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	<title>GdR Blog &#187; Giochi di Ruolo Cartacei</title>
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	<description>Giochi di Ruolo cartacei, live e online</description>
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		<title>Recenzione Changeling: i Perduti</title>
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		<pubDate>Tue, 09 Jun 2009 11:20:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Uriel2099</dc:creator>
				<category><![CDATA[Giochi di Ruolo Cartacei]]></category>
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		<description><![CDATA[Quello che sto per recensire è uno degli ultimi prodotti usciti sul mercato italiano per la collana &#8220;Mondo di tenebra&#8221;, della White Wolf. Premetto che, purtroppo, non ho avuto ancora occasione di giocarlo, ma già dalla lettura del manuale si possono evincere numerosi punti di forza di questo prodotto&#8230;
ma andiamo in ordine.
Come si presenta
Il manuale, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Quello che sto per recensire è uno degli ultimi prodotti usciti sul mercato italiano per la collana &#8220;Mondo di tenebra&#8221;, della <a href="http://www.white-wolf.com/" target="_blank">White Wolf</a>. Premetto che, purtroppo, non ho avuto ancora occasione di giocarlo, ma già dalla lettura del manuale si possono evincere numerosi punti di forza di questo prodotto&#8230;<br />
ma andiamo in ordine.</p>
<p><strong>Come si presenta</strong></p>
<p>Il manuale, edito in Italia dalla <a href="http://25edition.mm25.it/">MM25 &#8211; Twenty Five Edition</a>, si presenta al pubblico con un accattivante copertina verde foglia, rappresentante un roveto con su infilzata una falena, mi sento di ringraziare i traduttori per non aver provato a tradurre il nome, altrimenti ora mi ritroverei a recensire un &#8220;Scambiati:i perduti&#8221; o &#8220;Crisalidi:i perduti&#8221; o peggio &#8220;Fatine: i perduti&#8221; e perché non uno &#8220;Scambisti: I Perduti&#8221;. <img src='http://www.gdrblog.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>l&#8217;interno del manuale è molto accattivante, con disegni ben fatti e evocativi e il continuo richiamo nella grafica delle pagine al tema della Siepe, sia per il colore, un bel verde oliva,che per le cornici delle pagine.</p>
<p>Purtroppo quando l&#8217;occhio comincia a scorrere sulle scritte emergono le prime pecche: pecche dovute a una stesura decisamente pessima, non fraintendetemi, il manuale è chiaro e godibile, ma cascano le braccia a notare tutti gli errori che ci sono, molti dei quali decisamente evitabili.</p>
<p><strong>Gioco</strong></p>
<p>Changeling si presenta come il gioco più diverso dalla sua precedente incarnazione dell&#8217;Owod, infatti dove prima eri chiamato a interpretare Fatati in fuga da un mondo grigio e banale, nella nuova edizione i personaggi interpretano delle creature, usando le parole del manuale, &#8220;non più umani, ma meno che Fatati&#8221;&#8230; non fate, ma Changeling, nel senso leggendario del nome, umani rapiti dai capricciosi membri del piccolo popolo per essere usati come schiavi e servitori, costretti a vivere parte della loro vita in un mondo alieno che esiste secondo i capricci del loro Padrone, un mondo che li ha cambiati nel corpo e nell&#8217;anima. I giocatori di Chageling sono fra i fortunati che sono riusciti a fuggire dal mondo irrazionale e onirico di Arcadia (La terra dei Fatati) tornando in un mondo che però non gli appartiene più.</p>
<p>Essenzialmente l&#8217;obbiettivo primo dei personaggi è ritrovare il loro posto nel mondo, un mondo che nel migliore dei casi non si è neanche accorto della loro assenza.</p>
<p>Il manuale presenta numerose informazioni utili, consigli su come strutturare una cronaca e su come narrare la fuga da Arcadia. I personaggi creabili sono totalmente personalizzabili a livello fisico, in quanto le Simiglianze (l&#8217;equivalete dei Clan di Vampiri Ndr) non danno limiti restrittivi alle mutazioni che il corpo umano subisce nel regno  delle fate permettendo così di riadattare qualsiasi creatura mitologica e leggendaria al vostro Changeling.</p>
<p>Il linguaggio è chiaro e diretto (reso confuso solo da i già citati errori) soprattutto grazie ai numerosi esempi presenti e all&#8217;enunciazione delle Simiglianze.</p>
<p><strong>Tirando le somme</strong></p>
<p>Come già detto non ho ancora avuto modo di provare il gioco sul campo, anche per questo non mi spingo troppo nella descrizione dei tecnicismi del manuale, ma a giudicare dalla lettura mi è sembrato un gioco di alta qualità e dai temi profondi, sicuramente non adatto a tutte le tipologie di giocatore, un po&#8217; come tutti i giochi targati WW.</p>
<p>Sinceramente non vedo l&#8217;ora di provarlo, grazie all&#8217;ottima impressione che mi ha fatto e alle tematiche affascinanti che tira in ballo.</p>
<p>E&#8217; vero, è un crogiolo di errori che in più punti confonde, ma la qualità del gioco è tale da farmici passare sopra. E comunque leggere il manuale in Italianese Correggiuto è sempre più agevole che leggersi lo stesso manuale in lingua Inglese <img src='http://www.gdrblog.com/wp-includes/images/smilies/icon_razz.gif' alt=':P' class='wp-smiley' /> .</p>

	Tag: <a href="http://www.gdrblog.com/tag/changeling/" title="changeling" rel="tag nofollow">changeling</a>, <a href="http://www.gdrblog.com/tag/gioco/" title="gioco" rel="tag nofollow">gioco</a>, <a href="http://www.gdrblog.com/tag/nuovo-mondo-di-tenebra/" title="nuovo mondo di tenebra" rel="tag nofollow">nuovo mondo di tenebra</a>, <a href="http://www.gdrblog.com/tag/nwod/" title="nwod" rel="tag nofollow">nwod</a>, <a href="http://www.gdrblog.com/tag/owod/" title="owod" rel="tag nofollow">owod</a>, <a href="http://www.gdrblog.com/tag/vecchio-mondo-di-tenebra/" title="vecchio mondo di tenebra" rel="tag nofollow">vecchio mondo di tenebra</a>, <a href="http://www.gdrblog.com/tag/white-wolf/" title="white wolf" rel="tag nofollow">white wolf</a><br />

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		<title>I miei 10 mostri preferiti in D&amp;D</title>
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		<pubDate>Fri, 27 Feb 2009 15:16:13 +0000</pubDate>
		<dc:creator>TomJoad</dc:creator>
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		<description><![CDATA[1- Troll: Adoro questi ragazzoni.  Picchiano forte, si rigenerano e possono fare a pezzi un personaggio con pochi colpi. Sono brutti e ci sono per tutti i gusti (personalmente i miei preferiti sono i troll dei ghiacchi). Non vedo l&#8217;ora di incontrarli nella quarta edizione di D&#038;D (che non sto masterizzando io però).
