, va a puntare uno dei personaggi ancora in vita. </p>
<p>&Egrave; giorno, tutti i giocatori aprono gli occhi e vedono qual&#8217;è il personaggio morto. Il proprietario della vittima rimuove quel personaggio dal gioco insieme alla casa che occupava. Sta al <b>borgomastro</b>. Il borgomastro è il narratore ma al contempo è anche un giocatore come gli altri e, per questo, ha la stessa probabilità degli altri di avere tra i suoi personaggi il lupo o il ladro. Il borgomastro oltre ad avere la responsabilità della narrazione ha anche 2 possibilità: affidare il ruolo di <b>spazzacamino</b> ad un altro giocatore e guardare una carta personaggio di un giocatore a sua scelta. Lo spazzacamino, come il ladro, può guardare una carta casa a sua scelta, ma, a differenza del ladro, la guarda di giorno. Sia il ladro che lo spazzacamino hanno un vantaggio considerevole: di fatto il lupo mannaro non può abitare la casa con il tesoro, quindi riducono del 50% la possibilità di errore. </p>
<p>A questo punto parte la discussione su chi sia il lupo mannaro, si giudica in base a fattori più o meno psicologici o anche a caso. alla fine della discussione ogni giocatore può distribuire i suoi 2 voti. I due personaggi con più voti vanno al ballottaggio, ad uno verrà assegnato l&#8217;indizio &#8220;pelo&#8221;, all&#8217;altro l&#8217;indizio &#8220;impronta&#8221;. Tutti i giocatori esprimono un voto (pelo o impronta) per ogni personaggio vivo rimastogli, il personaggio indiziato che riceve più voti viene linciato dai villici. Se viene linciato il lupo mannaro la partita finisce e si procede andando a calcolare i punteggi, se viene linciato un innocente il gioco procede con una nuova fase notturna.</p>
<p>Lo scopo del gioco per i villici è quello di linciare il lupo mannaro cercando di ottenere il maggior punteggio possibile, per il lupo mannaro lo scopo è quello di sopravvivere rimanendo l&#8217;unico sopravvissuto. Quando muore il lupo mannaro chi vince? semplice, il giocatore con il punteggio più alto, ma come si calcolano i punti?<br />
Ci sono vari fattori che influenzano i punteggi a lupusburg: ogni personaggio sopravvissuto conferisce al rispettivo proprietario 2 punti, se è sopravvissuto il personaggio che occupa la casa con il tesoro vale un punto aggiuntivo, alcuni punti possono essere assegnati in base all&#8217;obiettivo segreto e alla scommessa. L&#8217;obiettivo segreto è una carta che conferisce punteggio in base alla combinazione dei personaggi sopravvissuti (vivo-vivo, vivo-morto, morto-morto) ad esempio se un giocatore ha un personaggio vivo e uno morto e l&#8217;obiettivo segreto diceva che doveva averne uno vivo e uno morto, quel giocatore guadagnerà punti aggiuntivi. La scommessa invece permette di puntare su chi sia il lupo mannaro. Si possono puntare da 2 a 8 monete, se la scommessa è giusta le monete, alla fine della partita, si trasformano in punti.</p>

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		<title>VTES: gioco di carte collezionabili (seconda parte)</title>
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		<pubDate>Fri, 13 Feb 2009 13:29:38 +0000</pubDate>
		<dc:creator>TomJoad</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Stili di gioco
Ci sono molti modi per vincere in VTES, anche se tutti dipendono dal sottrarre influenza alla vostra preda. Alcuni degli stili più comuni sono:

Bleed / Stealth Bleed &#8211; questo mazzo si concentra nel causare perdite dirette all&#8217;influenza della preda il più rapidamente possibile, o con bleed pesanti durante un momento di debolezza. Di [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><b>Stili di gioco</b><br />
Ci sono molti modi per vincere in VTES, anche se tutti dipendono dal sottrarre influenza alla vostra preda. Alcuni degli stili più comuni sono:</p>
<ul>
<li><b>Bleed / Stealth Bleed</b> &#8211; questo mazzo si concentra nel causare perdite dirette all&#8217;influenza della preda il più rapidamente possibile, o con bleed pesanti durante un momento di debolezza. Di solito questi mazzi si avvalgono di qualche carta che garantisca maggiori probabilità di passare le difese avversarie, il modo classico è usare carte &#8217;stealth&#8217;. </li>