2- Coboldi: [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>1- <b>Troll</b>: Adoro questi ragazzoni.  Picchiano forte, si rigenerano e possono fare a pezzi un personaggio con pochi colpi. Sono brutti e ci sono per tutti i gusti (personalmente i miei preferiti sono i troll dei ghiacchi). Non vedo l&#8217;ora di incontrarli nella quarta edizione di D&#038;D (che non sto masterizzando io però).</p>
<p>2- <b>Coboldi</b>: un mio amico blogger mi ha accusato, scherzando, di avere una sorta di feticismo per questi ometti con la faccia da cane.  Beh, ha ragione, li adoro. Li ho infilati in tutte le campagne di tutte le edizioni di dungeons and dragons che abbia mai masterizzato. Mi piace il concetto di umanoide che all&#8217;apparenza sembra ritardato ma che intanto è un maestro costruttore di trappole. Andate pure in giro per dungeon senza ladro&#8230; andate andate!</p>
<p>3- <b>Rugginofago</b>: far trovare al guerriero un&#8217;armatura potentissima e poi fargliela mangiare dal primo rugginofago che passa è un&#8217;esperienza che non ha prezzo. Anche solo per vederne la faccia. Ok ero un po&#8217; bastardo, a parte tutto, se vi siete resi conto di esser stati troppo magnanimi con i vostri giocatori nell&#8217;elargizione di oggetti magici, un rugginofago è la soluzione che fa per voi. Provare per credere.</p>
<p>4- <b>Squalo</b>: se ambientate una campagna tra i pirati gli squali non possono mancare e a parte il film di Spielberg ho un aneddoto buffo con gli squali in D&#038;D. Ormai molti anni fa, capitò una volta in cui ero stato malato e non avevo potuto preparare la sessione di gioco, ma era tanto che non giocavamo e non volevo saltarla. Mi affidai così per la prima volta ad un generatore casuale di dungeon. Settai alcuni parametri e cliccai sul pulsante &#8220;genera&#8221;. Idealmente, se avesse seguito i parametri che gli avevo impostato, avrebbe dovuto generare una torre su 5 piani con, all&#8217;ultimo piano, una pseudo stanza del trono dove avrebbe dovuto sedere il boss. Questo mitico programma, dall&#8217;alto della sua stupidità artificiale mise come boss seduto sul trono uno squalo. Uno squalo?! seduto su un trono? Senza nemmeno una goccia d&#8217;acqua? ma&#8230;</p>
<p>5- <b>Drago nero</b>: mi piacciono i draghi, e mi piacciono di tutti i colori, ma quello nero rimane uno dei miei preferiti in assoluto. Non mi capita spesso di metterli nelle mie campagne però mentre scrivevo questo articolo mi stavo immaginando un nido in una palude con un branco di coboldi e lucertoloidi che pregano e servono un drago nero megalomane.</p>
<p>6- <b>Cubo gelatinoso</b>: ecco un altro trucchetto da master, la combo arpia + cubo gelatinoso è una delle mie preferite. I personaggi vengono attirati dal canto delle arpie e poi un cubo gli cade addosso… Davero divertente! (e che master bastardo… mi sono addolcito un bel po&#8217; con il passare del tempo). Il mio adorato cubetto gelatinoso nella quarta edizione non mi piace granchè però ho dei bei ricordi legati a lui <img src='http://www.gdrblog.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>7- <b>Umber Hulk</b>: scava, confonde le persone e sembra uno scarafaggio bipede. Perchè dovrebbe non piacere? Mettetelo a cavallo di una Bulette e avrete creato un carroarmato ante litteram.</p>
<p>8- <b>Ragno mostruoso</b>: a prescindere dalla tipologia, a prescindere dall&#8217;edizione, adoro i ragni come mostri. Probabilmente sono i mostri che ho usato di più nelle mie campagne. Non sono aracnofobico quindi adoro cospargere di ragni i miei dungeon.  &Egrave; grosso, è velenoso e con la ragnatela può far vivere un incubo ai personaggi. Nella quarta edizione, i ragni, sono piuttosto duri da ammazzare quindi mi piacciono ancora di più.</p>
<p>9- <b>Golem</b>: adoro i golem, ma ancora di più adoro quando non ci sono ma i personaggi pensano che ci siano e spaccano tutte le statue per paura che si animino da un momento all&#8217;altro. Si, in qualità di ex-master bastardo, andavo piuttosto orgoglioso delle paranoie che facevo venire ai miei giocatori.</p>
<p>10- <b>Wight</b>: mi piacciono molti dei non morti di D&#038;D, ma le wight occupano una posizione di favore nel mio cuore. Anche se non hanno più il risucchio di livello che tanto terrorizzava i miei giocatori, le nuove wight targate quarta edizione rubano le abilità curative ai PG. &Egrave; una meccanica intelligente che permette loro di trattenere parte del gusto delle edizioni precedenti continuando a costituire una seria minaccia per i personaggi.</p>
<p>E voi? Qual&#8217;è la vostra lista di mostri preferiti in D&#038;D?</p>

	Tag: <a href="http://www.gdrblog.com/tag/campagna/" title="campagna" rel="tag nofollow">campagna</a>, <a href="http://www.gdrblog.com/tag/dungeons-and-dragons/" title="dungeons and dragons" rel="tag nofollow">dungeons and dragons</a>, <a href="http://www.gdrblog.com/tag/mostri/" title="mostri" rel="tag nofollow">mostri</a>, <a href="http://www.gdrblog.com/tag/pg/" title="pg" rel="tag nofollow">pg</a><br />

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		<title>Electrum</title>
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		<pubDate>Thu, 26 Feb 2009 14:19:18 +0000</pubDate>
		<dc:creator>TomJoad</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Da un&#8217;interessante discussione con i miei amici sui vari tipi di conio nei giochi di ruolo fantasy, quello che ne è uscito è questo articolo sull&#8217;electrum.
L&#8217;electrum è un conio strano. Un po&#8217; come un figliastro dai capelli rossi:  né carne né pesce. &#200; una moneta spesso bistrattata e ancora più spesso viene del tutto [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Da un&#8217;interessante discussione con i miei amici sui vari tipi di conio nei giochi di ruolo fantasy, quello che ne è uscito è questo articolo sull&#8217;electrum.</p>
<p>L&#8217;electrum è un conio strano. Un po&#8217; come un figliastro dai capelli rossi:  né carne né pesce. &Egrave; una moneta spesso bistrattata e ancora più spesso viene del tutto eliminata dai giocatori. Molte persone conoscono alcune nozioni di base tipo che l&#8217;electrum è, naturalmente, una lega d&#8217;argento e oro (e solo un pizzico di altri metalli minori). Una moneta di Electrum ne vale circa cinque d&#8217;argento nelle pre-3 edizioni di D&#038;D. Ma diamo un&#8217;occhiata a questo nero anatroccolo e al perchè potrebbe non essere così strano come alcune persone pensano, e perché potrebbe trovare una collocazione dopo tutto. </p>
<p>In primo luogo, perché un nome così &#8220;elettrizzante&#8221;? Beh, l&#8217;electrum (la lega metallica), ha la radice greca in comune con l&#8217;ambra, che è nota per le sue proprietà elettriche. Abbiamo il nome di &#8220;electrum&#8221; che è la traduzione dal latino per il nome greco di questi elementi, e che è, effettivamente, la radice della nostra parola &#8220;elettricità&#8221;. </p>
<p>Storicamente, l&#8217;electrum è stato utilizzato per coniare monete dalle culture provenienti dalla penisola anatolica fino alle città greche. Essendo più resistente dell&#8217;oro puro, è stato preferito nel corso dei secoli al conio in oro (questo è anche dovuto in parte al fatto che il processo di raffinazione dell&#8217;oro non fosse ancora ad un livello così avanzato). Uno dei grandi problemi di questo tipo di conio era, tuttavia, il fatto che la percentuale di oro e argento nella composizione della lega poteva variare anche di molto. Quindi c&#8217;è sicuramente un fondamento storico in questa moneta. </p>