<li><b>Combat / Rush</b> &#8211; questo tipo di mazzo si basa sull&#8217;attaccare direttamente i vampiri degli avversari, rendendoli incapaci di agire, o distruggendoli definitivamente. Dopo che le difese dell&#8217;avversario sono state spazzate via si procede normalmente con bleed ripetuti. Questa tipologia di mazzo riesce anche a difendersi attaccando i vampiri dei propri predatori che rappresentano una minaccia.</li>
<li><b>Politico</b> &#8211; questo mazzo è orientato a sfruttare il sistema politico del gioco. Si concentra sull&#8217;avere molti voti grazie all&#8217;utilizzo di vampiri influenti (primogeniti, principi, conciliatori ecc per la camarilla; vescovi, arcivescovi, cardinali ecc per il sabbat). In questo modo è in grado di chiamare e far passare azioni politiche che comportano un danno per la propria preda.</li>
<li><b>Build</b> &#8211; questo mazzo tenta di sopravvivere durante i primi turni di gioco mentre accumula risorse, in seguito controlla agilmente il tavolo grazie a queste. Queste risosrse possono essere vampiri, grandi quantità di pool, voti o altre carte. Di solito è combinato con un altro stile.</li>
<li><b>Intercpt / Wall</b> &#8211; questo mazzo, spesso combinato con il &#8216;combat&#8217; o il &#8216;Build&#8217;, cerca di intercettare i vampiri della preda quando agiscono (e quindi probabilmente tenta di distruggerli). In alternativa, può essere un mazzo di difesa che lentamente costruisce la sua forza per la fine del gioco, utilizzando la sua capacità di intercettare che impedisce di essere espulsi nel frattempo.</li>
<li><b>Toolbox</b> &#8211; questo stile cerca di fare quanto più possibile di tutti gli stili di cui sopra allo stesso tempo, mescolando le carte proprie di ognuno di essi.</li>
</ul>
<p>Tutti gli stili di cui sopra hanno diversi punti deboli, la cosa migliore sarebbe che un mazzo in teoria dovrebbe essere in grado di fare tutto per trarre vantaggio da situazioni di gioco in evoluzione, e contrastare qualsiasi mazzo gli si presenti contro. In realtà, se facaliziamo i nostri mazzi eccessivamente sul &#8220;fare tutto&#8221; cioè sullo stile toolbox, rischiamo di non pescare mai le carte giuste al momento giusto, quindi invece di fare tutto il nostro mazzo non fa niente.</p>
<h3>La struttura</h3>
<p>Che cosa differenzia VTES dalla maggior parte degli altri giochi di carte collezionabili?<br />
Il fatto che è incentrato sul gioco di gruppo.<br />
In generale, un giocatore si concentrerà sul giocatore alla sua sinistra, la sua preda, e un giocatore che riesce ad eliminare la sua preda riceve un forte boost ottenendo 6 pool aggiuntivi. Questo boost alle risorse potrebbe eventualmente permettergli di eliminare la preda successiva e così via fino alla vittoria finale acquistando slancio ad ogni uccisione. Pertanto vi è la tendenza ad aiutare sempre i giocatori più deboli impedendo ai giocatori più forti di ottenere una posizione dominante. Questo assicura che la maggior parte dei giocatori rimanga in gioco più a lungo ed evita che il tavolo penda inesorabilmente dalla parte del giocatore più bravo o con le carte migliori.</p>
<p>Queste condizioni definiscono  un gioco dove i giocatori sono quasi sempre tenuti ad interagire con gli altri giocatori sia per obiettivi a breve che lungo termine, invece di aspettare semplicemente il proprio turno. VTES è un gioco di negoziazione, di abilità, e di costruzione del mazzo. Patti e alleanze giocano un ruolo chiave sia sul momento che per tutta la partita. Una intera tipologia di carte, le carte politiche, sono progettate tenendo presente questo punto. Quando viene chiamato un referendum, ad esempio, ogni giocatore è chiamato a votare tramite i voti concessi dalle carte in gioco (in genere da vampiri con un &#8216;titolo&#8217; come Principe o Arcivescovo) o da carte giocabili dalla mano.<br />
<h3>Alcuni link utili</h3>
<p>Ringrazio Leonardo Bensi, principe di firenze, per questi link:</p>
<ul>
<li>www.italybynight.org è il forum italiano sul gioco, che indirizza anche a una faq italiana: www.italybynight.org/faq/vtes_italian_faq.htm. nell&#8217;immediato non sarà molto utile,poi se continuate a giocare sì!!</li>
<li>www.italybynight.org/portale/viewtopic.php?t=741 è una serie di post sul forum (in teoria) destinati ai novizi. esaustivo sul contenuto delle espansioni, con qualche abbozzo di strategia; soprattutto, è in italiano</li>
<li>www.thelasombra.com/ è un sito di riferimento, è in inglese, di facile navigazione, ci si trova di tutto, è estremamente light (credo sia uno dei pochi rimasti che si possa navigare tranquillamente con un 56k) da qui poi potete sbizzarrirvi perchè ci sono valanghe di link. tra tutti, segnalo la lista di tutti i mazzi vincenti di tutti i tornei del mondo: www.thelasombra.com/decks/twd.htm</li>
<li>www.white-wolf.com/vtes/index.php è il sito dei produttori del gioco, probabilmente il peggiore per trovarci qualsivoglia tipo di informazione all&#8217;interno. Però c&#8217;è la lista di tutte le carte mai stampate con l&#8217;ultimo wording corretto: www.white-wolf.com/vtes/index.php?line=cardlist</li>
<li>http://extrala.blogspot.com/ un blog molto carino sul gioco (attenti, molte pagine sono volutamente prese di giro:)</li>
<li>http://ardb.googlecode.com/files/ardb_release_2_7.zip questo è l&#8217;URL per scaricare il Database di tutte le carte mai uscite </li>
<li>www.vtes.de/catalog/index.php?cPath=22_24&#038;gclid=CPus5_fGypgCFQxMtAodlzNS0w&#038;language=en per comprare carte a un prezzo interessante, probabilmente il migliore in europa.</li>
</ul>

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		<title>VTES: gioco di carte collezionabili (prima parte)</title>
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		<pubDate>Thu, 12 Feb 2009 11:26:28 +0000</pubDate>
		<dc:creator>TomJoad</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Vampire: The Eternal Struggle spesso abbreviato in VTES, V:TES o V:tES, è un gioco di carte collezionabili multiplayer ambientato nel mondo di tenebra ed è pubblicato dalla White Wolf, Inc.
Il gioco è stato progettato nel 1994 da Richard Garfield e inizialmente pubblicato dalla Wizards of the Coast. Dopo il 1996 e l&#8217;espansione &#8220;Sabbat&#8221;, la WotC [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><b>Vampire: The Eternal Struggle</b> spesso abbreviato in VTES, V:TES o V:tES, è un gioco di carte collezionabili multiplayer ambientato nel mondo di tenebra ed è pubblicato dalla White Wolf, Inc.<br />
Il gioco è stato progettato nel 1994 da Richard Garfield e inizialmente pubblicato dalla Wizards of the Coast. Dopo il 1996 e l&#8217;espansione &#8220;Sabbat&#8221;, la WotC ha abbandonato il gioco, e nel 2000 la White Wolf ne ha ripreso lo sviluppo. &Egrave; quindi uno dei più antichi giochi di carte collezionabili esistenti sebbene io l&#8217;abbia provato la settimana scorsa per la prima volta.<br />
Richard Garfield ha notato che le esperienze che aveva fatto con il gioco di carte collezionabili Magic: The Gathering lo hanno aiutato a migliorare la sua concezione del gioco. In un&#8217;intervista con Robert Goudie, Garfield fa notare in particolare la dedizione del gioco, molto più di magic, al multi-giocatore (3 +), la mancanza di &#8220;carte terra&#8221;, e un più rapido meccanismo di pescaggio delle carte.<br />
<h3>Ambientazione</h3>
<p>Il gioco è ambientato nel mondo di tenebra, attingendo soprattutto dal gioco di ruolo Vampire: The Masquerade. Dopo gli eventi della Geenna, è stata chiusa la trama ufficiale del World of Darkness, VTES è considerato una sorta di realtà alternativa all&#8217;ambientazione visto che la White Wolf non pubblica altri prodotti ufficiali per il gioco di ruolo.<br />
In VTES, ogni giocatore assume il ruolo di un Matusalemme, un vampiro antico e manipolatore, che non è presente nella battaglia, ma agisce da lontano. Ogni Matusalemme tenta di eliminare gli avversari eliminandone influenza e potere. La volontà dei matusalemme viene esercitata attraverso una serie di &#8220;servi&#8221; (<i>minions</i>) per lo più giovani vampiri che attaccano e distruggono le risorse altrui.<br />
<h3>Sistema di gioco</h3>
<p><b>Panoramica</b><br />
Il gioco dà il massimo quando viene giocato da un gruppo di quattro o cinque giocatori, ma può essere giocato da un qualsiasi numero di giocatori fino ad un minimo di due. Giocando in più di sei risulta essere un po&#8217; troppo lento, giocando in due il gioco soffre della mancanza di opportunità per alleanze e tradimenti che sono una parte importante del gioco. </p>
<p>Come nella maggior parte degli altri giochi di carte collezionabili, ogni giocatore costruisce il proprio mazzo. Ogni mazzo è composto da due componenti:<br />