<p>A parte il conio, dell&#8217;electrum sono stati fatti anche altri usi. &Egrave; stato utilizzato per creare bicchieri e piatti ed è stato utilizzato anche per decorare obelischi e monumenti antichi in Egitto. Scordatevi di vederlo nel mondo delle armi, anche se Esiodo lo cita come parte dello scudo di Ercole (electrum viene citato anche in Omero, ma con le traduzioni, c&#8217;è sempre il problema di sapere se intendesse &#8220;electrum&#8221; come metallo oppure ambra). </p>
<p>Venendo al fantasy, Volo, nel manuale dei Forgotten Realms, usa una morning star magica placcata con l&#8217;electrum chiamata Storm Star che infligge danni da elettricità. Se si vuole includere l&#8217;electrum in un&#8217;arma magica gli effetti elettrici (come i fulmini ad esempio) possono essere un&#8217;opzione realistica, visto che l&#8217;electrum è un ottimo conduttore elettrico.</p>
<p>Plinio il Vecchio ha affermato che una tazza di electrum permette di capire se la bevanda che contiene è stata avvelenata, scintillando, sibilando e proiettando una specie di arcobaleno all&#8217;interno. Non è una cattiva idea per un oggetto magico! </p>
<p>Oltre a ciò, nell&#8217;occulto, all&#8217;electrum viene attribuita la capacità di discernere la verità dalle bugie. Forse un amuleto di electrum incantato potrebbe dare un bonus a percepire inganni o raccogliere informazioni? </p>
<p>Anche se non volete tornare ad un precedente sistema di conio per i vostri GdR fantasy, potete considerare la possibilità di far trovare ai vostri giocatori alcuni oggetti o monete di electrum, forse rare testimonianze di antiche civiltà. Oppure un calice che un paranoico re cerca per scoprire se ciò che beve è avvelenato. E se infine deciderete di utilizzare l&#8217;electrum ricordatevi che siete in buona compagnia <img src='http://www.gdrblog.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>

	Tag: <a href="http://www.gdrblog.com/tag/electrum/" title="electrum" rel="tag nofollow">electrum</a>, <a href="http://www.gdrblog.com/tag/fantasy/" title="fantasy" rel="tag nofollow">fantasy</a>, <a href="http://www.gdrblog.com/tag/forgotten/" title="FORGOTTEN" rel="tag nofollow">FORGOTTEN</a>, <a href="http://www.gdrblog.com/tag/gdr/" title="Giochi di Ruolo" rel="tag nofollow">Giochi di Ruolo</a>, <a href="http://www.gdrblog.com/tag/giochi-di-ruolo-fantasy/" title="giochi di ruolo fantasy" rel="tag nofollow">giochi di ruolo fantasy</a>, <a href="http://www.gdrblog.com/tag/realms/" title="REALMS" rel="tag nofollow">REALMS</a><br />

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		<title>Deadlands: Pallottole, Messicani e Magia</title>
		<link>http://www.gdrblog.com/gdr-cartacei/713/deadlands-pallottole-messicani-e-magia/</link>
		<comments>http://www.gdrblog.com/gdr-cartacei/713/deadlands-pallottole-messicani-e-magia/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 23 Jan 2009 14:08:34 +0000</pubDate>
		<dc:creator>OttoVonWurstel</dc:creator>
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		<description><![CDATA[
Lo spaghetti-western è un genere che mi ha sempre appassionato. Se poi ci aggiungi elementi horror e steampunk (dark-west o weird-west), vado direttamente in brodo di giuggiole se mi concedete l&#8217;espressione.
Ho avuto modo di provare questo ottimo gioco di ruolo ultimamente, e lasciatemi dire che sono rimasto piacevolmente soddisfatto, sia dal regolamento che dall&#8217;ambientazione, entrambi [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="aligncenter size-medium wp-image-727" src="http://www.gdrblog.com/wp-content/uploads/2009/01/deadlands-226x300.jpg" alt="deadlands" width="226" height="300" /></p>
<p>Lo spaghetti-western è un genere che mi ha sempre appassionato. Se poi ci aggiungi elementi horror e steampunk (dark-west o weird-west), vado direttamente in brodo di giuggiole se mi concedete l&#8217;espressione.</p>
<p>Ho avuto modo di provare questo ottimo gioco di ruolo ultimamente, e lasciatemi dire che sono rimasto piacevolmente soddisfatto, sia dal regolamento che dall&#8217;<a href="http://www.gdrblog.com/gdr-cartacei/391/deadlands-vs-wanted/" target="_blank">ambientazione</a>, entrambi non troppo amichevoli all&#8217;inizio ma decisamente funzionale il primo e coinvolgente la seconda.</p>
<p>Come ormai siete abituati nei miei articoli, si parla prima della parte tecnica e deadlands di certo non farà eccezione!</p>
<p>La creazione della scheda non è semplice da capire, ma molto meno di quello che sembra : si utilizzano i soliti dadi ( dal d4 al d12), un mazzo di carte da poker, e alcune fish. L&#8217;idea di usare le carte e le fish da poker è semplicemente geniale, perchè è chiaramente un idea per riportare l&#8217;ambientazione anche nel regolamento ( cosa che non avevo mai visto prima ).</p>
<p>Senza entrare troppo nello specifico, i giocatori pescano tante carte quante sono le caratteristiche base, e poi le dividono per seme e per valore, con l&#8217;asso di picche in testa. Il valore della carta viene associato al tipo di dado che assegneranno alle caratteristiche ( dal d4 al d12) mentre il seme, determinerà il numero di dadi associati a quella caratteristica.</p>
<p>La scala è così formata : Picche (4 dadi) Cuori ( 3 dadi ) Fiori ( 2 dadi ) Mattoni ( 1 dado).</p>
<p>Quando i giocatori hanno attribuito tipo e numero di dadi alle caratteristiche, potranno distribuire tot punti alle sottostanti abilità, ognuna legata alla caratteristica.</p>
<p>Per capirsi il mio personaggio, tiratore di precisione aveva la caratteristica Nimbleness con 4 dadi 12 ( un ottimo asso di picche ) e la sottostante e dipendente abilità &#8220;Shooting : rifle&#8221; a ben 5 dadi 12. Quindi per sparare tiravo i suddetti 5 dadi 12, e il risultato piu alto tra questi, faceva fede al punteggio.</p>
<p>Capirete dunque che in realtà il sistema di gioco passato il primo momento di confusione, è semplicissimo, e si riduce a tira tot dadi, guarda il risultato piu alto, se è il massimo di quel dado, ritira e somma.</p>
<p>Parliamo ora delle fish. Come gia visto in altri giochi come eberron, le fish non sono altro che punti spendibili istantaneamente per migliorare un tiro e renderlo &#8220;leggendario&#8221;. Ce ne sono di varie tipologie, con una scala di potenza, e una volta spesi non si riacquistano. Cosa buffa : se non le usi, a fine cronaca ti vengono aggiunte ai punti esperienza.</p>
<p>Parlando d&#8217;ambientazione non si puo che rimanere affascinati dalle idee dei creatori. La storia rimane invariata fino al 3 luglio 1863. In tal data un gruppo di indiani nativi americani, compì un complicato rituale  per scacciare gli stranieri dalla loro terra. In questo rito, il potentissimo sciamano chiamato &#8220;il corvo&#8221;aprì un varco verso il regno degli spiriti, che fu attraversato dai piu maligni di questi.</p>
<p>La particolarità di questi spiriti, è di nutrirsi di emozioni negative, con la paura in testa. Più riescono a nutrirsi di paura, piu guadagnano potere e possono alterare la realtà intorno a loro.</p>
<p>Una zona con una popolazione sufficentemente impaurita può mutare nei dettagli diventando &#8220;malvagia&#8221; : le ombre degli alberi si allungano e sembra abbiano gli artigli, il sole brilla un po&#8217; meno, le rocce per terra sembrano cadaveri, e cosi via.</p>
<p>Naturalmente lo scopo ultimo degli spiriti maligni è quello di trasformare l&#8217;intera terra in un inferno, ma per fare questo hanno bisogno di un adeguato livello di paura nella popolazione mondiale. Perciò utilizzano i loro poteri per creare mostri e aberrazioni come zombie o fantasmi o mostri terribili ( ricordiamo tra questi il piu comico, la balla di fieno spinata senziente <img src='http://www.gdrblog.com/wp-includes/images/smilies/icon_biggrin.gif' alt=':D' class='wp-smiley' />   ).</p>
<p>Il ruolo del giocatore sarà quello di capire e inserirsi in questo &#8220;mondo di tenebra&#8221; che è naturalmente occultato alla popolazione, e cercare di scoprire di piu sull&#8217;argomento, tutto questo in chiave molto eroica, come si confà ad un buon film western.</p>
<p>Giocato con un master in gamba ( per me è andata così ), Deadlands è decisamente appasionante, coinvolgente e devo dire anche&#8230; piuttosto inquietante. Più di una volta ho sentito il brividino di paura lungo la schiena mentre il master narrava una scena particolarmente strana o inquietante.</p>
<p>Da giocarsi obbligatoriamente con le colonne sonore di Ennio Morricone, in una stanza con luce soffusa possibilmente illuminata da candele.</p>
<p>E ricordatevi, quando l&#8217;uomo col fucile incontra l&#8217;uomo con la pistola, l&#8217;uomo con la pistola è un uomo morto.</p>
<p>Otto &#8220;Lucky 8&#8243; chiude!</p>

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		<title>Il ritardo nella risoluzione</title>
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		<pubDate>Thu, 08 Jan 2009 14:14:49 +0000</pubDate>
		<dc:creator>TomJoad</dc:creator>
				<category><![CDATA[Giochi di Ruolo Cartacei]]></category>
		<category><![CDATA[atmosfera]]></category>
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		<description><![CDATA[&#8220;Vediamo adesso &#8230; è &#8230; Prono, io lo sto caricando, ma è sorpreso, il che significa che &#8230; no, che a pagina 115 &#8230;&#8221; 
&#8220;Um &#8230;. ok &#8230; in modo da raggiungere il 75%, maggiorato del 12% per questa tornata, aggiungere il 37% dell&#8217;arma &#8230;&#8221; 
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			<content:encoded><![CDATA[<p>&#8220;Vediamo adesso &#8230; è &#8230; Prono, io lo sto caricando, ma è sorpreso, il che significa che &#8230; no, che a pagina 115 &#8230;&#8221; </p>
<p>&#8220;Um &#8230;. ok &#8230; in modo da raggiungere il 75%, maggiorato del 12% per questa tornata, aggiungere il 37% dell&#8217;arma &#8230;&#8221; </p>
<p>&#8220;Aspetta &#8230;. mi sono scordato nuovamente che dado devo tirare per attaccare&#8221;. </p>
<p>&#8220;OK, vediamo faccio 4 danni &#8211; maledizione, non riesco a sentirti, la radio è troppo alta &#8211; ho detto 4 DANNI &#8211; Hey ragazzi vi dispiace? STIAMO TENTANDO DI GIOCARE QUI!&#8221;</p>
<p>&#8220;No, questo non è il modo in cui funziona la forza di volontà! guarda il manuale!&#8221; </p>
<p>Giocando di ruolo, il ritardo nella risoluzione (in inglese &#8220;resolution lag&#8221; abbreviato con RL) si riferisce a tutto ciò che rallenta la risoluzione di un conflitto. Questa lag può essere di natura meccanica (un sistema complesso), errore-umano (quando un giocatore non ha familiarità con un sistema o non è bravo in matematica), o addirittura di natura ambientale (una situazione con forti distrazioni esterne). Questa non è una profonda teoria accademica ma piuttosto l&#8217;identificazione di un problema che può rovinare un gioco. </p>
<p>La RL è un concetto semplice ma non sembra che se ne parli molto. E a mio avviso, è una cosa che può uccidere l&#8217;atmosfera, l&#8217;immedesimazione e l&#8217;interpretazione. Ritardando la risoluzione, i giocatori si annoieranno, le scene che dovrebbero essere ad alta intensità, ad alta potenza suggestiva, le scene di conflitto andranno perse per strada, ed i giocatori si sentiranno come tagliati fuori dall&#8217;azione. Sfortunatamente non esistono giochi al riparo da questa minaccia.</p>
<p>Ora, non credo che esista davvero un sistema per quantificare questa lag in quanto sarà diversa da gioco a gioco e da persona a persona. Ad esempio, si potrebbe presumere che Rolemaster potrebbe essere un gioco ad alta lag (a causa dei molteplici modificatori, tabelle ecc che stanno alla base della risoluzione), eppure sono stato in gruppi in cui il combattimento veniva risolto più velocemente che in un gioco basato sul d20 system. &Egrave; possibile additare un gioco come ad alto rischio di resolution lag, ma non si può dire con certezza assoluta. Alcuni gruppi trovano che i modificatori di D&#038;D rendano lenta la risoluzione. Ma altri dicono il contrario. E lo stesso discorso vale per ogni sistema, ogni titolo esistente. Exalted, GURPS, Rifts, Fuzion, nessuno è esente da questo problema. L&#8217;esperienza con un determinato sistema, lo stile di gioco, le capacità, e, naturalmente, i gusti personali giocano un ruolo importante nel definire ciò con cui, un gruppo in particolare, si sente a proprio agio o meno. </p>
<p>Naturalmente, ci sono i minimalisti là fuori che dicono che la correzione di questo problema è semplice e risiede nella <a href="http://www.gdrblog.com/teoria-gdr/640/condivisione-del-controllo-narrativo/" target="_blank">condivisione del controllo narrativo</a>, in cui le persone nel gruppo di gioco, a turno, raccontano quello che succede. Altri suggeriscono sistemi semplici e snelli come <a href="http://www.gdrblog.com/varie/380/interviste-ai-gdr-autori-roberto-grassi/" target="_blank">Levity</a>. Nel primo caso, si può comunque soffrire di ritardi nelle risoluzioni: un narratore farraginoso, una persona desiderosa di porsi sotto i riflettori, o chi ama un livello di dettaglio esasperato, ecc possono comunque rovinare questo tipo di gioco. Nel secondo caso, un sistema semplicistico può, non solo privarti di una esperienza di gioco più tattica e strutturata (ammesso che tu la voglia naturalmente), ma può anche portare a ritardi nel caso in cui i giocatori siano prolissi o nel caso in cui si soffermino eccessivamente sui dettagli (ad esempio si inceppano nella narrazione discutendo tra di loro su ciò che è appena accaduto). Molto strutturato, mediamente strutturato, o <i>lite</i> che sia, qualsiasi GdR può avere ritardi di risoluzione per diversi motivi. La semplicità di una persona può rappresentare l&#8217;incubo non-strutturato di un&#8217;altra mentre l&#8217;attenzione per il dettaglio di una persona può essere la festa della russata per un altra. </p>
<p>Alla fine, in realtà, si può guardare al vostro sistema, esaminare il vostro gruppo, guardare voi stessi e guardare il vostro ambiente, e chiedere a voi stessi: &#8220;quand&#8217;è che abbiamo ritardi nelle risoluzioni? I giocatori sono annoiati dalla lunghezza dei combattimenti o dalle manovre che devono compiere? Ci sono parti nel nostro gioco che si allungano molto più di quanto dovrebbero? &Egrave; il sistema che è più dettagliato di quanto ci sia effettivamente bisogno? O siamo noi che non abbiamo ancora imparato a gestirlo? I modificatori sono talmente tanti da provocarci il mal di testa? Sono troppe le distrazioni che provengono internamente dai nostri giocatori o esternamente dal nostro ambiente?&#8221;. Ponete a voi stessi queste domande e poi colpite i problemi. Mettete a fuoco, adattate, convertite, destrutturate ma scoprite quando e se è troppa la lag per il vostro gruppo di gioco. Ho detto &#8220;se&#8221; perchè talvolta può anche generare la giusta suspense. Pertanto ricordate: &#8220;non tutto il ritardo vien per nuocere&#8221; (o era il &#8220;mal&#8221;?) <img src='http://www.gdrblog.com/wp-includes/images/smilies/icon_razz.gif' alt=':P' class='wp-smiley' />  . </p>