&#8216;<b>Cripta</b>&#8216; &#8211; contenente carte che rappresentano i vampiri (e in alcuni casi alleati mortali) che il giocatore può controllare durante il gioco.<br />
&#8216;<b>Biblioteca</b>&#8216; &#8211; contenente carte che generalmente rappresentano le attività o le azioni che saranno intraprese durante il gioco.<br />
La maggior parte delle carte della biblioteca sono azioni che può eseguire uno dei minions ed ha un simbolo che definisce la disciplina che un vampiro in gioco deve avere per poterla eseguire. Alcune carte non hanno alcun costo in termini di risorse per essere giocate, in altri casi, per mettere in gioco una carta deve essere spesa una parte dell&#8217;influenza (<i>pool</i>) del matusalemme o il sangue del vampiro. La &#8220;pool&#8221; rappresenta l&#8217;influenza del giocatore, se questa viene ridotta a zero il giocatore perde (ogni giocatore inizia la partita con 30 di influenza). Pertanto, i giocatori devono continuamente prendere decisioni sulla base di quanto vogliono investire nelle attività di gioco e quanto mantenere per rimanere in vita, in particolare contro altri giocatori in grado di attaccare direttamente la pool (<i>bleed</i>). </p>
<p>Ad ogni turno, un giocatore, fa eseguire ai propri minions una serie di azioni che gli altri giocatori possono bloccare con i propri. Ogni giocatore cerca di eliminare dal gioco (<i>oust</i>), la propria &#8216;preda&#8217; (il giocatore alla sua sinistra), mentre si difende dal proprio &#8216;predatore&#8217; (il giocatore alla sua destra). Questo continua fino a quando rimane un solo giocatore in gioco. L&#8217;eliminazione della propria preda vale un punto vittoria e rimanere l&#8217;ultima persona in gioco vale un ulteriore punto. Tuttavia, eliminare la propria preda conferisce anche 6 punti pool da poter spendere, e quindi lo rende più forte e più pericoloso per la preda successiva. Questo è uno dei motivi per cui gli altri giocatori possono iniziare improvvisamente ad aiutare un giocatore in difficoltà, o addirittura possono coalizzarsi contro un giocatore che sembra essere il più forte, cambiando così le sorti della partita. </p>
<p>Una partita può durare da mezz&#8217;ora a tre o più ore (per un tavolo con 5 giocatori). Nel torneo informale e, in alcuni giochi, può essere imposto un limite di tempo, al termine del quale tutti i giocatori sopravvissuti ricevono mezzo punto vittoria in aggiunta a quelli che già avevano ricevuto. Il tempo di gioco varia molto a seconda del numero di giocatori e lo stile dei mazzi.</p>

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		<pubDate>Mon, 17 Nov 2008 12:10:10 +0000</pubDate>
		<dc:creator>TomJoad</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Battle-masters è un gioco da tavolo molto simile al più famoso Hero Quest. &#200; composto da due opposti eserciti, uno di esseri umani (il bene), l&#8217;altro costituito da orchi, goblin, uomini bestie, ecc (il male). Il tabellone di gioco è un enorme tappeto plastificato ed esagonato, le miniature sono numerosissime e raggruppate in &#8220;bande&#8221; posizionate [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><b>Battle-masters</b> è un gioco da tavolo molto simile al più famoso Hero Quest. &Egrave; composto da due opposti eserciti, uno di esseri umani (il bene), l&#8217;altro costituito da orchi, goblin, uomini bestie, ecc (il male). Il tabellone di gioco è un enorme tappeto plastificato ed esagonato, le miniature sono numerosissime e raggruppate in &#8220;bande&#8221; posizionate su basi di plastica per renderle più gestibili, in totale, queste bande, sono circa venti. Molte di queste miniature sono composte da piccole parti in plastica molto delicate, che, chiaramente, tendono a rompersi <img src='http://www.gdrblog.com/wp-includes/images/smilies/icon_sad.gif' alt=':(' class='wp-smiley' />  . Inoltre, alcune delle miniature devono essere smontate per poter tornare nella scatola. In dotazione ci sono anche gli arredi per il tabellone di gioco: una torre, paludi, attraversamenti fluviali e fortificazioni. </p>