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		<title>Recensione: Sanctum Imperium anno XIII</title>
		<link>http://www.gdrblog.com/gdr-cartacei/539/recensione-sanctum-imperium-anno-xiii/</link>
		<comments>http://www.gdrblog.com/gdr-cartacei/539/recensione-sanctum-imperium-anno-xiii/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 15 Dec 2008 14:37:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Uriel2099</dc:creator>
				<category><![CDATA[Giochi di Ruolo Cartacei]]></category>
		<category><![CDATA[Chiesa]]></category>
		<category><![CDATA[Excubitores]]></category>
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&#8220;Siamo morti nel 1944. Quell&#8217;anno è morto il nostro mondo e le nostre credenze, è morto quel dedalo di falzità che l&#8217;uomo aveva creato per dimenticare il vero mistero. Quello di Dio. E quando Dio ha fatto sentire la sua voce l&#8217;uomo di scenza, i nobili e i re, i poeti e gli illuministi cosa [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><center><br />
<h3><img src="http://www.gdrblog.com/wp-content/uploads/2008/12/coversanctumyg0-207x300.jpg" alt="copertina sanctum imperium" title="copertina sanctum imperium" width="207" height="300" class="alignnone size-medium wp-image-622" /></h3>
<p></center></p>
<blockquote><p><em>&#8220;Siamo morti nel 1944. Quell&#8217;anno è morto il nostro mondo e le nostre credenze, è morto quel dedalo di falzità che l&#8217;uomo aveva creato per dimenticare il vero mistero. Quello di Dio. E quando Dio ha fatto sentire la sua voce l&#8217;uomo di scenza, i nobili e i re, i poeti e gli illuministi cosa hanno potuto fare? Non c&#8217;era niente da capire. C&#8217;era solo da Credere, Avere fede in Dio.</em></p>
<p><em>Cardinale Gregorio Santarosa, Roma 1957&#8243;</em></p></blockquote>
<p>&#8220;Sanctum Imperium: anno XIII&#8221; è il primo manuale di ambientazione uscito per la nuova edizione del GDR &#8220;Sine Requie: anno XIII&#8221;. Con questo manuale, di circa 159 pagine, gli editori hanno confermato alcune scelte editoriali che, probabilmente, ritorneranno anche nei prossimi manuali, a partire dalla scelta di adottare un registro minimalista per le copertine, infatti se il manuale base si presentava come un tomo nero, su cui spiccava la grafica del titolo, S.I. si presenta con una copertina Bianco/marmo con i titoli del gioco e dell&#8217;ambientazione come uniche &#8220;aggiunte grafiche&#8221;&#8230;niente da dire, scelta decisamente di stile.</p>
<p><strong>Contenuto:</strong></p>
<p>Il manuale si suddivide in 19 capitoli principali di varie dimensioni che spiegano nel dettaglio la vita e le istituzioni della nuova Italia, di come la vita è cambiata dopo il risveglio e che tipo di individui si aggirano per la penisola.</p>
<p>Nel dettaglio i vari capitoli sono:</p>
<ol>
<li><strong>Vita Quotidiana</strong>: Cosa è successo in italia in questi tredici anni.</li>
<li><strong>Gerarchia Ecclesiastica</strong>: In che modo la Chiesa di Roma si è sostituita allo stato Italiano.</li>
<li><strong>Mappa delle provincie ecclesiastiche nel Sanctum Imperium</strong>: Cosa è successo alle nostre regioni?</li>
<li><strong>Bolle papali e dogmi di fede</strong>: Come la chiesa Cattolica è mutata in seguito al giorno del giudizio.</li>
<li><strong>Excubitores</strong>: Il Braccio Laico della legge.</li>
<li><strong>Dei crimini e delle pene</strong>: Le leggi e le punizioni del sanctum Imperium.</li>
<li><strong>La santa inquisizione</strong>: Tutto quello che volevate sapere sulla nuova inquisizione ma non avete mai avuto il coraggio di chiedere&#8230;</li>
<li><strong>Armi a motore dell&#8217;inquisizione</strong>: Un intero capitolo dedicato ai Requiem e loro derivati, con accurate descrizioni di Requiem famosi&#8230;</li>
<li><strong>I Templari</strong>: Segreti e scopi del nuovo ordine dei Cavalieri del Tempio.</li>
<li><strong>Armi a motore dei Templari</strong>: Un altro intero capitolo dedicato alle motoseghe da battaglia dell&#8217;imperium (Meglio note come Expiator).</li>
<li><strong>Ordini Monastici non combattenti</strong>: In che modo gli ordini monastici si rendono utili alla vita di tutti i giorni.</li>
<li><strong>Cacciatori di Morti</strong>: Mercenari, eroi o semplici tagliagole&#8230; ai posteri l&#8217;ardua sentenza&#8230;</li>
<li><strong>La Piccola Italia</strong>: Le nuove conquiste dello stato pontificio (Avignone e Marsiglia)</li>
<li><strong>Rapporti diplomatici frà il Sanctum imperium e gli altri stati</strong>: In che modo gli Italiani vedono gli altri sopravvissuti&#8230;chi è amico&#8230;chi è nemico?</li>
<li><strong>Eretici e sette segrete</strong>: Forse la parte più intrigante di tutto il manuale, con particolare riguardo per la setta dei Burattinai e della Decussis Sanguinis.</li>
<li><strong>Eretici</strong>:Magia o Superstizione?</li>
<li><strong>Opinioni sul risveglio</strong>: Non tutti possono essere d&#8217;accordo.</li>
<li><strong>Nuove professioni per il Sanctum imperium</strong>: Le regole per giocare:
<ul>
<li>Commissario del Santo Uffizio</li>
<li>Crociato</li>
<li>Crociato nero</li>
<li>Frate gesuita</li>
<li>Giornalista Laico</li>
<li>Membro di una setta</li>
<li>Missionario</li>
<li>Padre esorcista</li>
<li>Strega o Magus</li>
</ul>
</li>
<li><strong>I misteri di Monte della Croce</strong>: Avventura introduttiva all&#8217;Italia Risvegliata&#8230; a mio parere veramente ben fatta</li>
</ol>
<p><strong>Lati negativi <img src='http://www.gdrblog.com/wp-includes/images/smilies/icon_sad.gif' alt=':(' class='wp-smiley' /><br />
</strong></p>
<ol>
<li>Personalmente avrei preferito una trattazione più esaustiva della Sancta Militia</li>
<li>Alle volte il candore delle pagine le fà sembrare un po&#8217; vuote</li>
</ol>
<p><strong>Lati Positivi <img src='http://www.gdrblog.com/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </strong></p>
<ol>
<li>Le illustrazioni sono sempre stupende</li>
<li>&Egrave; una miniera di spunti e sottotrame da inserire nelle proprie campagne</li>
<li>Numerosi Bg di PNG più o meno importanti dello scenario Italiano</li>
<li>Rivelazioni sconvolgenti e senso di evoluzione dell&#8217;ambientazione per chi già conosceva la prima edizione</li>
<li>Le schede a tema XD</li>
</ol>
<p><strong>In conclusione</strong></p>
<p>Sanctum Imperium è un manuale gradibile e ben fatto, che personalmente consiglio per la propria collezione sia a chi ha appena comprato il manuale base di &#8220;Anno XIII&#8221; sia agli affezionati della prima edizione, trovo che i 26,95 euro si possano definire &#8220;soldi spesi bene&#8221;.</p>

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		<title>Uno sguardo sui Forgotten Realms</title>
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		<pubDate>Fri, 12 Dec 2008 12:19:37 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Cagliostro</dc:creator>
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Sono tornati i Reami perduti
Ecco giunto finalmente in versione italiana l&#8217;atteso Forgotten Realms per la 4° edizione, nuove regole e nuove idee per i Master, ma poche risposte per un mondo che è Radicalmente cambiato. Dopo appena un anno dalla nascita della 4° edizione di Dungeons and Dragons, appare in versione italiana la sua [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h3>FORGOTTEN REALMS</h3>
<p><strong>Sono tornati i Reami perduti</strong><br />
Ecco giunto finalmente in versione italiana l&#8217;atteso Forgotten Realms per la 4° edizione, nuove regole e nuove idee per i Master, ma poche risposte per un mondo che è Radicalmente cambiato. Dopo appena un anno dalla nascita della 4° edizione di Dungeons and Dragons, appare in versione italiana la sua più famosa ambientazione, il mondo di Toril. Appena preso in mano il manuale si presenta in maniera perfetta, un ottima grafica e un numero di pagine che vale il prezzo di copertina. La prima cosa che risalta immediatamente all&#8217;attenzione del lettore sono i dieci fatti importanti. Ovvero una lista di eventi chiave che marcano la differenza tra questa ambientazione e le edizioni precedenti. Passiamo subito al primo capitolo che apporta due buone aggiunte al regolamento di D&amp;D 4° edizione: le nuove razze. Infatti già dalle prime pagine si introduce la possibilità per i giocatori di interpretare un personaggio della razza dei Drow o dei Genasi. I primi rimangono di fatto molto simili alla descrizione presente sul manuale dei mostri, rendendo di fatto difficile ipotizzare un personaggio buono ed eroico attraverso uno di essi, viceversa l&#8217;ottima idea di presentare idee di personaggio alla fine della descrizione della razza, risolve immediatamente questo dubbio, donando al lettore l&#8217;idea dell&#8217;eroe oscuro e tormentato, classico clischè, già adattissimo ai personaggi della razza dei Tiefling. Riguardo ad i Genasi la cosa principale che immediatamente colpisce è la nascita di una nuova stirpe: i genasi delle tempeste. Una razza specifica del Faerun che di fatto trova una sua perfetta posizione solo in questa ambientazione, ma viceversa è poco posizionabile in altre visioni del mondo di D&amp;D.</p>
<p>Altra caratteristica molto amichevole nei confronti di master e lettori è il proseguimento del capitolo, che aiuta a comprendere come le varie razze del manuale base si integrino con i nuovi arrivi e all&#8217;interno dei Forgotten realms. </p>
<p>Le nuove classi di gioco per D&amp;D sono introdotte nel secondo capitolo del manuale e aggiungono una nuova possibilità per i giocatori, il magospada (o swordmage in lingua originale). Un combattente basato sull&#8217;intelligenza che si caratterizza attraverso l&#8217;utilizzo della spada, canale di molte sue abilità, tra le quali due interessantissimi “marchi” molto difensivi e finalmente un attacco che è possibile portare a tutti i quadrati adiacenti. Inoltre appare una via oscura per gli warlock e , altra caratteristica molto interessante, tutta una serie di cammini leggendari che hanno come prerequisito non solo razze, classi e talenti, ma in alcuni casnazioni di provenienza.</p>
<p>Ecco infatti la parte più interessante del manuale e di fatto il suo centro assoluto: la geografia. Segue infatti una profonda e interessantissima analisi di ogni singola regione del mondo di Forgotten Realms. É proprio in questa parte del manuale che il succo e il bello di questa ambientazione ritorna in pieno. Si vedono gli effetti di una piaga magica che ha colpito il mondo dei reami perduti, e si sente forte il peso del crollo di buona parte dell&#8217; Underdark. Ogni nazione ha cambiato il suo assetto e molti più luoghi danno spunto per gesta eroiche. Nota interessante e famosa di Forgotten Realms, mantenuta anche in questa quarta edizione, sono I bonus speciali che vengono donati ai giocatori in base alla loro nazione di provenienza.</p>
<p>Conclusa la sezione dedicata specificatamente alla geografia del mondo di Toril, si apre la parte riguardante una serie di nuovi talenti, che supportano principalmente le nuove razze, ma soprattutto supportano i nuovi seguaci del pantheon presenti nell&#8217;ambientazione. Infatti le divinità presentate sono specifiche per I FR e gli appassionati dell&#8217;ambientazione si divertiranno nel trovare le diversità e le novità giunte in questi cento anni di avvenimenti. Giusto per dare alcune idee, la divinità di Bahamut è scomparsa dal pantheon ed è stata inserita nelle schiere di divinità minori, come Ilmater. Inoltre è stato puntualizzato che la schiera delle divinità comprende anche tutta una serie di diversi Dei, alcuni di origine umana e ascesi a categoria divina, altri invece sempre esistiti ma semplicemente non adorati dalle grandi masse e quindi non inseriti nelle 18 divinità fondamentali del pantheon. Questo semplice appunto aggiunto al regolamento lascia finalmente libertà al Master di inventare proprie modifiche al Pantheon, seguendo infatti la nuova scia di libertà creativa della 4° edizione.</p>
<p>Altra parte molto valorizzata del manuale è la parte riguardante i Rituali. L&#8217;ambientazione infatti dà molto peso alla magia rituale a differenza della classica magia da incantesimi. Il 5 capitolo si presenta infatti come una completa e lunga lista di rituali per ogni tipo di situazione o gioco, anche se molto più incentrati sulla categoria “da esplorazione”. La Parte finale del manuale invece è chiamata Almanacco. Qui la figura più interessata torna ad essere il <i>buon giocatore</i> (oltre che il buon master) infatti la descrizione torna a spiegare molte delle cose centrali per una buona rappresentazione del mondo. Si possono trovare informazioni riguardanti cosmologia (e il relativo spostamento dei piani dato dalla Piagamagica) e stagioni climatiche, che possono essere usate dai DM più zelanti, ma certamente per una buona attinenza al mondo del Forgotten Realms non si possono ignorare le diversità linguistiche, fondamentali per rimarcare le diversità nazionali e le differenze territoriali, tutto sommato alla base dell&#8217;ambientazione.</p>
<p>Giunti alla conclusione del manuale rimane da sottolineare solamente alcune cose. Da un lato c&#8217;è un buon e interessante apporto di nuove regole per quanto riguarda razze introduttive, rituali e talenti, che prendono alla fine quasi il sopravvento sul manuale stesso, relegando ad un&#8217;ambientazione così vasta solo la metà delle pagine a disposizione. Un master quindi troverà all&#8217;interno di tale supporto un ottima sorgente di spunti e idee, ma non certamente delle vere e proprie risposte sulla maggior parte delle domande che possono sorgere nel dover giocare un&#8217;ambientazione nuova.</p>
<p>Per approfondimenti sui forgotten realms consiglio: <a href="http://www.evanderiel.medusaworks.de/wp-trackback.php?p=73" target="_blank">Recensione approfondita &#8211; Guida [Bignami] ai Forgotten Realms &#8211; D&amp;D 4th edition</a> e <a href="http://www.evanderiel.medusaworks.de/wp-trackback.php?p=77" target="_blank">Recensione approfondita &#8211; Guida del giocatore ai Forgotten Realms &#8211; D&#038;D 4th edition</a></p>

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		<title>Vampiri la masquerade &#8211; Le tenebre domandano vendetta</title>
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		<pubDate>Thu, 11 Dec 2008 13:41:27 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Miro</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Dopo le riflessioni dell&#8217;attuale Arcivescovo di Detroit, ecco i pensieri del cainita che prima di lei deteneva il potere nella città dei motori. Vendetta, lenta vendetta, per chi ha un&#8217;eternità per progettare un piano perfetto per farla pagare a più di una persona. A tutti coloro che l&#8217;hanno condannato.