<p>Il gioco è davvero semplice. In realtà un po&#8217; troppo semplice forse. L&#8217;ordine di movimento è determinato casualmente da un mazzo di carte. Ogni carta rappresenta un&#8217;unità, quando dal mazzo viene pescata una carta, l&#8217;unità raffigurata agisce. Tali unità possono muoversi di uno spazio e poi attaccare. Per attaccare ogni squadra tira, in base alla propria forza, da 2 a 5 dadi cercando di ottenere teschi che si trovano su tre delle sei facce dei dadi. l&#8217;unità in difesa, analogamente tira un numero di dadi pari alla propria forza per cercare di ottenere scudi che, però, sono presenti su una sola delle sei facce, ogni scudo blocca un teschio, se gli scudi sono in numero maggiore o uguale al numero dei teschi l&#8217;attacco è bloccato e non succede niente, se sono i teschi ad essere in numero maggiore, la differenza tra teschi e scudi determina i danni che l&#8217;unità in difesa subisce. Ogni unità ha tre punti vita dopodichè viene rimossa dal gioco. I battaglioni non vengono indeboliti sulla base dei danni che hanno ricevuto. </p>
<p>Entrambi gli schieramenti dispongono di un&#8217;unità speciale. Gli umani hanno un <b>cannone</b>, le bestie hanno il <b>campione degli ogre</b>.<br />
Il cannone può sparare fino a nove esagoni di distanza, ma agisce raramente. Il giocatore che lo controlla definisce il percorso della cannonata posizionando su ognuno di questi esagoni una piastrella a faccia in giù presa a caso dal mazzo delle piastrelle del cannone. Queste piastrelle vengono rivelate una alla volta raccontando la storia di quel colpo di cannone. Ogni piastrella può rivelare uno di tre risultati: con &#8220;<b>palla in volo</b>&#8221; la cannonata procede nel suo percorso, con &#8220;<b>rimbalzo</b>&#8221; la palla rimbalza sull&#8217;unità (amica o nemica che sia, se ce n&#8217;è una) presente in quell&#8217;esagono, gli procura un danno e continua il suo cammino, con &#8220;<b>esplosione</b>&#8221; la palla esplode in quell&#8217;esagono e distrugge qualsiasi unità sia presente in quell&#8217;esagono, la palla termina il suo viaggio. Se la prima piastrella è un&#8217;esplosione, viene rivelata la seconda e qualunque sia l&#8217;esito di questa seconda piastrella, il risultato si riflette sul cannone: se il risultato della seconda piastrella è palla in volo non succede niente, se è rimbalzo il cannone subisce un danno, se è un&#8217;altra esplosione il cannone stesso esplode. Il cannone ha solo due punti ferita.<br />
Il campione degli ogre ha un suo mazzo di 6 carte apposta per lui. Tre di queste carte raffigurano l&#8217;orco in movimento e tre l&#8217;orco che attacca. Quando sta a lui ad agire, il giocatore che lo controlla estrae in ordine casuale tutte e 6 le carte e il campione degli ogre esegue l&#8217;azione raffigurata sulla carta estratta: se esce &#8220;<b>movimento</b>&#8221; avanza di un esagono, se esce &#8220;<b>attacco</b>&#8221; attacca un&#8217;unità adiacente. A volte questo sistema rende l&#8217;orco incredibilmente efficace, a volte completamente inutile. L&#8217;orco dispone di 6 punti vita, uno per ogni carta del suo mazzo, tutte le volte che subisce un danno, una carta a caso del suo mazzo viene rimossa dal gioco, quando il campione degli ogre non ha più carte nel mazzo, viene rimosso dal gioco. </p>
<p>Questo è tutto ciò che serve sapere per giocare a battle masters. Come vi sarete accorti anche da soli, non è adatto a chi cerca un gioco di strategia che vada molto in profondità, più che altro perchè è basato totalmente sulla fortuna: sia per i dadi, sia per l&#8217;ordine di movimento, sia sulla casualità dei risultati delle azioni delle unità speciali. Pertanto la sfortuna è in grado di vanificare anche la migliore strategia e viceversa è possibile vincere giocando a caso se quando attacchiamo facciamo solo teschi e quando difendiamo otteniamo solo scudi <img src='http://www.gdrblog.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>

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		<title>Giochi da tavolo: Civilization</title>
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		<pubDate>Wed, 12 Nov 2008 13:45:04 +0000</pubDate>
		<dc:creator>TomJoad</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Avete sentito parlare di questo gioco &#8220;Civilization&#8221;, che si suppone essere il miglior gioco a tema epico-antico mai creato. Voi sapete che è un gioco vecchio stile, ma volete dargli un&#8217;occhiata. Che cosa fare? Che tipo di esperienza dovreste attendervi? Spero che questa recensione vi sarà utile. 