A breve, dopo questi pensieri antitetici, la [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Dopo le <a href="http://www.gdrblog.com/gdr-cartacei/213/vampiri-la-masquerade-riflessioni-e-riflessi-notturni/" target="_blank">riflessioni dell&#8217;attuale Arcivescovo di Detroit</a>, ecco i pensieri del cainita che prima di lei deteneva il potere nella città dei motori. Vendetta, lenta vendetta, per chi ha un&#8217;eternità per progettare un piano perfetto per farla pagare a più di una persona. A tutti coloro che l&#8217;hanno condannato.</p>
<p>A breve, dopo questi pensieri antitetici, la visuale si sposterà nel mezzo, ovvero su coloro che si trovano a doversi barcamenare in una tempesta di colfitti interni, di segreti, di odio profondo celato o solo sussurrato.</p>
<p>Nel prossimo articolo vedremo come si sono incrociate le strade di alcuni cainiti per formare un branco eterogeneo ma funzionale nella nostra <i>Detroit by night</i>.</p>
<p><i>Non sono nato per finire così.<br />
Non sono due secoli che vado avanti, per spegnermi in questo modo&#8230;come una candela in una notte ventosa.<br />
No.<br />
Io sono un rogo che brucia chi cerca di ostacolarlo. Sono nero petrolio che non si spegne né con l&#8217;acqua né col vento.<br />
Nero petrolio&#8230;<br />
Mi riporta alla mente notti distanti. Un secolo fa&#8230;no, mi piace più pensare che siano trascorsi più di cento anni, da allora. Permette di capire meglio quanto tempo sia. Decine di migliaia di notti.<br />
Mi riporta ad una Detroit antica, impregnata di olio, di fumo, più operosa, più viva.<br />
Adoravo questa città. Adesso&#8230;quella città.<br />
Odio pensare ad essa come ad un ricordo da poter solo rivivere.<br />
Un presente andato in frantumi, e l&#8217;immagine che mi resta è il passato.<br />
Il passato.<br />
No, Morten Szantovich non vive nel passato. E&#8217; plasmato dal passato per essere una macchina inarrestabile nel presente.<br />
Non ho fretta. Non troppa.<br />
Che si cullino nella confortante speranza che la candela si sia spenta.<br />
Che il rogo sia stato soffocato dalle acque nere della notte.<br />
Ho da vendicarmi di una figlia traditrice.<br />
Di una sorella, di sangue e nel sangue, che mi ha venduto come un oggetto da barattare.<br />
Ciò che mi ha sempre affascinato delle ombre è che esistono come esiste la luce.<br />
Che esistono come esiste un corpo che le proietti.<br />
Semplicemente esisterò finchè loro esisteranno. Finchè Detroit esisterà.<br />
No, non voglio terra bruciata. Non avrei più senso.<br />
Non voglio spegnere la luce. Non potrei esistere.<br />
Voglio solo tornare, e prendere ciò che è mio di diritto. Il potere. Il controllo.</i></p>

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		<title>Recensione: Cani nella Vigna</title>
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		<pubDate>Wed, 10 Dec 2008 13:38:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>TomJoad</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Dopo averlo citato innumerevoli volte vediamo di capire cos&#8217;è e di cosa parla cani nella vigna.
Dogs in the Vineyard, amichevolmente detto &#8220;dogs&#8221; o in italiano abbreviato CnV è un gioco di ruolo indie di ispirazione forgita (per certi versi rappresenta uno dei &#8220;manifesti&#8221; di questa teoria) pubblicato da Vincent Baker e prodotto dalla sua casa [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>Dopo averlo citato innumerevoli volte vediamo di capire cos&#8217;è e di cosa parla <strong>cani nella vigna</strong>.</p>
<p>Dogs in the Vineyard, amichevolmente detto &#8220;dogs&#8221; o in italiano abbreviato CnV è un gioco di ruolo <i>indie</i> di ispirazione <a href="http://www.gdrblog.com/teoria-gdr/527/the-forge-big-model-e-modello-gns/" target="_blank">forgita</a> (per certi versi rappresenta uno dei &#8220;manifesti&#8221; di questa teoria) pubblicato da <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/D._Vincent_Baker" target="_blank">Vincent Baker</a> e prodotto dalla sua casa editrice <a href="http://en.wikipedia.org/wiki/Lumpley_Games" target="_blank">Lumpley Games</a>. Nel 2004 è stato premiato all&#8217;Indie RPG Awards come &#8220;gioco di ruolo indie dell&#8217;anno&#8221; e &#8220;gioco più innovativo&#8221;.</p>
<p>Andando nello specifico, cani nella vigna, ha alla base una <a href="http://www.gdrblog.com/teoria-gdr/527/the-forge-big-model-e-modello-gns/" target="_blank">creative agenda spiccatamente narrativista</a> e, come è logico aspettarsi, incoraggia uno stile di gioco narrativista.</p>
<h3>L&#8217;ambientazione</h3>
<p>Il gioco è ambientato in uno &#8220;west che non è mai esistito&#8221; liberamente basato sullo stato Mormone del Deseret più o meno coincidente con l&#8217;attuale Utah. I giocatori sono &#8220;i cani da guardia di Dio&#8221; e viaggiano di città in città consegnando la posta, aiutando le comunità e amministrando la giustizia della vera fede nel &#8220;re della vita&#8221;. I cani hanno autorità assoluta all&#8217;interno della Fede, ma non all&#8217;interno della legge delle autorità territoriali, in questo modo le loro azioni possono portare a conflitti con il governo.<br />
L&#8217;ambientazione offre anche alcuni spunti in stile pseudo-fantasy includendo gli attacchi dei demoni, intesi non come esseri tangibili ma piuttosto come persone possedute, epidemie, carestie e altri fenomeni inspiegabili. I cani hanno dalla loro parte gli strumenti della fede come preghiere ed esorcismi per opporsi agli attacchi dei demoni.</p>
<h3>Le regole di cani nella vigna</h3>
<p>Il gioco offre un insolito sistema di risoluzione dei conflitti: la &#8220;<a href="http://www.gdrblog.com/teoria-gdr/556/fortune-in-the-middle-o-fortuna-nel-mezzo/" target="_blank">fortune in the middle coi denti</a>&#8220;, in cui i risultati del lancio dei dadi vengono utilizzati come se fossero rilanci nel gioco del poker.</p>
<p>Le caratteristiche e i tratti del personaggio rappresentano il numero di dadi da lanciare (la mano). All&#8217;inizio del conflitto, il master, di comune accordo con gli altri giocatori, decide la posta in palio e quali sono le caratteristiche e i tratti in gioco, è a questo punto che i dadi vengono lanciati. Il giocatore che ha lanciato il conflitto effettua un &#8220;rilancio&#8221; avanzando due dadi, contemporaneamente <b>narra</b> una parte del conflitto che va a benefico del suo personaggio e che l&#8217;avversario non possa ignorare. L&#8217;avversario deve &#8220;vedere&#8221; cioè rispondere attraverso la presentazione di uno o più dadi il cui totale supera il totale dei dadi che sono stati utilizzati per rilanciare, oppure può &#8220;concedere&#8221; cioè ritirarsi perdendo il conflitto. Se tre o più dadi sono necessari all&#8217;avversario per vedere, egli &#8220;accusa il colpo&#8221;, in questo caso un risultato negativo deve essere determinato alla fine del conflitto. Se all&#8217;avversario è sufficiente un solo dado per vedere si dice che ha &#8220;ritorto il colpo&#8221; e quel dado può essere riutilizzato per aumentare il prossimo suo rilancio. Dopo che l&#8217;avversario ha o visto, o abbandonato il conflitto, o accusato, o ritorto il colpo; sta a lui a rilanciare, avanzando a sua volta due dadi che il primo personaggio dovrà vedere in qualche modo, e così via fino a quando un giocatore si ritira dal conflitto o non ha più dadi per vedere o rilanciare. </p>
<p>I giocatori possono lanciare nuovi dadi portando il conflitto ad un&#8217;&#8221;escalation&#8221;, da non-fisico (discussione) a fisico (scazzottata) a lotta all&#8217;arma bianca e infine a sparatoria con armi da fuoco. Ogni sequenza vedo-rilancio / vedo-rilancio deve essere accompagnata dalla narrazione di cos&#8217;è per il nostro personaggio quel &#8220;vedo&#8221; o quel &#8220;rilancio&#8221;.</p>
<p>Alla fine del combattimento, se il proprio personaggio ha accusato il colpo almeno una volta devono essere lanciati i dadi &#8220;conseguenza&#8221; (fallout). Questi dadi fallout possono portare &#8220;esperienza&#8221; che si traduce con l&#8217;aggiunta di nuovi tratti o con il miglioramento di tratti preesistenti, ripercussioni a breve o lungo termine o addirittura con la morte del proprio personaggio.</p>
<p>Dal momento che i conflitti possono riguardare dibattiti teologici oltre che semplici combattimenti, i giocatori possono trovare che il risultato di un conflitto ha cambiato la posizione del proprio personaggio rispetto ad un argomento, anche se non è obbligatorio. Questo può essere difficile da accettare per i giocatori inesperti e per coloro che preferiscono un approccio più <a href="http://www.gdrblog.com/teoria-gdr/527/the-forge-big-model-e-modello-gns/" target="_blank">Gamista</a>.</p>

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		<title>Project Hope: recensione</title>
		<link>http://www.gdrblog.com/gdr-cartacei/531/project-hope-recensione/</link>
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		<pubDate>Thu, 27 Nov 2008 11:18:20 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Cagliostro</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Cos&#8217;è project h.o.p.e.?