Pianificazione del Gioco
Per cominciare, sarebbe ottimale avere sei [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Avete sentito parlare di questo gioco &#8220;Civilization&#8221;, che si suppone essere il miglior gioco a tema epico-antico mai creato. Voi sapete che è un gioco vecchio stile, ma volete dargli un&#8217;occhiata. Che cosa fare? Che tipo di esperienza dovreste attendervi? Spero che questa recensione vi sarà utile. </p>
<h3>Pianificazione del Gioco</h3>
<p>Per cominciare, sarebbe ottimale avere sei o sette giocatori. Con cinque giocatori userete soltanto una parte del tabellone. Ciò è necessario perché il gioco soffre se non vi è competizione per gli spazi. Ma è più divertente utilizzare l&#8217;intera mappa. </p>
<p>Questo gioco richiede molto tempo per arrivare alla fine quindi vi consiglio di dedicargli un giorno intero. Iniziate presto così le persone che devono essere a casa ad un&#8217;ora ragionevole possono giocare fino alla fine. Potrebbero essere necessarie anche 10 ore per terminare il gioco ma questo dipende dal tempo che ogni giocatore impiega per completare le proprie azioni di gioco. Sarebbe bello se tutti i giocatori avessero già giocato a civilization in passato così da ridurre i tempi morti. </p>
<p>Avrete bisogno di un tavolone su cui collocare il tabellone (che è grande) e servirà altro spazio per ogni giocatore che posizionerà il proprio rettangolo intorno ad esso. Su questo rettangolo c&#8217;è la tabella riassuntiva per lo svolgimento del turno, il proprio stock e il proprio treasury. Supponendo che non tutti i giocatori abbiano familiarità con il gioco, vorrete disporre anche le carte dello sviluppo tecnologico in modo che siano visibili a tutti. Queste carte sono la chiave per la vittoria e i giocatori dovranno pianificare il modo in cui acquisirle. </p>
<p>Inoltre, avrete la necessità di interrompere il gioco per la cena, così non morirete di fame durante l&#8217;età del ferro <img src='http://www.gdrblog.com/wp-includes/images/smilies/icon_razz.gif' alt=':P' class='wp-smiley' /> . Assicuratevi che ci siano bibite e snack a volontà in anticipo. </p>
<p>Un ultimo avvertimento sulla riduzione della durata del gioco: è necessario limitare il commercio a 10 minuti. Magari utilizzate un timer per far rispettare tale limite. &Egrave; importante, fidatevi. </p>
<h3>Cominciamo</h3>
<p>Il gioco si avvia in modo casuale determinare un ordine in cui i giocatori scelgono la loro civiltà. Quindi subito dopo tutti devono capire un elemento importante del gioco: l&#8217;Archeological Succession Table, o <b>AST</b>. </p>
<p>Sulla AST ci sono ere diverse con prerequisiti specifici uguali per tutti per raggiungerle. Ad esempio per passare dalla &#8220;new stone age&#8221; alla &#8220;early bronze age&#8221; i giocatori devono aver costruito almeno due città. Questi prerequisiti uguali per tutti, però, arrivano in momenti diversi a seconda della civiltà scelta dal giocatore. Vi è anche un punto di totale alla fine del percorso per ogni civiltà. Questo è il totale minimo necessario per attraversare il traguardo. </p>
<p>Non essere in grado di progredire sulla AST è negativo perchè il primo ad arrivare al traguardo vince, e se siete rimasti bloccati un turno potete vincere solo se ogni altro giocatore è rimasto a sua volta bloccato almeno un turno e questo non è facile. </p>
<p>L&#8217;avanzamento differenziato sull&#8217;AST fanno in modo che alcune civiltà siano più difficili da giocare rispetto ad altre. Egitto e Babilonia sono le più difficili da giocare, Africa e l&#8217;Italia sono probabilmente le più semplice, seguita da Assiria. Creta è una vera e propria sfida, dal momento che inizia su un&#8217;isola. Essa dovrebbe probabilmente essere giocata solo da un giocatore esperto. Si noti che in sette giocatori, qualcuno, molto probabilmente, dovrà giocare Creta.<br />
Attenzione però, lAST non è tutto, l&#8217;AST facilitato è compensato spesso da una posizione geografica difficile. </p>
<h3>Giocare</h3>
<p>Questo è un gioco in cui il turno è diviso in fasi e ogni fase deve essere completata da ogni giocatore prima di passare alla fase successiva. Ordine di turno si applica al movimento all&#8217;acquisizione di carte commercio, e l&#8217;acquisto di tecnologie. Le altre cose potete farle in contemporanea. </p>