Project H.o.p.e. è un gioco di ruolo completamente italiano edito dalla &#8220;Limana Umanita&#8221; uscito in anteprima a Lucca quest&#8217;anno, creato da  Riccardo Giuliani, Gianluigi Rotili, Simone Fini e Alessio Cibani.
il mauale si presenta in una splendida maniera, copertina in carta pesante e filigranata,con il simbolo del gioco in rilievo, per un totale [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h3>Cos&#8217;è project h.o.p.e.?</h3>
<p>Project H.o.p.e. è un gioco di ruolo completamente italiano edito dalla &#8220;<strong>Limana Umanita</strong>&#8221; uscito in anteprima a Lucca quest&#8217;anno, creato da  <strong>Riccardo Giuliani, Gianluigi Rotili, Simone Fini e Alessio Cibani.</strong></p>
<p>il mauale si presenta in una splendida maniera, copertina in carta pesante e filigranata,con il simbolo del gioco in rilievo, per un totale di 223 pagine illustrate in Bianco e Nero, ma con un costo contenuto (27 Euro) se si considera che la casa editrice è alla prima produzione e che non si appoggia alle grandi Maior di distribuzione.<br />
Qello che rende interessante Project Hope è l&#8217;ambientazione. Un &#8220;What If&#8221; storico che introduce durante la seconda guerra mondiale i Meta-umani; in poche parole i <strong>supereroi</strong>.<br />
una tecnologia avanzata, messa a punto proprio da un Prodigio (il nome che gli ideatori del gioco hanno dato a coloro che possiedono superpoteri) ha permesso alle forze del&#8217;asse Berlino-Roma di sviluppare una camera per l&#8217;induzione forzata di superpoteri (la Wunderkammern) e attraverso questa di svilupare un vero e proprio gruppo scelto per missioni speciali, che ha cambiato le sorti dela guerra, facendo spingere la Germania alla conquista quasi completa dell&#8217;europa, senza il rischio del crollo del fronte interno.<br />
In seguito alla fuga del prodigio ideatore di tale tecnologia (colui che in seguito verrà chiamato Dottor HOPE) la tecnologia per le camere di induzione passa nelle mani delle forze alleate, prima in quelle inglesi e in seguito in quelle Americane.<br />
non solo, ma l&#8217;apporto innovativo dato dalle scoperte del <strong>dottor Hope</strong> ha permesso di creare anche tecnologie avanzate sfruttabili per la creazione di ibridi Uomo-Macchina, o per la creazione di Gadget avveneristici.</p>
<p>Purtroppo non è tutto oro quello che luccica, in quanto il gioco presenta problemi e lacune pesanti specialmente per quanto riguarda il sistema di combattimento e creazione del personaggio.</p>
<p>il sistema si basa sul dado a 10 facce. ogni caratteristica o tiro specifico viene rapresentato nel gioco ad esempio come &#8220;6\8&#8243; il cui significato è &#8220;Lancia 6 dadi e considera successi tutti i valori pari o superiori ad 8&#8243;.<br />
di per sè questa struttura è relatvamente semplice, se non fosse che gli ideatori hanno dato due nomi simili per indicare il numero di dadi da lanciare e la soglia numerica che permette di fare successo. durante la lettura più di una volta ci si trova a ricorrere al glossario per questioni simili, Glossario estremamente tecnico che è stato posto all&#8217;inizio del manuale, e che quindi non è comprensibile fin da subito nella sua completezza.<br />
Inoltre molte regole avanzate, come l&#8217;interruzione (che permette di agire al posto di un avversario cercando di bloccare la sua azione) o le azioni multiple, rendono molto macchinose le fasi di combattimento, una delle fasi centrali del gioco.<br />
Di fatti per definire un attacco e il suo esito sono necessari da un minimo di 2 ad un massimo di 7 tiri di dado, e considerando che in un turno di gioco possono esserci anche 10, 20 attacchi, si comprende come il tempo di gioco si dilati all&#8217;inverosimile, rendendo distante e poco piacevole lo scontro.</p>
<p>Altra nota dolente del gioco sono i poteri disponibili per i prodigi e per gli altri tipi di Meta-Umani. infatti più di una volta ci troviamo di fronte a poteri simili, quasi identici dove poche parole potevano permettere di riunirli pur mantenendo le varie diversita (esemplare è la lista di poteri come &#8220;proiettili di fuoco, proiettili di terra , ecc..&#8221; che potevano essere riuniti sotto &#8220;Proiettili [tipo di elemento a scelta]&#8220;.</p>
<p>Inoltre c&#8217;è un forte dislivello tra i vari poteri senza esserci d&#8217;altro canto un diverso costo di acquisizione del potere, rendendo quindi alcuni personaggi più &#8220;costruiti&#8221; estremamete più potenti di altri. Addirittura in alcuni momenti sorge il dubbio che ci siano degli errori nella scrittura di alcuni poteri in quanto sorge palese la differenza di potenziale.</p>
<p>Infine una caratteristica propria del gioco, che personalmente non ho apprezzato ma che non può essere considerata un errore. In prject Hope le sessioni si strutturano in &#8220;missioni&#8221; che iniziano con un breafing e terminano con un debriefing alla base centrale. questo toglie molte delle possibilitò di interpretazione dei personaggi al di fuori dell&#8217;ambito &#8220;militare&#8221; e quindi &#8220;taglia&#8221; la vita comune. che di fatto non è supportata anche se alcune semplici &#8220;Home rules&#8221; possono sopperire al problema. (per esemplio non è contemplato il possedere denaro o beni immobili, come non è che accennato il comportamento delle masse nei confronti dei meta-umani con mutazioni visibili).</p>
<p>In complesso, il gioco è interessante e l&#8217;idea di fondo avvincente e accantivante; purtroppo i tanti errori di struttura e di regole lo rendono macchinoso e squilibrato. certamente una futura edizione risolverà tali problemi, facendo fare al gioco un grande passo avanti.</p>
<p><em>Un commento più personale?<br />
Io ci giocherei, con regole un pò rifatte da me.. ma ci giocherei!</em></p>

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