<p>Le regole per l&#8217;espansione demografica e il movimento sono abbastanza semplici da capire. Importante è il censimento dato che il totale della popolazione determina l&#8217;ordine di movimento. All&#8217;inizio tutte le civiltà hanno la stessa popolazione che cresce per tutti allo stesso modo.</p>
<p>Le cose si fanno interessanti a mano a mano che la mappa si riempie e le città vengono costruite. Quindi le popolazioni variano e il censimento entra prepotentemente in gioco in gioco. Egitto e Babilonia saranno probabilmente le prime civiltà a costruire le città in quanto essi sono obbligati a costruire le città in modo da poter superare la Stone Age. Con le città arrivano le prime carte del commercio e quindi inizia anche la parte commerciale del gioco. </p>
<p>Come funziona il commercio? ogni giocatore cerca di raccogliere set di carte uguali (coppie, tris, ecc) perché il valore delle carte aumenta geometricamente in base al numero di carte. Ma durante la fase di acquisizione ogni giocatore pesca al massimo una carta di ogni tipo. Pertanto, per ottenere il vostro set, che potrebbe richiedere più di un turno, potreste aver bisogno di effettuare alcune manovre di commercio. </p>
<p>Questo è il motivo per cui applicare un limite al tempo di negoziazione è importante. E &#8216;anche essenziale far rispettare le regole del commercio, ovvero: ogni giocatore deve commerciare almeno tre carte, ogni giocatore deve dire la verità su una delle carte e sul valore totale di tutte le carte che sta scambiando. Alcuni giocatori tenteranno di fare scambi a carte scoperte, non permetteteglielo! altrimenti infrangerete la regola per scambiare le calamità. </p>
<p>Le calamità sono quelle carte spiacevoli che si trovano nella stessa pila delle normali carte del commercio. Le prime calamità sono palesi perchè hanno il dietro diverso e influenzano chi le pesca. Ma le altre sono tenute segrete dal giocatore che le ha pescate e possono essere scambiate come normali carte durante la fase commerciale. Chi ottiene una di queste carte calamità è tenuto a rivelarla e viene colpito da questa. Ancora una volta, lo scambio è valido solo se le regole di negoziazione sono state rispettate (ogni giocatore deve sempre scambiare almeno tre carte, delle quali dichiara esattamente il valore totale e il tipo di una delle risorse). </p>
<h3>Eliminati dal gioco?</h3>
<p>I giocatori si accorgeranno ben presto di alcune peculiarità di questo gioco. Non si tratta di un wargame, anche se è possibile entrare in battaglia per conquistare territori. Il conflitto è indotto dai limiti di popolazione nei territori, è anche possibile la coesistenza di due e più civiltà all&#8217;interno di un territorio, soprattutto se quel territorio è caratterizzato da un elevato limite di popolazione. Vi è un fattore di equilibrio built-in, in quanto la civiltà più popolosa compie la prima mossa, il che rende quella meno popolosa in grado di reagire e di evitare i conflitti. </p>
<p>Un altro interessante fattore di equilibrio è quello che comprende popolazione e tasse. Sono, infatti, gli stessi segnalini che vengono utilizzati per rappresentare sia le persone che il denaro (quando rappresentano il denaro vengono semplicemente capovolti). È necessario gestire questo rapporto perché i segnalini sono in numero limitato e ne avrete bisogno sia per disporre la popolazione sulla mappa sia per soddisfare l&#8217;approvvigionamento di cibo alle città sia per fondare nuove città, ma dovrete essere anche in grado di tassare le città che avete in modo che esse non si ribellino. </p>
<p>Perdere persone e città non è così brutto come può sembrare a prima vista. Essere grandi in sé e per sé non è una condizione per vincere. La vostra civiltà potrebbe essere costratta a migrare e anche essere eliminata dal tabellone di gioco, ma non tutto è perduto, ci sono opportunità per le piccole civiltà di acquisire pezzi delle proprietà di altre civiltà. La calamità &#8220;Guerra Civile&#8221; in particolare, aiuta i giocatori che rimangono indietro nella AST a tornare pienamente nel vivo del gioco. </p>
<h3>Civizzarsi</h3>
<p>L&#8217;obiettivo finale del gioco è, spendendo i punti derivanti dai set di carte del commercio, acquistare le carte sviluppo (tecnologie). Gli sviluppi di solito prevedono vantaggi specifici. Ad esempio, con il Clothmaking le vostre barche si sposteranno più velocemente. Altri sviluppi servono solo per accumulare i punti vittoria (ad esempio Musica). Inoltre l&#8217;importantissimo trio (democrazia, legge e Filosofia) serve per massimizzare il totale dei punti.</p>
<p>&Egrave; importante che ognuno comprenda alcune cose in merito agli sviluppi. In primo luogo non è possibile avere più di 11 di essi. Quindi, non puoi vincere se si acquistano troppi sviluppi con valori bassi. In secondo luogo, per arrivare alla fine dell&#8217;era del Bronzo, avrete bisogno di almeno tre diversi tipi di sviluppo (il tipo è indicato dal colore). Ecco a cosa servono gli sviluppi che sono di due colori diversi. In terzo luogo, non ci sono carte infinite per ogni sviluppo, quindi ci saranno giocatori che non avranno la possibilità di acquisire alcuni sviluppi. Infine, il prezzo per l&#8217;acquisto di uno sviluppo viene scontato da ogni altro sviluppo dello stesso tipo di cui siete già in possesso. L&#8217;importo dello sconto varia a seconda del tipo ed è scritto direttamente sulle carte. </p>
<p>L&#8217;acquisto degli sviluppi può essere dispendioso in termini di tempo perché ognuno di voi deve sempre tenere sotto controllo il calcolo dei punti di cui necessita per raggiungere la fine della AST. Ciò è particolarmente duro sui nuovi giocatori. Non abbiate paura di consumare le calcolatrici per aiutarvi in questo processo. </p>
<h3>Vi state già divertendo?</h3>
<p>Per fortuna prima o poi arriverete alla fine e qualcuno vincerà. Ma c&#8217;è una buona probabilità che il tempo finisca quando qualcuno sarà costretto ad andarsene a causa di necessità del mondo reale. Siete autorizzati ad offenderlo <img src='http://www.gdrblog.com/wp-includes/images/smilies/icon_razz.gif' alt=':P' class='wp-smiley' />  In questo caso si può semplicemente concludere un turno e poi dichiarare che chi ha il maggior numero di punti tra quelli più avanti sull&#8217;AST è il vincitore. </p>
<p>Tutte le persone che non sono il vincitore, che hanno dedicato un intero giorno al gioco, dovrebbero comunque essersi divertiti. &Egrave; divertente pianificare l&#8217;evoluzione della propria civiltà, costruire le proprie città e acquistare gli sviluppi. Purtroppo, a volte, alcuni giocatori portano un peso maggiore degli altri dovuto alle calamità. Se un giocatore viene eliminato a causa di ciò può solo accettare la propria sfortuna. </p>
<p>Questo gioco è ottimo per persone che godono del giocare fine a se stesso. Non è troppo competitivo e non induce all&#8217;abbandono i giocatori che si rendono conto di non aver alcuna possibilità di vincere. </p>
<h3>Concludendo</h3>
<p>In questa recensione ho lasciato fuori molti aspetti come le regole per le navi, la costruzione delle città, come funzionano esattamente i conflitti e i limiti di popolazione, che cosa è il denaro, e tutti i dettagli sugli sviluppi e sulle calamità. Quindi, assicuratevi di leggere il manuale per acquisire dimestichezza con questi aspetti.</p>
<p>L&#8217;unico vero problema che trovo in civilization è il tempo. Serve davvero troppo tempo per finire una partita anche giocando in 3 o 4, eppure per godere appieno sarebbe bello poter giocare in 7 ma il tempo necessario a finire una partita aumenta esponenzialmente. Un altro problema che gli riconosco è che alcune calamità non sono ben bilanciate, su tutte la civil war è la peggiore nonostante arrivi molto presto. Viceversa, il pregio più grande che gli riconosco è invece il basso impatto del fattore &#8220;C&#8221;, ebbene si, in civilization (un gioco che ha 28 anni), a differenza dei suoi successori, la fortuna conta davvero poco, i dadi non esistono, l&#8217;unica cosa su cui influisce la fortuna è la scelta della civiltà all&#8217;inizio e l&#8217;acquisizione delle calamità che comunque può essere previsto e scongiurato (o almeno mitigato acquistando le tecnologie ad hoc).</p>

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